Pograło strachem #2 – Nocturne: Dom Grozy

Logo gry Nocturne
Dawid Kloc
Dawid Kloc

W drugim odcinku cyklu poświęconego survival horrorom pozostaniemy w klimatach agencji zajmujących się badaniem zjawisk paranormalnych. Tym razem przyjrzymy się tytułowi studia Terminal Reality, które w 1999 roku wydało Nocturne – grę z dość ciekawymi mechanikami, choć nie zawsze sprawnie zaimplementowanymi.

Z Archiwum Spookhouse

Nocturne opowiada o działaniach agencji o nazwie Spookhouse (Dom Strachów), której zadaniem jest prowadzenie dochodzeń o podłożu nadnaturalnym. Historia organizacji sięga początków XX wieku, a dokładniej 1902 roku, kiedy prezydent USA Theodore Roosevelt powołał ją do walki z potworami zagrażającymi ludzkości. W grze wcielamy się w rolę Strangera, który (prócz naprawdę durnego imienia) uznawany jest za najskuteczniejszego członka agencji. Protagonista jest cyniczny, nienawidzi wszelkich maszkar i stworów, a jego bezpośredniość w komunikacji z towarzyszami chwilami zakrawa na autoparodię.

Spookhouse jawi się również jako zbiór ciekawych osobistości, a sama organizacja nie stroni od przyjmowania pod swój dach wszelkiej maści odmieńców. Znaleźć w niej można chociażby Svetlanę Lupescu, dhampirzycę, kapłana Voodoo Scata Dazzle’a oraz wygnanego z piekieł demona Molocha. Najzwyczajniejszą z tej całej zgrai pozostaje jednak doktor Elspeth Holliday, prowadząca badania nad truchłami bestii i co rusz opracowująca nowe metody ich eliminacji.

Kadr z gry Nocturne, przedstawiający przerywnik filmowy, w którym główny bohater ubrany w prochowiec i kapelusz rozmawia z dr Elspeth Holliday na temat prototypu broni, która ma zabijać wampiry. Kobieta ubrana jest w kitel lekarski.

Wszyscy bohaterowie poboczni albo towarzyszą Strangerowi podczas misji, albo pojawiają się w ich trakcie, by w kluczowych momentach udzielić mu pomocy. Nocturne całkiem przyzwoicie żongluje tymi postaciami, pozwalając lepiej poznać każdą z nich, przez co odnosi się wrażenie, że członkowie organizacji działają w niej od wielu, wielu lat.

Wilkołaki, zombie i wampiry

To, co urzeka w Nocturne, to niewątpliwie atmosfera i konstrukcja opowieści, przywodząca na myśl odcinek serialu pokroju Z Archiwum X. Wszystko utrzymane jest w pulpowej stylistyce, w której horror i akcja grają pierwsze skrzypce, bez nazbyt skomplikowanej historii. Widać to chociażby po przerysowanym wyglądzie Strangera. Szary prochowiec, kapelusz, garnitur i okulary przywodzą na myśl detektywistyczne filmy noir, a profesja łowcy potworów, jego ekwipunek i charakter idealnie wpisują się w komiksowy schemat. W grze brakuje też głównego wątku fabularnego, a całość spaja jedynie postać głównego bohatera mierzącego się z coraz nowszymi zagrożeniami wzorowanymi na klasyce antologii Weird Tales czy kina grozy.

Kadr z gry Nocturne, Stranger wraz z dhampirzycą Svetlaną stoją nocą przed ruinami gotyckiego zamku.

Każdy z czterech dostępnych aktów różni się od siebie pomysłem oraz poziomem trudności. Pierwsza historia poprowadzi nas do opanowanego przez wampiry zamku, gdzie Stranger wraz ze Svetlaną będą musieli odnaleźć pradawny artefakt niwelujący wszelkie słabości krwiopijców. W drugiej rozwiążemy zagadkę miasteczka rodem z Dzikiego Zachodu, które zostało zaatakowane przez zombie, a w kolejnej najlepszy agent Spookhouse zmierzy się z Alem Capone i efektami projektu Frankenstein zalewającymi ulice Chicago. Ostatni rozdział stanowi swoiste połączenie poprzednich, tonem przypominając rezydencję z Resident Evil, lecz najeżoną jeszcze większą liczbą potworów, zagadek i śmiercionośnych pułapek. Ze wszystkich misji najbardziej zapamiętałem pierwszą, głównie za sprawą ciekawego, gotyckiego settingu, interesującego podejścia do tematyki wampirów oraz zaskakującego zakończenia, którego kompletnie się nie spodziewałem.

Najpierw strzelamy, potem pytamy

Rozgrywka w Nocturne opiera się na rozwiązaniach znanych z survival horrorów tamtego okresu. Podobnie jak w Resident Evil poruszamy się trójwymiarowym bohaterem po prerenderowanych tłach, a wszystko obserwujemy ze statycznych ujęć kamery. W odróżnieniu jednak od klasyki gatunku, tutaj przy użyciu myszki jesteśmy w stanie dokładniej celować we wrogów, natomiast dzięki autonamierzaniu Stranger bardzo sprawnie odnajduje przeciwników, a nam pozostaje jedynie unikanie ich ataków i likwidowanie oponentów. Choć z pozoru rozwiązanie wydaje się pójściem na łatwiznę, to przy wyśrubowanym poziomie trudności, jaki oferuje gra, korzystanie z tej mechaniki jest nieodzownym kluczem do sukcesu. Szczególnie w trzecim akcie, podczas którego ścieramy się z przeciwnikami wyposażonymi w broń palną.

Kadr z gry Nocturne, bohater w kompletnych ciemnościach celuje do wychudzonego potwora, którego oświetla snopem światła latarki

Nocturne bardziej stawia na nieustanną akcję i sekwencje walk niż skomplikowane zagadki. Te, jeśli już się pojawiają, opierają się głównie na odnajdywaniu przedmiotów lub kluczy i używaniu ich w konkretnych miejscach. Rzadko kiedy, grając jako Stranger, trafimy na coś, przy czym będziemy zmuszeni zatrzymać się i dłużej pogłówkować. Jest jednak coś zgoła odmiennego, co może przyprawić grającego o ból głowy – skakanie. Naprawdę, ktoś, kto wpadł na pomysł, by w takim tytule umieścić sekwencje platformowe, powinien stanąć przed trybunałem. To zdecydowanie najgorzej zaprojektowany element, wymagający anielskiej cierpliwości. Nie tylko nie pasuje do koncepcji gry, ale też skoki muszą być wykonywane niezwykle precyzyjnie, co zupełnie nie współgra z mało dokładną mechaniką poruszania się.

Wizualny koszmar

Niestety, tytuł Terminal Reality nie przetrwał próby czasu pod kątem wizualnym. Niska rozdzielczość prerenderowanych teł sprawia, że bardziej niż atmosferą straszą pikselozą wylewającą się z ekranu. Same lokacje również bywają nierówne jakościowo. Przykładowo siedziba Spookhouse prezentuje się fantastycznie – jest ciekawie zaprojektowana i bogata w detale. Jeśli jednak zestawić ją z zamkiem z pierwszego rozdziału, wnętrza średniowiecznej budowli wydają się puste, ubogie i pozbawione interesujących szczegółów.

Kadr z gry Nocturne, bohater eskortuje dwójkę dzieci przez miasteczko pełne zombie. Wokół wszędzie leżą pokonani przeciwnicy. Miasteczko wygląda jakby zatrzymało się w czasach Dzikiego Zachodu.

Część miejsc jest też po prostu źle zaprojektowana i nieczytelna. Prym wiedzie czwarty rozdział, którego ukończenie bez podpowiedzi czy też solucji graniczy z cudem, a jego przejście przypomina maraton prób i błędów. Tam królują dwie umiejętności: szybki zapis i szybkie wczytywanie stanu gry. Podobne problemy widać również w sposobie rozmieszczania przedmiotów, które leżą w oddali i są niemal niewidoczne dla odbiorcy. Pół biedy, jeśli to amunicja, gorzej, gdy mamy do czynienia z rzeczą kluczową dla rozwoju fabuły. Resident Evil radziło sobie z tym w prosty sposób – przedmioty co jakiś czas „migały”, dzięki czemu łatwo rzucały się w oczy. Tutaj zdecydowanie brakuje podobnego rozwiązania.

Ogromne wrażenie robi natomiast oświetlenie. Wiele pomieszczeń zatopionych jest w niemal całkowitych ciemnościach, które możemy rozgonić za pomocą podręcznej latarki. Dodaje to grze atmosfery, szczególnie że w mroku często czyhają na nas różne rodzaje stworów. Jedynym mankamentem jest krótki czas działania latarki – jej baterie rozładowują się w zastraszającym tempie, przez co zwiedzanie takich miejsc, mimo pozytywnych wrażeń estetycznych, staje się prawdziwą męczarnią.

Kadr z gry Nocturne przedstawiający kobietę śpiewającą do stojącego mikrofonu, w lokalu z lat 30 XX wieku. Z tyłu widać resztę zespołu grającą na isntrumentach

Terminal Reality Shared Universe

Warto wspomnieć o ciekawym i ambitnym pomyśle, który przyświecał Terminal Reality podczas tworzenia gry. Studio planowało zbudować własne uniwersum, wspólne dla tworzonych przez siebie produkcji. I tak organizacja Spookhouse oraz jej członkowie pojawili się w Blair Witch Volume I: Rustin Parr, natomiast Svetlana początkowo miała być bohaterką innej znanej gry studia – BloodRayne. Finalnie projekt wspólnego świata upadł już po dwóch grach, choć poniekąd był podtrzymywany przez serię o rudowłosej dhampirzycy. Rayne przedzierała się bowiem przez zamek Gaustadt – ten sam, który zwiedzaliśmy w pierwszym akcie Nocturne. Svetlana zaś z głównej bohaterki stała się przyrodnią siostrą Rayne, a jej rola ograniczyła się do wzmianki w jednym z dialogów.

Gdy braknie naboi

Dla kogo w dzisiejszych czasach jest Nocturne? Przede wszystkim dla fanów survival horroru, którzy nie boją się archaicznych rozwiązań i mechanik, z jakich słynęły gry przełomu tysiącleci. To podróż do epoki, w której twórcy eksperymentowali z rozgrywką, często implementując elementy nie do końca współgrające z jej ogólnymi założeniami.

Tytuł Terminal Reality potrafi zrazić poziomem trudności, niesprawiedliwymi pułapkami i archaicznym wyglądem. Jeśli jednak potrafimy przymknąć oko na wspomniane wady, otrzymamy bardzo oryginalną produkcję. Taką, która nie bała się podjąć ryzyka i spróbować czegoś nowego, nawet jeśli nie wszystko przyniosło zamierzony efekt. Osobiście żałuję, że Nocturne nie odniosło takiego sukcesu jak inne podobne horrory. Głównie dlatego, że podobnie jak Clive Barker’s Jericho, kończy się cliffhangerem i nigdy nie doczekaliśmy jego rozwiązania.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top