Resident Evil Requiem – recenzja (PC). Czysta poezja i ukłon dla fanów

Gra dostępna na:
NS2
PC
PS5
XSX
Grace Ashcroft i logo Resident Evil Requiem
Artur Janczak
Artur Janczak

Trochę przyszło nam czekać na zupełnie nową odsłonę serii. Tak, od premiery Village otrzymaliśmy kapitalny remake czwórki, ale jednak nie było to coś w pełni świeżego. Resident Evil Requiem idzie ze wszystkim dalej i robi to w świetnym stylu. Nie zamierzam ukrywać entuzjazmu – powodów do zachwytów znajdziecie tu od groma. Capcom wykonał kawał solidnej roboty, dostarczając nam jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą grę z całej marki. Przesadzam? Postaram się poprzeć te słowa w materiale i udowodnić Wam, że faktycznie tak jest!

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Fabularny dualizm

Historia gry dzieje się kilka lat po wydarzeniach z ósmej odsłony. Gracz wciela się w młodą agentkę FBI, Grace Ashcroft, która pracuje nad serią niewyjaśnionych morderstw. Najświeższy trop prowadzi do hotelu Wrenwood. Miejsce to budzi w bohaterce bolesne wspomnienia – to właśnie tam po raz ostatni widziała swoją matkę. Mimo dość silnej blokady i strachu postanawia tam wrócić, aby znaleźć nowe poszlaki i zmierzyć się z własnymi demonami. Z powodu pewnych wydarzeń zostaje jednak porwana przez niejakiego Victora Gideona, który upatruje w niej rozwiązanie swoich tajemniczych badań.

Grace w drodze do Wrenwood Hotel

Tymi samymi morderstwami zainteresował się również nikt inny jak słynny Leon S. Kennedy. Przybywając na miejsce zauważa, jak mężczyzna zabiera gdzieś Grace, więc postanawia mu przeszkodzić. Niestety, szalony naukowiec zaczyna strzelać do przechodniów i zamienia ich w zombie, opóźniając tym samym działania drugiego protagonisty. Po uporaniu się ze zgniłymi problemami bohater dociera do kliniki Rhodes Hill, gdzie najprawdopodobniej została zabrana panna Ashcroft. A to dopiero czubek góry lodowej, mamy tutaj wątki sięgające nawet najstarszych odłon serii. Historia przeplata losy obojga postaci, tworząc wspólną całość ukazaną z dwóch perspektyw. Każde z nich jednak idzie własnymi ścieżkami z małymi wyjątkami. Zderzenie perspektywy młodej agentki z doświadczeniem Leona tworzy fantastyczny kontrast.

Perfekcyjne oddanie ludzkiego ja

To, co mocno rzuca się w oczy i jednocześnie budzi podziw, to realizm samej Grace. Capcom na przestrzeni lat zmieniał podejście do postaci w serii, ale nadal często czujemy w nich pierwiastek superbohaterów. Zazwyczaj brakuje im tego czysto ludzkiego czynnika, który sprawiałby, że wydają się aż tak autentyczni. I nie ma w tym nic złego, ale to właśnie przez ten kontrast panna Ashcroft wypada na ich tle tak fenomenalnie. Jej strach, ataki paniki czy naturalne odruchy przedstawiają ją jako żywego człowieka, który ma swoje słabości. To wszystko bezpośrednio wpływa na jej sposób poruszania się, operowania bronią czy reakcje na konkretne wydarzenia.

Grace Ashcroft przytula małą dziewczynkę

Spokojnie mogę to nazwać rewolucją w serii, bo może i mieliśmy już w niej „zwyczajnych” bohaterów, ale nigdy w takiej skali i formie. Grace nie wydaje się przy tym w żaden sposób przerysowana. Tutaj ogromne brawa dla Angeli Sant’Albano, która wcieliła się w tę postać. Pewnie większość z nas, przeżywając to, co ona, czułaby dokładnie to samo. Niejednokrotnie paraliżowałby nas strach, a obcowanie z przerażającymi kreaturami blokowałoby całe nasze ciało. Takie przedstawienie bohaterki jeszcze mocniej potęguje napięcie w jej wątku, bo w żadnym wypadku nie czujemy kontroli nad sytuacją. Staramy się po prostu przetrwać koszmar, co rusz unikając kosy żniwiarza. Daje to niesamowicie mocny efekt horroru w marce, która choć zawsze słynęła z klimatu, to nierzadko mocniej stawiała na akcję. Tę również tu mamy, ale została ona zarezerwowana dla Leona.

Super Leon

O ile w dwójce dopiero stawiał swoje pierwsze kroki, tak w kolejnych odsłonach bliżej mu było już do herosa z komiksów. Nie ma w tym nic złego – sam właśnie za to go lubię i cieszę się, że jego część gry absolutnie z tego nie rezygnuje. Wręcz przeciwnie, doskonale czuć, że jest świetnie przygotowany na wszystko, co może napotkać na swej drodze. Pewny siebie, silny, wręcz perfekcyjny w walce z potworami. Wszystko, co robi, ma iście hollywoodzki sznyt i wdzięk. Nie ma tu miejsca na jakiekolwiek słabości czy zawahanie.

Leon w czasie walki na ulicy

To w końcu człowiek, który przeszedł w swoim życiu już tyle, że nic nie jest w stanie go zaskoczyć. Nic więc dziwnego, że świetnie oddano to zarówno w samej opowieści, jak i w rozgrywce. Leon pozostaje w tym wszystkim wierny sobie i działaniom, za które wcześniej tak bardzo go pokochaliśmy. I choć teoretycznie mogłoby się wydawać, że stoi w cieniu Grace, w rzeczywistości wcale tak nie jest. Właśnie takiego Leona wszyscy chcieliśmy zobaczyć w akcji!

Widzę wiele Residentów w tym tęczu

Jedni od zawsze chwalili ten klimat horroru z pierwszych odsłon, a drudzy zakochali się w bardziej dynamicznym podejściu. Capcom od dawna stara się – i to z dobrym skutkiem – łączyć ze sobą te dwa światy. Od czasów „siódemki” atmosfera grozy ponownie wróciła na salony, ale aspekt akcyjniaka absolutnie nie został pominięty. W Requiem jest podobnie, ale wydaje mi się, że tutaj nareszcie ten balans dopracowano do perfekcji, czerpiąc jednocześnie garściami z dziedzictwa poprzedniczek. Znajdziemy tutaj DNA zarówno „jedynki”, jak i świetnych remake’ów części drugiej i czwartej. Są momenty, które przypominają nam „siódemkę”, „ósemkę”, a czasami – chociaż w bardzo małym stopniu – nawet „szóstkę”.

Klinika Rhodes Hill

Nie zabrakło łamigłówek, lekkiego backtrackingu, zarządzania ekwipunkiem, sprawdzania mapy, szukania najlepszej drogi czy sposobu na konkretnych przeciwników. To Resident z krwi i kości o bardzo silnej tożsamości. Już od pewnego czasu czuć, że Capcom ma pomysł na serię i konsekwentnie się go trzyma, z drobnymi odchyleniami w postaci pewnych eksperymentów. Tutaj również takich nie zabrakło, ale żaden z nich nie wypada negatywnie. Dobrym przykładem jest perspektywa z pierwszej osoby, która jest całkowicie opcjonalna. I bardzo dobrze, bo jeden gracz lepiej czuje widok FPP, a drugi TPP. Nie ma tutaj złotej reguły, dlatego wybór ostatecznie leży po stronie odbiorcy.

Zmiany i nowości w rozgrywce

Jeżeli graliście w ostatnie odsłony, to poczujecie się jak w domu, z tą różnicą, że grając Grace, bliżej Wam będzie do Resident Evil 2 Remake, a Leonem do nowej wersji „czwórki”. Panna Ashcroft ma mniej miejsca na przedmioty i bronie, mocniej polega na craftingu i żonglowaniu rzeczami w skrzynce. Kennedy ma swój magiczny neseser, w którym mieści wszystko – trzeba się jedynie bawić w Tetrisa, aby całość odpowiednio ułożyć. W jego przypadku tworzenie amunicji, medykamentów czy granatów również ma miejsce, ale jednak w nieco mniejszym stopniu niż u koleżanki po fachu. Mamy więc dwa różne podejścia, które świetnie sprawdzają się w praktyce i idealnie pasują do danej postaci.

Mechanika rozpuszczania maszkar

Ciekawym zabiegiem jest to, że Grace nie może ulepszać broni, ale jest w stanie poprawiać swoje doświadczenie w walce, co przekłada się na większą siłę ognia i precyzję. Tak samo może zwiększyć pasek zdrowia, pobierać próbki od poległych wrogów i tworzyć mikstury, które unicestwiają kreatury na dobre. Leon za to może nosić dodatkową kamizelkę, majstrować przy uzbrojeniu oraz kupować i sprzedawać przedmioty. To ostatnie jest o tyle ciekawe, że ekonomia w dużej mierze bazuje na eliminacji wrogów. Dlatego grając nim, naprawdę warto zabijać wszystko, co się rusza, bo to mu się dosłownie opłaca.

Nerwowa eliminacja i czysta makabra

Walka to kolejny element, który Capcom z części na część udoskonala, i nie inaczej jest w tym przypadku. Czuć wagę i moc danych broni, tak samo jak zadawanych ciosów nożem czy toporem u Leona. Nie brakuje dodatkowych ruchów oraz animacji, które aktywują się w konkretnych momentach. Świetnie oddano reakcje na otrzymywane obrażenia, przez co wystrzelone pociski mają realistyczny wpływ na ciała przeciwników. Czuć i widać ten impakt w momencie uderzenia. Doszły do tego również pewne elementy otoczenia, które możemy wykorzystać na naszą korzyść, choć podobne mechaniki występowały już w poprzednich odsłonach.

Walka z bossem

Sam model strzelania to czysta poezja i sprawdza się w 90% przypadków. Kuleje jedynie – i to w małym stopniu – w momentach, kiedy walczymy z ludźmi. Można wtedy odnieść wrażenie, jakby system walki nie był do końca pod nich przystosowany, choć i tak cieszy całkiem mądre zachowanie SI. Zresztą wszyscy wrogowie zachowują się ciekawie – może nie idealnie, ale zauważalnie lepiej niż w ostatnich częściach. Są to drobne szlify, ale zdecydowanie na plus. Starcia z nieco większymi lub poważniejszymi maszkarami wypadają bezbłędnie. Nie są może przesadnie trudne, ale mocno zapadają w pamięć i odpowiednio wyróżniają się na tle standardowych potyczek.

Wizualna perełka

Chyba po raz pierwszy naprawdę doceniłem Ray Tracing wraz z Path Tracingiem w grze. Nie tylko dlatego, że bez trudu działały one na mojej konfiguracji (Ryzen 7 7800X3D, RTX 4070 Ti Super, 32 GB DDR5), ale przede wszystkim dlatego, że ich implementacja miała faktyczny sens. To właśnie dzięki nim otrzymujemy rewelacyjne cienie, realistyczne zachowanie światła i pełne odbicia w wielu miejscach. Tworzy to nie lada efekt, który po prostu chce się mieć włączony. Ma to oczywiście swoje koszty, bo trzeba polegać na DLSS, rekonstrukcji RT i generatorze klatek (Frame Generation), ale ostateczny rezultat i tak jest tego wart. Jedynie w konkretnych momentach, głównie w okolicach włosów (i to nie zawsze), widać lekkie artefakty.

Ale nawet i bez tych wodotrysków Resident Evil Requiem wypada wspaniale od strony wizualnej. Otoczenie jest szalenie bogate w detale – tak samo jak modele postaci, wrogów, przedmiotów… dosłownie wszystko. Widać ogrom pracy włożony w każdy, najmniejszy nawet detal. To gra, która graficznie nie ma się absolutnie czego wstydzić w 2026 roku, bo prezentuje się przepięknie – zarówno w trakcie samej rozgrywki, jak i w przerywnikach filmowych. Naprawdę jest tu mnóstwo miejsc, które można podziwiać z zapartym tchem. Szalenie istotne jest też to, jak zaprojektowano Grace. Aby oddać te wszystkie ludzkie aspekty, o których wspominałem wcześniej, trzeba było zadbać o detale, a tych tutaj nie brakuje – świetną robotę robi zwłaszcza motion capture. Silnik RE Engine nadal ma się świetnie i udowadnia, że Requiem naprawdę na nim błyszczy. O przywiązaniu do detali niech świadczy choćby fakt, że po przejściu przez kałużę krwi, nasza postać jeszcze przez pewien czas zostawia na podłodze karmazynowe ślady.

Strach się bać

Muzyka w tego typu produkcjach, a także wszystkie efekty dźwiękowe, są szalenie istotne. Nie tylko budują klimat, ale również wpływają na odbiór w nieco innym stopniu i płaszczyźnie. Stąd też ich poziom dopracowania jest tak ważny i Capcom doskonale o tym wie. Podobnie jak w przypadku oprawy wizualnej, tutaj również wykonano solidną robotę. Dane utwory odpowiednio wprowadzają nas w konkretny nastrój, pobudzając zmysły i wpływając na nasz odbiór danych miejsc czy scen. Realistyczne odgłosy szkła, po którym chodzimy, dźwięki potworów w oddali, skrzypienie desek czy dźwięk pracy budynku tylko to wszystko pogłębiają.

Kadr z jednej z cutscenek z początku gry

Nie można też zapomnieć o elementach związanych z walką – okrzyki, trafienia, wybuchy, pojękiwania, pękające elementy ciał. Zadbano o każdy detal i ciężko się do czegokolwiek przyczepić. To również dotyczy voice actingu, który jest na wysokim poziomie przez całą grę. Świetnie się zgrywa z motion capture i daje głębię danym momentom bez cienia na taniość czy lekceważenie tego typu elementów. Miłym akcentem są nowe wersje aranżacji znanych z poprzednich gier, w tym klasyczny utwór z komisariatu. Oczywiście nowe kawałki również występują i nie ustępują im kroku. To, czy będą tak kultowe, ocenimy później, bo to wymaga czasu.

Wady, jakie wady?

Oczywiście, że jakieś są. Tylko ich nie widzę. Żartuję oczywiście. Resident Evil Requiem nie zmienia formuły na tyle, aby ktoś, kto wcześniej grał w ostatnie odsłony i te mu się nie spodobały, był zadowolony z tej części. „Dziewiątka” tego nie zmieni. Miałem też sytuację, w której najprawdopodobniej gra zapychała pamięć VRAM, liczba klatek spadała do 5-10 i trzeba było ją restartować. Czasami miałem wrażenie, że zasięg ataków kilku wrogów jest zbyt oskryptowany, jakby hitbox był aktywowany zbyt wcześnie i mimo wszystko chwytali mnie, kiedy nie powinni. Gra uwielbia zmieniać nam postać, kiedy już ma nam wyjawić coś istotnego, pozostawiając odbiorcę w stanie cliffhangera. Robi to o kilka razy za dużo, co może irytować. Szkoda, że nie pokuszono się o dubbing, biorąc pod uwagę, że Rosjanie go mają. Tak, wiem, inna skala zbytu, ale jednak wolałbym, gdyby oni mieli napisy, a my pełen pakiet.

Policjant, który ma już dość

To, czego nie powiedziałem

W tej recenzji nie znajdziecie wszystkiego o Resident Evil Requiem. Powód? Popsułbym Wam zabawę, bo jest tu tyle smaczków i ciekawych rzeczy, że szalenie łatwo o spoilery. Nawet nie wiecie, jak mocno się pilnowałem, aby nie zdradzić pewnych rzeczy, bo wiem, ile mogą dla Was znaczyć. To, co jednak musicie wiedzieć i jest Wam niezbędne, w pełni opisałem, więc to nie jest tak, że ukrywam wady gry. Jedyne, co dodam, to jeżeli zastanawiacie się, w jaką odsłonę trzeba zagrać przed tą, to jest nią albo oryginalna „dwójka”, albo Remake. Więcej nie zdradzę, a zrozumiecie i docenicie to, kiedy zagracie.

Rodzina Ashcroft

Podsumowanie

Jestem zachwycony. Resident Evil Requiem dał mi wszystko, na co czekałem. Wyjaśnienie starych wątków, dodanie nowych i łącznika z poprzednimi. Świetny balans między horrorem a akcją. Grace, która jest inna niż dotychczasowy repertuar, przez to szalenie świeża i przy tym dająca się lubić, mimo emocjonalnego bagażu. Leon, który nie udaje, że jest kimś innym. A to wszystko we wspaniałej oprawie A/V i przy czasie przejścia na poziomie 20 godzin. Tak, lizałem ściany, ale i bez tego to będzie wspaniały wynik. Na końcu gra podaje inny czas, bo nie liczy powtórek i cutscenek, jak to Capcom, ale Steam odpowiednio podsumowuje czas gry. Mam nadzieję, że patch na premierę wyeliminuje problemy z VRAM-em, a w przyszłości i nasza wersja doczeka się dubbingu.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Capcom.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.
Kup Resident Evil Requiem (PC)

Reklama produktu w Ceneo.pl


Artur Janczak
Cześć! Mam na imię Artur i uwielbiam gry wideo niezależnie od platformy. Mimo 30 lat na karku cały czas sprawiają mi radość i liczę, że to się nie zmieni.
Scroll to top