Miejmy to już za sobą
Tak, Starfield to klasyczna gra Bethesdy. Tym jednym zdaniem możemy odsiać część graczy potencjalnie zainteresowanych tym tytułem. Jak powszechnie już wiadomo, m.in. z recenzji kolegi Artura, gra powstała na nowym silniku – Creation Engine 2 – będącym, niestety, bezpośrednim spadkobiercą Gamebryo (Fallout 3) i Creation Engine (Fallout 4). Oznacza to, że jeżeli graliśmy w produkcje Bethesdy w przedziale czasowym od Morrowind do Fallout 4 – od razu rozpoznamy charakterystyczne elementy, zarówno te dobre, jak i złe.
Beczka miodu…
W Starfield zespół Bethesdy podkręcił przywiązanie do detali otoczenia, ekwipunku, czy krajobrazów, do poziomu wręcz absurdalnego. Z przyjemnością zwiedza się stacje kosmiczne, statki, czy różnorodne ludzkie osady. Silnik napędzający grę został na tyle rozbudowany, że gra może się pochwalić bardzo dobrą fizyką obiektów (w końcu mamy tu walki w nieważkości!), czy piękną grą światła i cienia (oglądanie wschodu słońca na obcej planecie robi niesamowite wrażenie). Bethesda naprawdę potrafi w tzw. “environment storytelling”, czy jak kto woli “potrafi w lokacje”. Gdzie nie spojrzymy, znajdziemy różnorodne przedmioty, czy to poukładane, czy porozrzucane (95% z nich możemy podnieść lub nawet zabrać) – opuszczone w pośpiechu placówki faktycznie sprawiają takie wrażenie, statek, który lata temu ugrzązł w niedostępnym układzie, opowiada swoją historię bezbłędnie, nawet bez audiologów, które też tam znajdziemy. Twórcy używali wobec swojej produkcji w zapowiedziach terminu Nasa-punk i muszę przyznać, że pod tym względem nie zawiedli.
Gra może pochwalić się zróżnicowanymi i dobrze poprowadzonymi misjami pobocznymi. Na szczególną uwagę zasługują linie fabularne związane z głównymi frakcjami w grze. Raz będziemy dostarczać kawę pani kierownik, następnym razem zatrzęsiemy korporacyjną hierarchią, a jeszcze kiedy indziej przyjdzie nam uczestniczyć w napadzie tysiąclecia, czy stanąć twarzą w twarz z absolutnym postrachem czarnych otchłani.
Kosmiczne budowanie
Czym byłby Nasa-punk bez statków kosmicznych? Tutaj Bethesda oddała w nasze ręce kreator, w którym można spokojnie spędzić całe godziny. Mamy wielu producentów elementów, przy czym ci najwięksi są dobrze zakotwiczeni w uniwersum, a oferowane elementy nie różnią się jedynie wyglądem, ale przede wszystkim statystykami. Dodatkowo różne stacje i stocznie oferują różny zakres elementów – w New Atlantis nie spodziewajmy się elementów pozwalających na uniknięcie wykrycia kontrabandy, podczas gdy w siedzibie piratów nie oczekujmy dostępu do najwyższej jakości części. Naprawdę, ludzie mogący pochwalić się wyobraźnią spędzą w kreatorze długie godziny, tworząc najdziwniejsze konstrukcje, jakie świat widział. Dla tych, którzy nie chcą bawić się tak drogimi klockami – spokojnie mogą ograniczać się do zakupu (bądź kradzieży?) gotowych statków i ewentualnego ulepszania już zainstalowanych elementów.
Idąc dalej tropem kreatorów – nie sposób nie wspomnieć o budowaniu własnych placówek na planetach. Tu ponownie w nasze ręce oddano szeroki wachlarz elementów, zarówno konstrukcyjnych jak i dekoracyjnych. Nasze placówki nie służą jedynie jako miejsce odpoczynku, ale przy odpowiednim planowaniu mogą stanowić samowystarczalne bazy zarówno wydobywające zasoby naturalne, ale też produkujące konkretne dobra. Mało? To co powiecie na możliwość zaatakowania naszych placówek przez tych czy innych złoli?
Na koniec zostawiłem aspekt przez wielu pomijany, nawet w recenzjach. Soundtrack w Starfield to absolutnie najwyższa półka. Nic tylko usiąść na wzgórzu, na obcej planecie i podziwiać wschód słońca, wsłuchując się jednocześnie w twórczość pana Inon Zur. Po tym polecam wejść w bujny las, lub przejść się po lodowej pustyni i zanurzyć się w dźwięki tła. Uczta dla uszu, połączona z ucztą dla oczu.
…z łyżką (?) dziegciu
Niestety, mowa jest o grze Bethesdy, studia, które pod wieloma względami zatrzymało się w czasie i z uporem maniaka wzbrania się przed ewolucją.
W przeciwieństwie do wątków pobocznych główna oś fabularna… jest i to by było na tyle. Gra zaczyna się obiecująco, mamy zawiązanie akcji, tajemnicę, bardzo-ważne-zadanie™. Pędzimy czym prędzej pod wskazany adres, spotykamy swoich nowych towarzyszy i… Ktoś wciska głównej fabule hamulce. Dalsze misje można podzielić na 2 rodzaje:
- Leć na X, zbierz artefakt.
- Leć na Y, znajdź świątynie.
W momencie w którym wątek główny próbuje uderzać w bardziej poważne tony, efekt jest średni, a co gorsza w przeciągu kolejnych 30 minut rozgrywki, gra ponownie próbuje nas zaskoczyć, jednocześnie kompletnie odzierając niedawne wydarzenia z jakiejkolwiek wagi.
Nie wchodząc za bardzo w szczegóły, bo bez spoilerów się by się nie obyło, główna linia fabularną nie dostarcza nam żadnych odpowiedzi. Do samego końca czekałem na wyjaśnienie, jakieś objawienie. Niestety fabuła jest tu tylko narzędziem, którym deweloperzy argumentują potrzebę wykonania tej czy innej czynności. W całym wątku głównym była 1 misja, która rozpaliła we mnie nadzieję, że może epilog będzie lepszy. Misja z niepozornym startem, która wykorzystała motywy wynikające z fabuły, dała nam nową mechanikę (oczywiście tylko na czas trwania zadania), postawiła przed ciężkim wyborem i do tego miała ukryte 3-cie wyjście z całej sytuacji. Gdyby cały wątek główny trzymał poziom tej jednej misji, och cóż by to była za gra…
Gdzie ten lore?
Abstrahując od jakości wątku głównego, sam świat jest odarty z jakiegokolwiek lore. Przed premierą Bethesda m.in. za pośrednictwem Twittera (X) dzieliła się kalendarium wydarzeń uniwersum Starfield. Samo to było ciekawe, do momentu, w którym dotarło do mnie, że w samej grze nijak nie jestem w stanie zdobyć tych informacji. To nie jest Morrowind, w którym co rusz znajdowaliśmy książki niezwiązane z fabułą czy zadaniami, ale budujące właśnie tzw. lore świata (szczególnie klasyka w postaci The Lusty Argonian Maid!). Do dyspozycji oddano nam jedynie tablety zawierające krótkie notatki w formie tekstu lub nagrania głosu, ale w 99% przypadkach są to materiały związane z konkretną misją.
Przechadzając się po New Atlantis mijamy m.in. memoriał poświęcony ofiarom niedawnej wojny, ba, nawet nasi towarzysze potrafią to skomentować, ale to jest tyle – o ile nie czytaliśmy tweetów studia, często nic więcej się w tym aspekcie nie dowiemy. Z drugiej strony mamy pojedyncze misje/lokacje, w których takie notatki potrafią zbudować fenomenalny klimat (ach Legacy…), co udowadnia, że jest w studiu chęć i umiejętności, ale z jakiegoś powodu jest to ograniczone do pojedynczych, niewielkich komórek w większym chaosie.
Bethesda ma też od lat problem z przedstawianiem w lokacjach upływu czasu – opuszczona od 200 lat placówka badawcza wygląda tak samo jak podobna lokacja, w której jeszcze wczoraj pracował sztab naukowców. Nie znajdziemy brudu, wilgoci, czy chociażby przedmiotów sugerujących, że mamy do czynienia z miejscem, które “zatrzymało się w czasie” setki lat temu. Trzeba im wybaczyć, Bethesda już tak ma? No niekoniecznie, bo trafiając na pewien statek kosmiczny, który wyruszył z Ziemi jeszcze przed wynalezieniem napędu grawitacyjnego, naszym oczom ukazują się archaiczne komputery, przedmioty znane nam z naszych (gracza) czasów, włącznie z elementami, których nie znajdziemy nigdzie indziej w grze. Czyli znowu – jest możliwość, jest chęć, ale…