Przez ostatnie, długie miesiące technika PSSR była dla Sony jednym z głównych, mocnych argumentów za kosztowną dopłatą do konsoli PlayStation 5 Pro. Posiadacze zwykłej, bazowej wersji sprzętu mogli w tym czasie jedynie z zazdrością patrzeć z boku, jak nowoczesna sztuczna inteligencja sprytnie wygładza obraz na telewizorze bogatszego sąsiada. Japończycy niespodziewanie postanowili jednak chociaż w części zasypać tę wykopaną wcześniej przepaść. Na klasyczne PS5 trafia właśnie QSSR, czyli lżejsza, budżetowa odmiana tej samej techniki, a jako absolutnie pierwsze w kolejce korzystają z niej głośne tytuły: Marvel’s Wolverine oraz Ghost of Yōtei.
PSSR na szybkiej diecie

Pełna, oficjalna nazwa technologii brzmi Quick Spectral Super Resolution i trzeba przyznać, że całkiem dobrze oddaje ukryty sens całego inżynieryjnego przedsięwzięcia. W dużym skrócie: to po prostu PSSR mocno odchudzony na tyle, żeby w ogóle zmieścił się na płytce zwykłego PS5. Rozwiązanie powstało dyskretnie w ramach tzw. Project Amethyst, czyli owocnej współpracy inżynierów Sony z ekspertami z AMD. Dedykowana sieć neuronowa dostała znacznie prostszą architekturę, a specjaliści przez miesiące ręcznie dopieszczali jej optymalne działanie pod bardzo konkretny, stary już przecież sprzęt.
Bez zastosowania sprytnych sztuczek z tyłu głowy w ogóle by się zresztą nie obyło. Droższe PS5 Pro posiada na pokładzie wyspecjalizowane układy do szybkich obliczeń AI, których podstawowa, poczciwa konsola najzwyczajniej na świecie fizycznie nie ma. W efekcie nowe QSSR opiera się pod maską głównie na mniej precyzyjnych obliczeniach FP16 i po prostu wyciska z leciwego układu tyle soku, ile tylko się da. Oficjalne łatki odblokowujące nowość w obu wspomnianych grach są już od dziś dostępne do pobrania, a chwalone skalowanie pojawia się w nich jako dodatkowa, użyteczna opcja ukryta w ustawieniach grafiki.
„QSSR wyraźnie dodaje naszym skomplikowanym lokacjom pożądanej ostrości i stabilności niemal na poziomie pojedynczych pikseli. Skutecznie wydobywa ukryte detale z zatłoczonych ulic Madripooru, ciasnych zaułków Shinjuku i wielu innych, mrocznych miejsc z długiej podróży Logana” – zachwala Mike Fitzgerald, przedstawiciel studia Insomniac Games.
Darmowy obiad? Nie do końca

Zaawansowana technicznie ekipa z Digital Foundry spędziła na spokojnie z nowym skalowaniem około sześciu godzin testów i trzeba przyznać, że wraca do nas z naprawdę dobrymi, budującymi wieściami. Analizowany obraz na ekranie jest ponoć wyraźnie stabilniejszy, wprawne oko łapie więcej drobnych szczegółów, a animowane obiekty (jak chociażby kołyszące się na wietrze liście drzew) nie zostawiają już za sobą takiej pikselowej sieczki. Największy, najbardziej zauważalny skok jakości widać zdecydowanie w mrocznym Wolverinie. Jasne i kolorowe Ghost of Yōtei wyglądało przecież technicznie porządnie już w bazie, więc tam odnotowana zmiana w detalach jest po prostu nieco mniej spektakularna dla przeciętnego zjadacza chleba.
W branży elektronicznej rozrywki za darmo jednak niczego nie ma. W Wolverinie, przy skalowaniu renderowanego obrazu z niskich 864p docelowo do 1440p, technologia QSSR potrzebuje na jedną klatkę o około 1,5 do 1,8 ms więcej czasu niż autorskie rozwiązanie napisane wcześniej przez Insomniac Games. Na papierze daje to w bezpośrednim teście około 8 do 10 klatek straty do płynności bazowej. W trybie wydajności (z twardym celem równych 60 klatek) gra po prostu musi więc dynamicznie obniżyć swoją wewnętrzną rozdzielczość. Skutek? Ogólna płynność zostaje podobna jak wcześniej, ale i tak sam upscalowany obraz wypada zauważalnie lepiej w naszych oczach. Przy wyższym celowaniu w 4K, ukryty koszt obliczeniowy rośnie już niestety do absurdalnych 4,4 ms na klatkę. Co ciekawe, z kolei w lżejszym Ghost of Yōtei testowany QSSR zadziałał w akcji niemal tak samo szybko jak znane, dotychczasowe rozwiązanie FSR 3.
A co w takim razie z PS5 Pro?
Na sam koniec w głowie nasuwa się więc logiczne pytanie – czy wypuszczając to teraz, firma Sony nie strzela sobie przypadkiem we własne, drogie kolano? W końcu to znacznie lepsze skalowanie miało być oficjalnie wizytówką droższej konsoli. Moim zdaniem absolutnie nie. Mocniejsze PS5 Pro wciąż posiada przecież do swojej dyspozycji imponujące 300 TOPS mocy ukrytej w wyspecjalizowanych układach, więc najzwyczajniej na świecie startuje z renderingiem ze znacznie wyższej rozdzielczości i docelowo lepiej oraz szybciej skaluje ją wyżej w pionie. Sam Daniel Craig (inżynier z ramienia Sony) zresztą dość otwarcie przyznaje, że na starym, bazowym sprzęcie trzeba było usiąść i znaleźć bolesny kompromis jakościowy, na który przepracowanych deweloperów po prostu dziś stać.
Ghost of Yotei – recenzja (PS5). Piękna, ale bezpieczna ewolucja
Dla samych obciążonych terminami twórców to jednak bardzo dobra, kojąca wiadomość. Praktycznie każda gra oficjalnie obsługująca dziś zaawansowane PSSR może łatwo dostać lżejsze QSSR bez żadnego wielkiego, dodatkowego wysiłku na linii kodu, a samo końcowe dostrojenie optymalnych ustawień ma zająć programistom raptem kilka roboczych dni. Firma Sony łaskawie udostępni nowe rozwiązanie wszystkim zewnętrznym studiom na rynku, więc spodziewane łatki do starszych tytułów w bibliotece to zapewne tylko kwestia krótkiego czasu. W mijającej już powoli generacji wcale nie brakowało brzydkich gier awaryjnie rozciąganych z antycznego 720p do pożądanego 1440p, dlatego mam szczerą, cichą nadzieję, że z nowej, darmowej zabawki inżynierów skorzysta z uśmiechem jak najwięcej studiów na świecie. Ciekawe też, czy równie chętnie sięgnie po nią w swoim czasie wyczekiwany przez tłumy Rockstar przy optymalizacji głośnego GTA 6 na stare konsole.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
