Gotham Knights – recenzja (PS5). Nie takie Gotham straszne, jak je malują

Chyba nie było w tym roku większej wizerunkowej wtopy od tej, którą zaprezentowało nam Gotham Knights. Najpierw poinformowano nas, że gra – mimo wcześniejszych zapowiedzi – nie ukaże się na konsolach minionej generacji, a tuż przed jej premierą gruchnęła wiadomość o braku trybu wydajnościowego. Nie trzeba dodawać, że przyzwyczajana od dwóch lat do zabawy w 60 klatkach na sekundę brać konsolowa nie była zbyt zadowolona z tego stanu rzeczy. Zwłaszcza że pomimo zapewnień o konieczności tego rozwiązania, by móc zapewnić odbiorcom produkt najwyższej jakości, Gotham Knights szybko stało się niesławne ze względu na daleką od ideału optymalizację, niezależnie od platformy, a oliwy do ognia dolały dodatkowo zarzuty twórców wobec Xboxa Series S, mającego być kulą u nogi obecnej generacji.

Tego typu PR-owe katastrofy potrafią być dla gier ostatnim gwoździem do trumny i trudno mi nie odnieść wrażenia, że po części stało się tak również w przypadku Gotham Knights. W sieci dało się wyraźnie odczuć opadające zainteresowanie, kwitowane często stwierdzeniem o poczekaniu na jakąś fajną promocję. Samo Gotham Knights zostało w dodatku chłopcem do bicia, którego liczne problemy są z radością punktowane i wyśmiewane przez graczy. Trudno zatem nie odnieść wrażenia, że tytuł ten nie jest wart nawet najmniejszej uwagi. Jak jest jednak w rzeczywistości?

Gotham Knights
Tablicę z poszlakami można w każdym momencie sprawdzić, by przypomnieć sobie, na czym stoimy.

Nietoperz nie żyje, złoczyńcy harcują

Zdecydowanie najmocniejszym punktem Gotham Knights jest jego fabuła. Już samo rozpoczęcie jawi się jako wyjątkowo mocne – Bruce Wayne nie żyje, pokonany w walce z Ra’s al Ghulem, co jest o tyle intrygujące, że przecież nieśmiertelny przywódca Ligi Cieni planował uczynić Batmana swoim sukcesorem. Celem tytułowych rycerzy Gotham – Nightwinga, Robina, Batgirl i Red Hooda – staje się zatem odkrycie, co tak naprawdę wydarzyło się tej felernej nocy w zniszczonej już Batjaskinii. Sprawa nabiera jeszcze większych rumieńców, kiedy w trakcie śledztwa natrafiają na trop pewnej, pozostającej do tej pory tematem teorii spiskowych organizacji.

Scenarzyści wykonali kawał dobrej roboty zwłaszcza w sferze bohaterów. Absolutnie każda z postaci na ekranie kipi charakterem, niezależnie od tego, czy prowadzimy właśnie dialog ze stonowanym, choć widocznie przybitego utratą swojego wychowanka Alfredem, szaloną Harley Quinn, czy opłakującą swojego kochanka Talią Al Ghul. Oglądanie wydarzeń na ekranie to czysta przyjemność, zwłaszcza że za czynami każdego z bohaterów tej historii stoją ich wyraźne motywy, splatające się ze sobą w sieć intryg i zależności. Toteż sporym rozczarowaniem był dla mnie fakt, że po odkryciu tożsamości stojącej za wszystkim osoby, całość rozpada się jak piękny, acz lichy domek z kart, nie dostarczając niestety satysfakcjonującego zakończenia.

Gotham Knights
Uspokajam: Gotham Knights nie zawiera wątków st00pkarskich.

Ludzie pod maskami

Dużo konsekwentniej wypadają natomiast wątki poszczególnych rycerzy Gotham, których relacje – zarówno ze sobą, jak i z Batmanem – stanowią ważną część opowieści. Nie są to wyłącznie puste archetypy, mające nam służyć do obijania mord złoczyńcom, ale postaci z krwi i kości. Scenarzyści świetnie oddali to, że pod ich groźnie wyglądającymi maskami ukrywają się ludzie z ich wszystkim niedoskonałościami i problemami. Kryjący się pod pseudonim Nightwinga Dick Grayson usilnie stara się dorównać swojemu byłemu pryncypałowi, młody Tim Drake próbuje udowodnić przed sobą oraz innymi swoją wartość jako nowy Robin, Barbara Gordon pod maską Batgirl skrywa zranioną po śmierci ojca oraz własnym wypadku duszę, a Jason Todd, czyli Red Hood, to istny wulkan wściekłości, będący efektem nieprzepracowanej traumy.

Już dla samej historii oraz relacji między postaciami warto jest po Gotham Knights sięgnąć, ale należy mieć na uwadze, że nie jest to interaktywny film, a olbrzymia gra akcji z otwartym światem. W tym miejscu muszę zatem skończyć swoje zachwyty, bo Gotham Knights pod względem rozgrywki jest niestety mocno nierówne. Problemy wynikają głównie z formuły, którą postanowili obrać twórcy. Mam bowiem nieodparte wrażenie, że tytuł ten sprawdziłby się zdecydowanie lepiej, gdyby pozbawić go elementu otwartego świata.

Gotham Knights
Finishery, dokonywane na ostatnim stojącym przeciwniku, nie przestają bawić.

Tak samo, ale inaczej

Otrzymalibyśmy wówczas naprawdę przyjemną mordoklepkę na kilka godzin, którą przejść można byłoby zarówno samemu, jak i w kooperacji z drugim graczem. System walki jest tu bowiem jak najbardziej kompetentny i przypomina pod wieloma względami ten z serii Arkham od Rocksteady. Lwią część potyczek przechodzi się zatem, zwyczajnie lejąc przeciwników po mordach i wyczekując na pojawienie się nad głową któregoś z nich specjalnej ikonki, zapowiadającej nadchodzący atak. Różnica polega jednak na tym, że o ile arkhamowski Batman mógł w tym momencie wykonać kontrę, o tyle rycerze Gotham zmuszeni się do uniknięcia ciosu, a dopiero po wykonaniu perfekcyjnego uniku (zasygnalizowanego odpowiednią animacją) otrzymują szansę na kontratak.

Poza bronią białą każdy z bohaterów ma do swojej dyspozycji również broń dystansową, aczkolwiek ta stanowi raczej dodatek, przydatny głównie wtedy, kiedy nie możemy skrócić dystansu dzielącego nas od przeciwnika lub chcemy przerwać szykowany przez niego atak bronią palną. Dużo przydatniejsze są natomiast tzw. umiejętności pędu, czyli fikuśnie nazwane specjalne zdolności, pozwalające nam na m.in. zalanie przeciwników serią szybkich ciosów lub przygrzmocenie im tylko jednym, ale za to mocarnym, a w dodatku nakładającym na delikwenta status żywiołu (chociażby podpalający go lub zamrażający). Ich skuteczność w trakcie walki jest nieoceniona, ale zanim będzie można z nich skorzystać, trzeba będzie najpierw naładować odpowiednią ilość pasków pędu, wykonując standardowe ciosy i uniki.

Gotham Knights
Przeciwników często można wyeliminować po cichu, ale nie jest to równie przyjemne, co w serii Arkham. Rycerze Gotham zdecydowanie lepiej sprawdzają się przy mniej subtelnych rozwiązaniach.

Galeria osobliwości

Potyczki są zatem naprawdę przyjemne, w czym sporą rolę gra również różnorodność przeciwników – od najzwyczajniejszych chuliganów, przez tych wyposażonych w broń palną, aż po mini-bossów, których pojawienie się na arenie zmusza do przemyślenia swojej strategii. Wisienką na torcie są natomiast spotkania z pełnoprawnymi „szefami”. Każdorazowo jest to niesamowite i kapitalnie wyreżyserowane widowisko, a także sprawdzian naszych umiejętności. Zwłaszcza pod koniec gry, kiedy poziom trudności dość drastycznie wzrasta (aczkolwiek warto nadmienić, że można go w każdej chwili zmienić w menu opcji). Nie należy się zatem obawiać, że – niczym w Arkham Asylum – każdy boss będzie po prostu wielkim, silnym chłopem, bo na naszej drodze staniemy naprzeciw naprawdę kreatywnych szkaradztw.

Czterej jeźdźcy

Pewien powiew świeżości wnosi natomiast fakt, że pomiędzy misjami, podczas wizyt w Belfry – naszej bazie wypadowej, pełnej sprzętu uratowanego z Batjaskinii – w dowolnym momencie możemy zmienić bohatera, którym gramy. Mało tego, choć każdy z rycerzy Gotham posiada swoje własne drzewka umiejętności, cała czwórka dzieli ze sobą poziom doświadczenia, więc nie musicie obawiać się, że po kilku godzinach grania Robinem, zmiana postaci na Batgirl oznaczać będzie konieczność rozpoczęcia zabawy od zera.

Gotham Knights
Przed walką warto przystanąć na chwilę i ocenić sytuację na arenie.

Rozwiązano to naprawdę świetnie, bo dzięki temu Gotham Knights dostarcza nie tylko dużo bardziej zróżnicowane doświadczenie (każdym z bohaterów gra się odczuwalnie inaczej – ot, chociażby Red Hood jest zdecydowanie wolniejszy, ale za to silniejszy od Batgirl), a przy okazji zachęca do poznania opowieści z perspektywy każdej z postaci. Warto w tym miejscu odnotować, że twórcy postarali się o to, by gra brała pod uwagę to, kim aktualnie gramy, tworząc w tym celu różne warianty tych samych przerywników filmowych i wypada to naprawdę świetnie.

Ułuda wolności

Jak już jednak wspomniałem, nie potrafię pozbyć się wrażenia, że Gotham Knights dużo lepiej sprawdziłoby się jako liniowa gra bez otwartego świata. Ot, z poziomu Belfry wyruszalibyśmy na kolejne misje, wytwarzając pomiędzy nimi nowe elementy ekwipunku, rozdysponowując punkty umiejętności i rozmawiając z pozostałymi członkami grupy. Brzmi to o tyle sensowniej, kiedy zdamy sobie sprawę, że mapa Gotham służy nam przede wszystkim do przemieszczania się z Belfry do kolejnej, mającej miejsce w osobnej „instancji”, oskryptowanej misji. Mało tego, część z nich odpalamy właśnie z poziomu Belfry, nie musząc ani na moment opuszczać kryjówki, więc chętnie zobaczyłbym zaadoptowanie tego rozwiązania do wszystkich pozostałych.

Gotham Knights
Harley nie wiedziała, że Nightwinga bardziej od jej obelg dotknął fakt, że czeka go długa droga powrotna do centrum Gotham.

Otwarty świat w Gotham Knights naprawdę jest zbędny. Jasne, pełno w nim rzeczy do roboty, bo co rusz natrafiamy na nagabujących cywili rzezimieszków lub inną próbę napadu na bank, a w międzyczasie możemy jeszcze pozbierać poukrywane batarangi, pościgać się na motocyklu lub zająć się innym z dziesiątek powtarzalnych zadań pobocznych. Ich wykonanie owocuje wprawdzie dodatkowymi bajerami pokroju nowych elementów opancerzenia i uzbrojenia, zestawami malowań dla strojów, czy w końcu alternatywnymi kostiumami dla bohaterów, ale nie zmienia to faktu, że wszystkie te zadania są absolutnie mdłe i nijakie, bo nie oferują niczego odmiennego od tego, co serwuje graczom główny wątek fabularny.

Ludzie, tu nikogo nie ma!

W dodatku nawigacja po Gotham to jakiś nieśmieszny żart. Nie licząc odblokowywanej w późniejszych etapach rozgrywki szybkiej podróży (wymagającej uprzedniego zeskanowania policyjnych dronów, by uzyskać dostęp do konkretnych punktów na mapie), możemy albo dojeżdżać do celu motocyklem, albo używać linki z hakiem do śmigania pomiędzy budynkami. Jazda tym pierwszym nie wywołuje większych emocji i nie daje najmniejszego poczucia pędu, więc przez większość czasu czujemy się, jakbyśmy stali w miejscu. Korzystanie z linki natomiast, choć pozornie powinno sprawiać sporo frajdy, jest raczej dość upierdliwe, bo wymaga notorycznego wyczekiwania pojawienia się zielonego kółeczka na którymś z gzymsów, oznaczającego, że do tego punktu możemy się podczepić.

Gotham Knights
Jazda na motocyklu ekscytowała mnie równie mocno, co pelerynę Batgirl.

Zapomnijcie więc o radosnym lataniu między budynkami przy użyciu peleryny niczym w Arkham City – w Gotham Knights podróż to smutna konieczność. Zwłaszcza że po drodze w zasadzie niewiele się dzieje. Przechodniów na ulicach da się policzyć na palcach, a i samochodów jest niewiele więcej. Niby można wytłumaczyć to strachem mieszkańców przed wychodzeniem z domu po zmroku – w końcu to Gotham – ale, na miłość boską, już wspomniane Arkham City wydawało się zdecydowanie pełniejsze życia, a przecież ewakuowano stamtąd wszystkich mieszkańców. Mam wrażenie, że twórcy nie rozumieli, że, by otwarty świat w grze działał, koniecze jest, by jego eksploracja sprawiała frajdę. W przypadku Gotham Knights jest niestety wręcz przeciwnie i ta zamiast bawić, irytuje.

XSS, Ty konsolo niewydajna, przestań mi twórców prześladować!

W trakcie całej kampanii promocyjnej gry dość kontrowersyjną kwestią była oprawa graficzna, która – powiedzmy sobie szczerze – nie stanowi szczytowego osiągnięcia w tej dziedzinie. Gotham Knights wygląda jednak jak najbardziej okej – Gotham, pełne odbijających się w kałużach świateł neonów, może się podobać, modele bohaterów i ich kostiumy również wyglądają całkiem nieźle, a i animacje są co najmniej kompetentne. Problem w tym, że po wszystkich tych dramatach z ubiciem wersji na Xbox One i PlayStation 4, narzekaniem na Xbox Series S przez twórców i zablokowaniem klatkażu na 30FPS, całość wypada nieco blado. Zwłaszcza że gra w wersji na PlayStation 5 notorycznie tych trzydziestu klatek nie trzyma, radośnie tu i ówdzie chrupocząc. Chwała Bogu, że ma to miejsce głównie w otwartych lokacjach i podczas walki problem ten w ogóle nie występuje.

Na całe szczęście to w zasadzie jedyne poważniejsze zastrzeżenia co do stanu technicznego Gotham Knights. Obyło się bez poważniejszych błędów, bo – nie licząc jednego wstydliwego przeciwnika, który zwyczajnie zniknął i nie chciał pozwolić mi na ukończenie misji – większość napotkanych przeze mnie problemów dotyczyła drobnicy pokroju chwilowego zablokowania się postaci na elemencie otoczenia bądź płatającej figle fizyki peleryn i sznurków w bluzie Jasona, które sterczały, jak gdyby właściciel nasmarował je sproszkowaną Viagrą.

Nie takie Gotham straszne, jak je malują

Gotham Knights zdecydowanie nie jest pretendentem do tytułu gry roku, a i Wasz świat się nie zawali, jeśli nie zagracie w nie już teraz. Polecałbym odczekać nieco czasu, aż twórcy naprawią optymalizację i gdy cena nieco spadnie, dać owemu tytułowi szansę, bo mimo zbędnego otwartego świata i nieco niedzisiejszej (choć wciąż ładnej) oprawy graficznej, Gotham Knights zaoferuje Wam emocjonującą i po prostu wciągającą opowieść z kapitalnie napisanymi i zagranymi bohaterami, a także kilkanaście godzin naprawdę przyjemnego bicia po mordach.

Gameplay

Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Cenega.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.

Gdzie kupić?


Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top