Inspiracją do stworzenia tego felietonu było ostatnie zamieszanie związane z premierą najnowszej odsłony The Legend of Zelda. Niesamowitym jest, z jaką pasją ludzie potrafili punktować kolejne błędy produkcji. Nidy nawet w nią nie grając i prawdopodobnie nie rozumiejąc, co sprawia, że pokochało ją tak wielu.
Zacząłem się wtedy zastanawiać, co przyciąga ludzi do otwartych światów? Jaki jest czynnik, że tak chętnie sięgamy po tego typu produkcje? Zasmucę was, bo nie znalazłem na to jednej uniwersalnej odpowiedzi. Jednak ogrywając Tears of the Kingdom i spoglądając wstecz na kilka innych kultowych produkcji, zauważyłem kilka rzeczy, które mogą mieć na to wpływ.
Otwarty świat, a sandbox
W sumie takie hasło reklamowe spokojnie mogłoby być myślą przewodnią nowej Zeldy. Otwarte światy w grach przeszły długą drogę. Zaznaczmy jednak, że otwarty świat to nie to samo, co sandbox. Z biegiem czasu oba te terminy zaczęły być używane jako synonimy i jest w tym trochę prawdy. Każdy sandbox to otwarty świat, ale nie każdy otwarty świat jest sandboxem. Świetnym tego przykładem są gry z serii Mafia.
Zarówno pierwsza i druga odsłona to tytuły z otwartym światem. Lost Haven i Empire Bay to jednak tylko piękne, klimatyczne makiety, które możemy dowolnie eksplorować, ale nie znajdziemy w nich zbyt wiele rzeczy do roboty.
Samouczek jak zasady w grze planszowej
Niejako właśnie dlatego dostało się Cyberpunkowi 2077 od CD Projekt Red. Podobnie jak w Mafii, świat w nim przedstawiony jest otwarty i wypełniony zawartością, ale nie jest to do końca wirtualna piaskownica. Jeśli przyjrzymy się zachowaniu przechodniów, to są to zwykle kukły, które krążą dookoła tworząc wrażenie sztucznego tłumu, zamiast reagować na nasze poczynania.
Gdy zaczniemy rozrabiać, policja pojawi się za nami, aby przywołać nas do porządku. Nie ma jednak mowy o pościgach policyjnych rodem z filmów akcji, które pozwalałby na tworzenie swojej własnej rozrywki
Czy to źle? Uważam, że nie. W przypadku otwartej mapy lubię podawać przykład gier planszowych. Każda ma swoje własne unikalne zasady. Na początku czytamy instrukcję, która pokazuje nam jak mamy grać, aby teoretycznie dobrze się bawić. Z kolei sanbox to odpowiednik klocków Lego. Mamy instrukcje, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby to olać i zbudować coś zupełnie innego z dostępnych klocków.
To ty tworzysz swoją opowieść
Dużą zaletą gier z otwartrym światem jak właśnie The Legend of Zelda, Minecraft czy nawet Elden Ring, jest kompletna wolność. To my tworzymy naszą opowieść, a, jak wiadomo, w każdej opowieści są wzloty i upadki. Przykładowo, chciałem zbudować platformę, która będzie poruszać się po szynie. Dodałem do niej żagiel, aby móc używać tego również w charakterze łodzi. Rozumiecie, 2w1 jak termomiks. Dobre piętnaście minut ustawiałem to tak, aby spełniało swoją funkcję. Gdy w końcu przetransportowałem się na drugą wyspę, okazało się, że są tam materiały do zrobienia łodzi. Nie przejąłem się tym. Umieściłem swoją konstrukcję na wodzie i przypływ wiatru sprawił, że mój pojazd odpłynął daleko beze mnie.
Brzmi to zabawnie i faktycznie takie było – wielki bohater Hyrule nie zdążył wskoczyć na łódkę. Zakładam, że duża część osób bardzo by się sfrustrowała, tracąc iluzję bycia herosem, któremu wszystko się zawsze udaje. Dla mnie było to unikalne doświadczenie, które sam sobie stworzyłem i było przeznaczone tylko i wyłącznie dla mnie. Takie przykłady można mnożyć i na pewno sami macie masę swoich historii, które były wyjątkowe tylko dla was.
Dobrze, ale dlaczego tak się na temat rozpisuje? W końcu teraz co drugi tytuł posiada otwarty świat pełen znaczników czy aktywności pobocznych. Pomimo tego, że Zelda podchodzi do tej zabawy nieco inaczej, to dalej otwarty świat tylko nastawiony na eksplorację i to jej podporządkowany jest gameplay oraz wszystkie zdolności bohatera. Jeśli się o tym pomyśli, to naprawdę robi to wrażenie, jednak nie wszyscy twórcy potrafią tak to zaprojektować i czasami idą na skróty, dając nam iluzję ogromnej mapy, wypełnionej aktywnościami i zadaniami, aby tylko się przypadkiem nie znudzić. Patrzę na ciebie, Assassin’s Creed.
Bieganie od znacznika do znacznika
Seria o zakonie asasynów walczących z templariuszami na początku swojego żywota zachwycała swoim podejściem do rozgrywki i ciekawym (jak na tamte czasy) systemem poruszania bohaterem. Skakanie po dachach w pierwszych odsłonach było szalenie satysfakcjonujące, ale z czasem zaczęło się to wszystko rozmywać. Lokacje stawały się coraz bardziej rozległe, a znaczników na mapie przybywało. Fabuły rozwlekano, a rdzeń rozgrywki zaczął opierać się na czyszczeniu mapy z kropek. Nie zrozumcie mnie źle, nie przeszkadza mi tego typu rozgrywka, ale też nie jestem jej największym fanem. Słupki sprzedażowe pokazują jednak, że są chętni na tego typu zabawę.
Kompromis?
Niestety nie ma tutaj złotego środka. Jest to uwarunkowane przez nas samych, niektórzy są bardziej kreatywni, inni nieco mniej. Jeden woli zostać puszczony na wolność i sam stworzyć sobie swoją opowieść, a jeszcze kolejny chce być prowadzony za rączkę. Na obecną chwilę trudno jest określić, jak w przyszłości będą wyglądać otwarte światy w grach. W chwili pisania tych słów, niedługo premierę będzie miał Starfield od Bethesdy.
Być może tam zobaczymy kolejny krok w stronę immersji. Zelda pokazała, że można w tym temacie stworzyć coś nowego, pomimo, że klocki z których zostało to ułożone, są nam znane od dawna.
Zdjęcie główne: Martin Adams.