World of Warcraft Shadowlands – recenzja dodatku

Gra dostępna na:
PC
MAC
World of Warcraft Shadowlands - logo

Niemal dwa lata temu swoją premierę miał ósmy dodatek do World of Warcraft pod tytułem Shadowlands. Jako że już za nieco ponad miesiąc, udamy się na smocze wyspy w Dragonflight, postanowiłem stworzyć ten właśnie tekst. Opowiem o tym, co Shadowlands zrobiło dobrze, a co okazało się totalną porażką. Uważam, że całkowitą ocenę MMORPG, która nie jest swego rodzaju Game as a Service (GaaS) powinno się wydać w momencie, gdy kończy się pewna epoka gry. Jak na przykład dodatek, czy też większy patch. Czyli jest właśnie idealny moment, aby ocenić całościowo World of Warcraft Shadowlands.

Premiera gry World of Warcraft Shadowlands

23 listopada 2020 roku swoją premierę ma Shadowlands, z mojego doświadczenia, przebiegła ona dobrze czego np. powiedzieć nie mogłem o innej grze Blizzarda w ostatnim czasie. Trzeba jednak tutaj zaznaczyć, że gra miała lekkie kilkutygodniowe opóźnienie. Twórcy chcieli dopracować pewne elementy rozgrywki. W sumie dla społeczności gry, nie było to czymś zaskakującym. Beta Shadowlands wskazywała na pewne niedoskonałości i nawet nie mam tutaj na myśli kwestii balansu tylko bardziej kwestie techniczne, jak np. zbugowane chain questy, które nie pozwalały pchać fabuły dalej. Finalnie jednak na premierę gra pod tym kątem była poprawna. Oczywiście zdarzały się jakieś małe bugi, ale ogólnie można było spokojnie zarwać nockę i pierwszego dnia wbić maksymalny poziom postaci. Bez jakiś większych problemów.

Levelowanie postaci oraz fabuła gry

Skoro już jesteśmy przy systemie levelowania postaci, to tutaj Blizzard zmienił nieco formułę. Nawet wypadałoby powiedzieć, że powrócił do dawnego schematu sprzed dodatku Legion. Prowadzi nas przez fabułę dodatku jak po sznurku, co moim zdaniem jest zdecydowanie na plus. Oczywiście mam tutaj na myśli głównie aspekt techniczny, aniżeli kwestie dotyczącą ściśle wątku fabularnego. Ten był moim zdaniem po prostu ok. Miał on swoje mocne i słabe strony, gdzie w mojej ocenie żadna ze stron się jakoś specjalnie nie wybijała. Ale czego by wówczas nie powiedzieć, była ona w trakcie levelowania spójna.

Natomiast prowadzenie nas po sznurku podczas levelowania pierwszej postaci, miało też drugą stronę medalu. Otóż dzięki temu mogliśmy poznać nowe mechaniki związane z systemem Covenantów, bo każdy z nich dawał nam specjalne unikalne dla klasy umiejętności. Dzięki nim nasza postać rosła w siłę. Oczywiście był w tym jeden mały haczyk. Mogliśmy wybrać tylko jeden Covenant i w dodatku w przypadku pierwszej postaci dopiero po wbiciu maksymalnego poziomu. Natomiast kolejnymi postaciami już na samym początku. Przez co proces levelowania szedł znacznie szybciej.

Zrzut ekranu gry wideo World of Warcraft: Shadowlands, przedstawiający ekran tytułowy z tekstem „Wybierz doświadczenie w Shadowlands” oraz opcjami „The Threats of Fate” i „Replay Storyline”.
Wybór trybu levelowania na alcie

Systemy gry w Shadowlands: Covenants, Conduits, Thorgast, The Maw

Covenants i Conduits

Na papierze system Covenantów wyglądał obiecująco, mogliśmy sobie wybrać przynależność do danej frakcji. Jednak wiązał się z tym pewien mały haczyk: „Meta”. Blizzard nigdy chyba nie był mistrzem balansu swoich gier, zawsze pojawiały się jakieś odchyły w jedną bądź drugą stronę. Tak też stało się tutaj, gdzie ludzie, zamiast wybierać Covenant na podstawie jego fabuły, zazwyczaj wybierali przez pryzmat „cyferek w tabelce” bo przecież nikt nie chce czuć się gorszy, tylko dlatego, że dokonał złego wyboru. Jest to jak najbardziej zrozumiałe. Dlatego też napisałem, że system na papierze wyglądał obiecująco, a wystarczyło tylko nie wiązać umiejętności z Covenantami. Dać je, chociażby w formie drzewka ‘talentów’, które i tak zostało wprowadzone w postaci Conduitów.

Skoro już przy tym jesteśmy, to myślę, że gdyby w ten sposób twórcy zrobili ten system to cieszyłby się on zdecydowanie większym zainteresowaniem i zadowoleniem wśród społeczności. Niestety jednak tak nie było, system Conduitów, to po prostu pogłębienie problemu z balansem gry. W dodatku, uzależniony od dropu, ponieważ jeśli nie zdobyliście przedmiotu do ‘kowadełka’, to byliście słabsi od tych, którzy go zdobyli. Oczywiście mogło to doprowadzić w niektórych gildiach do tak zwanej „ławeczki”. Kolejną wadą tego systemu, był fakt, że Conduit na M+ oraz na Raid mogły się różnić, a ich zmiana początkowo była dość mocno ograniczona. Na szczęście to zostało z czasem zmienione.

Zrzut ekranu przedstawiający interfejs z World of Warcraft: Shadowlands. Tekst pokazuje statystyki i umiejętności postaci, w tym zdrowie (HAS), manę (MANA) i unikanie (AVOIDANCE).
Drzewko Contuitów.

Thorgast i The Maw

Lubicie roguelike? Nie? To wielka szkoda, ponieważ Thorgast początkowo to był jeden wielki rogalik. Co więcej, był on wymagany, żeby zdobyć materiały do stworzenia legendarki. Osobiście lubię ten gatunek, ale zdaję sobie sprawę, że część z graczy za nim może nie przepadać. Blokowanie w ten sposób dostępu do legendarek, które wpływają na rozgrywkę oraz przyjemność z gry jest moim zdaniem zupełnie niepotrzebne. Thorgast powinien pełnić funkcję aktywności dodatkowej, podobnie zresztą jak to miało miejsce z Mage Tower w Legionie. Za jego zrobienie otrzymywało się wygląd broni. Tylko wtedy to moim zdaniem miałoby sens.

Jeśli chodzi o samą krainę The Maw, widzę tutaj trochę elementów soulslike. Pierwszym z nich jest nieprzychylność świata względem gracza. Czuć tu zaszczucie i wszechobecną śmierć, za sprawą potężnych przeciwników. Drugim elementem natomiast jest pozostawianie „dusz” po śmierci, zwanych w grze „stygia”. Pełni ona swego rodzaju walutę w The Maw. Oczywiście podobnie jak w soulsach, walutę tą można odzyskać, gdy dobiegniemy do „ciała”. Mimo iż uwielbiam ten gatunek, to moim zdaniem dodanie takich mechanik się nie sprawdziło, a samo The Maw nie przypadło graczom do gustu. Warto tutaj wspomnieć, że początkowo w tej lokacji mogliśmy spędzić ograniczoną ilość czasu. Ścigało nas Oko Jailera po „naładowaniu paska progresu”.

Content endgame

Jeśli chodzi o tak zwany Endgame, to tutaj studio Blizzard odwaliło kawał świetnej roboty. Mimo iż, ogólny odbiór dodatku obecnie jest „mieszany” to trzeba przyznać, że było co robić i nawet tak zwani casuale, nie mogli narzekać na brak contentu. Był to pierwszy dodatek, gdzie można było się skupić na aktywnościach pobocznych, a nie ciągłej farmie. Od czasu dodatku Legion (swoją drogą uważanego za najlepszy ostatnich lat) siła naszej postaci zależała od czasu poświęconego w grze na robieniu daily questów. Dzięki nim zdobywało się Artifact Power oraz Azerite Power.

W Shadowlands postanowiono pójść w zupełnie innym kierunku. Owszem jest Anima, ale jest ona walutą, dzięki której rozwijamy nasz covenant, a to z kolei prowadzi do zdobycia mountów oraz transmog’ów. Nie ma to żadnego przełożenia na siłę naszej postaci, kto chciał to „farmił”. Podobnie jak w przypadku ostatnich dodatków, tak i tutaj nie zabrakło również sekretów rozsianych po całym Shadowlands. Niektóre z nich były widoczne, na pierwszy rzut oka, inne były skrzętnie ukrywane i aby je znaleźć, trzeba było poświęcić mnóstwo czasu. Nawet przy użyciu addonów, nie było to łatwe, bo one wskazywały tylko, że coś jest.

Mapa świata World of Warcraft ze strefami oznaczonymi w języku angielskim. Mapa pokazuje Wschodnie Królestwa, Kalimdor, Northrend, Pandarię, Draenor, Broken Isles i Shadowlands. Tekst w lewym górnym rogu brzmi „Antecedent” i „Isee”, a tekst po prawej stronie brzmi „Catalyst” i „Speed, 112-80%”.
Mapa Zereth Mortis

PvE

No i tutaj przechodzimy do swego rodzaju crème de la crème, czyli Raidy oraz M+. Shadowlands to chyba pierwszy dodatek, który nie był pod tym kątem w 100% udany. Problemem nie była nawet jakość samych rajdów czy instancji 5-osobowych ale czas trwania poszczególnych content patchy. Casualowa część społeczności miała co robić przez cały dodatek, ale nawet oni czuli się znudzeni ówczesną zawartością dodatku. Dotychczas każda ekspansja była podzielona na 3 content patche, w których skład wchodziły raidy, dungeony oraz nowe lokacje. W Shadowlandsach tak naprawdę mieliśmy 2 patche: 9.1 oraz 9.2. Raidów mieliśmy tierów 3:

  • Castle Nathria,
  • Sanctum of Domination,
  • Sepulcher of the First Ones.

Czuło się zmęczenie poszczególnymi fazami dodatku, a ostatni patch 9.2.5 moim zdaniem „dolał oliwy do ognia”. Tak naprawdę niczego nowego nie wprowadził, a jedynie zmodyfikował to, co było w grze przez niemal 2 lata. Mam tu na myśli mechanikę Fated, gdzie przez cały patch robiliśmy wszystkie 3 raidy, z dodatkowymi affixami. Dla mnie jako osoby powracającej, która nie grała podczas Sepulcher of the First One, było to czymś nowym. Tego niestety powiedzieć nie mogli moi znajomi, którzy grali cały czas.

O wiele więcej natomiast zyskały M+, tutaj Blizzard zdecydowanie bardziej się postarał, jeśli chodzi o element rozgrywki PvE. Przez co przez cały patch 9.2.5 bawiłem się świetnie pushując klucze do poziomu 20+. Wszystko to za sprawą pewnego zabiegu, który polegał na usunięciu części instancji z puli, z obecnego dodatku i dodanie innych dungeonow z poprzednich ekspansji. Dało to pewien powiew świeżości. Mimo iż instancje były znane, tak z obecnymi affixami, była to inna gra niż lata temu.

filmik przedstawia Artificer Xy’mox Mythic raidu Castle Nathria z początku dodatku w wykonaniu mojej grupy raidowej

PvP

Na wstępie zaznaczę, że PvP dawno temu przestałem grać. Posłużę się tutaj opiniami znajomych z gildii, którzy uprawiają tą „dziedzinę” czynnie. Zarówno w Battle for Azeroth, jak i Legion, gracze PvP nie mieli łatwego życia. Powodem oczywiście były przedmioty, gdzie, aby coś ugrać, gracze byli niejako zmuszeni do grania PvE. Shadowlandsy to zmieniły, powróciły sety, które były niejako dedykowane do tego rodzaju rozgrywki. Jednak Blizzard musiał coś zepsuć nawet w tym aspekcie. Otóż wyobraźcie sobie sytuacje, gdzie tym razem to gracze PvE byli zmuszeni grać PvP. Przedmioty te były we wczesnym etapie gry znacznie mocniejsze, od tych które były dostępne z M+ czy raidów. Oczywiście to było dość szybko naprawione, lecz niesmak niejako pozostał.

Podsumowanie Shadowlands

Kończąc niejako wątek zaświatów w World of Warcraft o podtytule Shadowlands, dodatek ten miał ogromny potencjał. Był on niestety zmarnowany, a powodów takiego stanu rzeczy może być tak naprawde wiele. Jak nie Pandemia, która umówmy się, miała ogromny wpływ na produkcję gier, to afery związane z sytuacją w samym studiu. Skończyło się to pozwem stanu Kalifornia przeciwko Blizzardowi. Oczywiście nie są to jedyne powody, które sprawiły, że gra była jaka była ale trzeba mieć to też na uwadzę.

Jedno jednak trzeba przyznać. Był to pierwszy dodatek, który wprowadził zmiany, o jakie prosili gracze od lat. Z perspektywy czasu uważam, że mogło być znacznie gorzej. Wielka szkoda, że twórcom nie udało się utrzymać planu wydawniczego, bo myślę, że to był główny powód ogólnego niezadowolenia graczy. Należy pamiętać, że we wczesnym jego etapie, miał on opinie bardzo pozytywne. Miejmy nadzieję, że studio wyciągnęło wnioski z lekcji związanej z Shadowlands.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top