Prawdopodobnie większości z nas łatwo jest przywołać jakiś cykl powieści czy serial, który byłby idealnym fundamentem pod grę. Może nawet ktoś kiedyś spróbował, ale zrobił to na tyle po macoszemu, że trudno traktować takie podejście jako udaną próbę. Raz, jest to wina niezrozumienia marki, dwa, minięcia z obecnymi trendami w branży. Tu pojawia się Star Trek, który w mojej opinii jest bytem szalenie trudnym do adaptacji na interaktywną kanwę.
Star Treka najlepiej opisać jako sitcom w kosmosie z aspektami politycznymi. Co nawet dla mnie, piszącego, to zdanie wydaje się dziwnym połączeniem. W serii tej głównie skupiamy się na rozwoju relacji głównych załogantów kolejnych statków. Kwestie polityczne, jak granice różnych terytoriów i rozbieżności kulturowe, były zwykle tłem lub pretekstem do wydarzeń. Krótkie odcinki zresztą służyły prostej fabule skoncentrowanej na jednym problemie.
Dziś łatwo sobie wyobrazić, że Mass Effect w skórce Star Treka byłby idealnym połączeniem. Dawniej jednak trudniej było znaleźć utarty szlak. To nie tak, że nie było prób. Marka doczekała się szeregu produkcji, jednak nigdy nie były dla mnie na tyle interesujące, abym czuł, że idzie za nimi coś więcej niż znajoma franczyza. Ostatecznie zdecydowałem się na Star Trek Voyager: Elite Force.
Czemu Star Trek Voyager?
Ten jest jedną z serii całego cyklu, którą wyróżnia podróż po całkowicie nieznanych rejonach galaktyki. Tytułowy USS Voyager na jednej ze swoich misji zostaje tajemniczo przeniesiony w niezbadany jeszcze fragment galaktyki. Załoga jest tak daleko od domu, że podróż powrotna ma zająć 75 lat. Dla twórców gry jest to idealny wytrych fabularny, bo nie stają się więźniami sztywnej polityki świata przedstawionego. Dodatkowo w samym Star Trek Voyager: Elite Force okręt podczas swojej trasy powrotnej zostaje unieruchomiony i dołącza do innych dryfujących w przestrzeni statków. Zadaniem gracza jest nie tylko uwolnić się, ale i poznać tajemnice kosmicznego cmentarzyska.
Odbiorca wciela się w członka powołanej grupy zadaniowej nazwanej Hazard Team. Jest to elitarna jednostka ochronna, która podejmować się ma wyjątkowo niebezpiecznych misji. Na nasze szczęście lub jak na to spojrzeć nieszczęście, właśnie główny bohater – Alex Munro – znalazł się w takiej krytycznej sytuacji razem z resztą załogantów. W trakcie swojej drogi bohater zwiedzi obce wraki, a wśród nich nie takie jeszcze wymarłe istoty.
FPS swojej epokii
Dziś pewnie taki stojący za serialem pomysł prosiłby się o rogalika pokroju FTL, ale Star Trek Voyager: Elite Force wyszło w 2000 roku. Zaledwie dwa lata po pierwszym Half-Life, który zredefiniował tytuły first-person shooter. Z tego też powodu produkcja garściami czerpie od swojego narracyjnego prekursora. Choć w produkcji dalej można spotkać przerywniki filmowe na silniku gry, to Voyager niczym kultowa Black Mesa tętni życiem. Korytarze są wypełnione osobami zajętymi swoimi sprawami, a zaczepiani, często dadzą nam do zrozumienia, że im przeszkadzamy. Przez większość sytuacji, jeśli mamy z kimś porozmawiać, to odbywa się to naturalnie. Wystarczy podejść i dialog się rozpoczyna. Żaden guzik aktywujący interakcje nie stoi na przeszkodzie immersji.
Jak na reprezentanta gatunku FPS przystało, strzelanie jest tutaj szalenie istotne. Bardzo podoba mi się system, w którym zdobywane z progresem bronie, dzielą się na dwa typy. I nie mam tu na myśli wielkich armat i przeciętnych rozmiarów pistoletów, a rodzaje amunicji. W Star Trek Voyager: Elite Force ważniejsze jest, czym strzelamy, niż jak to robimy. Pukawki są zasilane dwoma różnymi typami energii, a każdy pistolet potrzebuje jej różne ilości do pojedynczego wystrzału. W teorii nierozważny gracz może się łatwo wypłukać z amunicji. Tę na szczęście nie jest tak trudno uzupełnić. Energię do broni, jak i tą życiową, napotkać można w gęsto rozmieszczonych terminalach na ścianach. No, chyba że mówi o amunicji drugiego typu. Wtedy szukać trzeba fioletowych kryształów. Szczerze, one również są bardzo często spotykane w grze i nigdy nie miałem problemu z zasobami na normalnym poziomie trudności.
Star Trek Voyager: Elite Force to przykład tych bardziej pomysłowych strzelanek z dawnych lat
Choć Half-Lifem chciał być każdy , to jednak w wielu grach tamtej epoki, dalej sięgało się po rozwiązania, które nie zestarzały się za dobrze. Mówię tu o projektowaniu poziomów z wymaganiem bezsensownego obijania się od ścian i bieganiu bez sensu z kąta w kąt. Star Trek Voyager: Elite Force się tego wystrzega, oferując liniowe i angażujące etapy. Znajdziemy miejsca, w których się pogubimy, ale nie w ten nieprzyjemny sposób. Gra prowadzi nas w jedno miejsce, aby fabularnie stwierdzić, że czas znaleźć inną drogę. Na ogół jednak nawet jeśli z rozwojem historii każdy kolejny poziom rośnie, to dalej pozostają one liniowe. Przemierzanie ich urozmaicają interesujące dla fanów uniwersum dialogi i proste zagadki środowiskowe.
Star Trek Voyager: Elite Force to uczta dla fanów
Dużą zaletą dla fanów Star Treka będzie pietyzm, z jakim przygotowano tę produkcję. Tym najważniejszym punktem będą aktorzy. Oryginalni odtwórcy postaci serialu wracają tutaj do swoich ról. Było to dla mnie ogromne zaskoczenie, bo początkowo nie dowierzałem swoim uszom. Nie wszystkich jednak usłyszymy równie często i niestety najgorzej radzi sobie tutaj Tim Russ jako Tuvok, którego napotykamy regularnie. Nie wiem, czy wynika to warsztatu, czy po prostu łatwiej usłyszeć braki przez liczbę dialogów względem reszty kojarzonych person.
Przyjemnie jest też przespacerować się po samym statku. Z USS Voyager jestem opatrzony, więc postawienie cyfrowej stopy na mostku czy przy generatorze Napędu Warp było miłą chwilą. Nawet jeśli pozostałe korytarze bywają pustawe i bliźniacze, to ich klimat jest nie do podrobienia. Założę się, że również inni fani je docenią, To samo tyczy się różnych ras i statków, które zwiedzimy na przełomie fabuły. Nie uważam, żeby był to dobry punkt na zapoznanie się z serią. Mimo ogólnikowego wstępu Star Trek Voyager: Elite Force nie za bardzo tłumaczy swój świat. Była to gra robiona ewidentnie dla osób zapoznanych z tym uniwersum i spodziewam się, że takie hermetyczne prowadzenie historii może być przeszkodą dla nowych graczy.
Nie bez powodu nie słyszeliście o Star Trek Voyager: Elite Force
Marka Star Trek nie jest u nas szczególnie popularna. Choć całkowicie odmienna, często zestawiana z Gwiezdnymi Wojnami. Wpływa to negatywnie na popularność takich projektów, ale nie jest to jedyny powód. Star Trek Voyager: Elite Force ma swoje problemy, które nie pozwoliły mu zmienić u nas statusu quo. Jeśli wydestylowalibyśmy z gry znaną licencję, to niestety dostaniemy produkt pod wieloma względami poprawny. Strzelanie, że tak powiem — jest. Nie towarzyszy mu żaden satysfakcjonujący feeling, odrzut czy dźwięk. Nie licząc jednego wyjątku pod koniec gry, nie czuć też specjalnej różnicy w obrażeniach między broniami. Przeciwnicy niespecjalnie zachęcają do żonglerki arsenałem. Każdy zachowuje się tak samo, stojąc w miejscu lub pędząc bezmyślnie na gracza. Nawet Kolektyw Borg, który przecież ma być tą ostateczną rasą zagłady, adoptującą się na bieżąco do kolejnych broni jest tu co najwyżej nieco twardsza od reszty. Star Trek Voyager: Elite Force po prostu skorzystał z łatwego wyjścia narracyjnego w postaci specjalnej broni na tych przeciwników.
Mówimy tu o grze, która wykorzystuje silnik Id Tech 3, napędzający pierwotnie Quake III Arena. Produkcję, w której każdy strzał było czuć, a przeciwnicy komputerowi potrafili zaskoczyć. Nawet w kwestii oprawy wizualnej jest tu poprawnie. Z perspektywy łatwo po prostu stwierdzić, że to retro produkcja, która prezentuje się przaśnie. I jak nie ma w tym nic złego, to warto po prostu zaznaczyć, że w czasie premiery Star Trek Voyager: Elite Force też nie zachwycał. Dziś za to w epoce Boomer Shooterów, które sprzedają wyidealizowaną wersję przeszłości, młodszym graczom może być trudno przełknąć warstwę wizualną. Problem wersji GOG-owej jest dźwięk. Choćbym nie wiem, jak próbowałbym manipulować suwakami głośności w opcjach, to dialogi zawsze były znacznie cichsze od reszty gry. Podejrzewam, że w oryginale audio odtwarzano w locie z płyty, a to wydanie wspomaga się zewnętrznym sterownikiem. Naprawa tej niedogodności równałaby się z grzebaniem w plikach gry.
Fazer ustawiony na ogłuszanie
Sięgając po Star Trek Voyager: Elite Force szukałem czegoś, co jest nie tylko przyjemną produkcją w uniwersum, ale i dobrą grą w ogóle. Mam wrażenie, że moje oczekiwania zostały połowicznie spełnione. Nie tylko się nie nudziłem, ale i wielokrotnie pozytywnie zaskoczyłem w czasie 7-godzinnej zabawy. Poziomy rzucały mnie po wielu interesujących lokacjach. Same misje wymagały często czegoś więcej niż przebicia się przez chmarę wrogów. Dodatkowo nie trafiłem na żaden element, który zaprojektowany byłby tylko aby napsuć krwi grającemu. A w tamtym okresie, to się dalej zdarzało, aby sztucznie wydłużyć rozgrywkę.
Niestety, jeśli już spotykamy wrogów, to czar pryska. Niestety w FPS-ie samo strzelanie jest daniem głównym i tutaj element ten najbardziej odstaje. Niewiele trzeba by było zrobić, aby ten element poprawić. Gra jednak wspiera mody, więc możliwe, że można znaleźć coś, co ten mankament naprawi. Sam doświadczyłem produkcji w taki sposób, jaki została wydana. Gdyby ktoś się mnie spytał, czy warto dziś ograć Star Trek Voyager: Elite Force, to odpowiedziałbym nieładnie pytaniem na pytanie — a jesteś fanem Star Treka? Bo jeśli tak, to z oczywistych względów łatwiej jej wybaczyć niedociągnięcia. Jeśli jednak nie, to zarówno defekty produkcji, jak i jej hermetyczny świat przedstawiony, mogą stać się barierą bardzo utrudniającą zabawę.
Gameplay
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!