Według badań na świecie mamy obecnie szokujące 3.2 miliarda graczy. Wpływ na to ma kilka czynników, jak wykazują raporty sporządzone przez newzoo.com. Subskrypcje takie jak PlayStation Plus czy Xbox Game Pass, tańsze smartfony i coraz bardziej popularne granie w chmurze sprzyjają graniu, a koszty sprzętu są coraz mniejszą barierą dla grania.
Badania przeprowadzone wskazują na to, że gracze, którzy kwalifikują się do grupy „Graczy Mainstreamowych” to już 23% wszystkich grających. To gracze, którzy nie wydają ogromnych pieniędzy na swoje hobby, ale ich liczba i kluczowe cechy demograficzne oznaczają, że w przyszłości branży będą oni odgrywać coraz ważniejszą rolę.
Kim są Mainstreamowi Gracze?
Aby lepiej zrozumieć wnioski, do których doszli badacze z newzoo, poniżej znajdziecie krótki opis każdej z pięciu głównych grup graczy.
- Fani Gier, czyli osoby, które grają, oglądają i udzielają się w społecznościach
- Regularni Gracze, czyli Ci, którzy skupiają się tylko na graniu
- Oglądacze Gier, którzy wolą oglądać streamy i VOD
- Zapychacze Czasu, to Ci, którzy grają w gry po to, aby zabić trochę czasu podczas czekania lub na wydarzeniach społecznych
- Wygasły Gracz, czyli osoby, które kiedyś grały, ale już nie grają
Niektóre z powyższych mogą dzielić się też na więcej grup. Fani Gier dzielą się na Ostatecznych Graczy, Ogólnych Entuzjastów i Graczy Społecznych. Regularni Gracze dzielą się na Graczy Solo i Mainstreamowych graczy. Oglądacze Gier to Gracze Popcornowi i Oglądający w Tle. Więcej wyjaśnień (w języku angielskim) znajdziecie w grafice poniżej.
W tym raporcie skupiono się najbardziej na Graczach Mainstreamowych, których opisuje poniższe twierdzenie.
Z tyloma świetnymi grami i sposobami, aby otrzymać treści, nie potrzebuję wydawać dużej ilości pieniędzy aby gry nadal były świeże i ekscytujące – zwłaszcza, gdy są darmowe.
Z tego wynika, że największymi grupami są Gracze Popcornowi, Zapychacze Czasu i właśnie Gracze Mainstreamowi. Ci ostatni to w większości (59%) mężczyźni, o średnim wieku 29.4 lat. Według Newzoo Consumer Insights grają oni częściej w ciągu miesiąca, ich sesje gamingowe trwają dłużej, a do tego uznają sami siebie za rdzeń, czy też główną oś graczy.
Dlatego stanowią oni kluczową grupę, na której twórcy gier i marketingowcy powinni się skupiać. To oni częściej grają na telefonach (81%), częściej od innych grup poza Graczami Popcornowymi wolą granie na urządzeniach mobilnych. Ponad połowa z nich gra również na PC albo konsolach. Natomiast w porównaniu do innych grup średnio są oni zainteresowani oglądaniem treści na żywo. Oznacza to, że treści na Twitchu czy YouTube nie są dla nich. Najczęstszymi hobby poza grami są dla nich telewizja, filmy, muzyka, sport i podróże.
Hardware vs Software a Mainstreamowi Gracze
Według badań Newzoo Gracze Mainstreamowi wydają dużo mniej pieniędzy na sprzęt do grania (konsole, komputery) od innych grup. Natomiast aż 40% z nich posiada gamingowy zestaw słuchawkowy, 36% gamingową myszkę, a 34% klawiaturę gamingową. Dwa ostatnie punkty wskazują na mocne zaangażowanie w segmencie PC. W porównaniu do innych grup swoje urządzenia peryferyjne wymieniają rzadziej.
Jeżeli zaś idzie o oprogramowanie, to różnice pomiędzy grupami już nie są tak bardzo wyraźne. To już nietylko gracze polujący na promocje i przeceny. Oczywiście, często szukają najbardziej opłacalnych ofert (mówimy tutaj o darmowych grach bądź subskrypcjach takich jak PS Plus, Game Pass, Humble Monthly, etc), nadal jednak wydają sporo pieniędzy w samych grach.
Prawie połowa Mainstreamowych Graczy wydaje pieniądze na gry, a podobna liczba na transakcje wewnątrz tytułów. Lubią wydawać pieniądze na dodatki, boostery, przedmioty kosmetyczne. Porównując do innych grup, zdecydowanie częściej decydują się także na kupno walut wewnątrz gier.
Rozmiar grupy Mainstreamowych Graczy sprawia, że ciężko ich ignorować
Choć Mainstreamowi Gracze są z reguły dość oszczędni, patrząc na bezpośrednie kwoty wydają właściwie więcej pieniędzy od innych grup na każdej z platform.
Podsumowując, wydaje się, że jest to grupa, na której w najbliższych latach twórcy i marketingowcy będą się częściej skupiać. W przypadku niektórych tytułów może to oznaczać nawet różnicę między sukcesem a porażką tytułu.
Patrząc na takie raporty łatwo jest zauważyć, że większość z nas jest zamkięta w swoich własnych bańkach informacyjnych. Wiele z informacji tutaj podanych było dla mnie ogromnym zaskoczeniem i przyznam, że z ciekawością poznałem te dane, choć wymagało to z mojej strony trochę wysiłku.
Zdjęcie autorstwa SCREEN POST z Unsplash