Świat otwarty nudą przeklęty

Pierwszą grą z otwartym światem, która zrobiła na mnie naprawdę duże wrażenie, było GTA 3. Miasto było ogromne, można było kraść auta, wdawać się w uliczne strzelaniny, uciekać przed policją, czy nawet odwiedzać niesławne prostytutki. Pełna swoboda w poruszaniu się po całym obszarze już wtedy potrafiła mnie przytłoczyć. Teraz, patrząc na inne gry, które pojawiły się w ciągu tych ostatnich dwudziestu lat, ten tytuł nie robi już takiego wrażenia. Gry robią się coraz większe, ukończenie ich wymaga dziesiątek, jeśli nie setek godzin, a mapy są wypełnione po brzegi różnymi wskaźnikami. Niestety, mam wrażenie, że to wszystko idzie niekiedy w złym kierunku, a niektóre gry oferują wręcz zbyt otwarty świat, gubiąc rozrywkę w pogoni za rozmiarem.

Ogromny świat = ogromny sukces?

Otwarty świat z gry Red Dead Redemption 2. Panorama doliny.

Nie oznacza to, że wielkie, otwarte światy w grach się nie sprawdzają. Tytuły takie jak Red Dead Redemption 2, Wiedźmin 3 czy Metal Gear Solid V: Phantom Pain mają wielkie mapy. Jednocześnie są to jedne z najlepiej ocenianych gier! Ale nie otrzymały one tak wysokich ocen tylko ze względu na swój rozmiar. Każdy z tych światów wydawał się żywy i gracz autentycznie czuł się jakby stanowił jego część. Natomiast wielkość tych gier miała bezpośredni wpływ na coś zupełnie innego. Ukończenie każdej z tych gier wymaga jednak zainwestowania od czterdziestu do osiemdziesięciu godzin, bazując na danych z serwisu howlongtobeat.com. Zrobienie wszystkiego, co dostępne, to nawet dwa, albo i trzy razy tyle!

Dla części graczy to świetne wieści. Raz kupiona gra może dzięki temu zapewnić rozrywki na długie miesiące. Nie dla każdego może to jednak być plusem. Ciężko o dokładne dane, ale szperając w serwisach takich jak psnprofiles.com czy exophase.com można znaleźć parę ciekawych informacji. Warto zaznaczyć, że te serwisy zbierają dane od graczy, którzy są ciekawi swoich wyników – w rzeczywistości te wartości są jeszcze o wiele niższe.

Otwarty świat z gry Metal Gear Solid V. Widok na rozległą pustynię, na pierwszym planie Big Boss na koniu.

Choćby takich, że przeciętny gracz zdobył tylko jedną trzecią trofeów w RDR2, MGS V czy Wieśku 3. Wiedźmina zresztą ukończyła najwyżej co trzecia grająca w niego osoba. Trofeum za ukończenie epilogu Red Dead Redemption 2 posiada nieco więcej niż co czwarty gracz. Ostatnią misję w Phantom Pain zaliczyło ledwie dwanaście procent graczy. Zdobyciem kompletu trofeów i osiągnięć może się pochwalić co najwyżej co dwudziesty (Metal Gear Solid V), czy nawet co pięćdziesiąty (Red Dead Redemption 2) gracz. Stawiam piwo, że rozmiar gry i konieczność poświęcenia na to dziesiątek bądź setek godzin jest tutaj głównym winowajcą.

Daleko wszędzie, pusto wszędzie. Z otwartym światem co to będzie?

Osobiście przeraża mnie rozległość tytułów i liczba znaczników widocznych na mapach. Przeglądając dość regularnie internet wiem, że nie jestem w tym aspekcie wyjątkiem. Przy całym swoim uroku Wiedźmin nie był w stanie przekonać mnie do częstego zbaczania ze ścieżki wyznaczonej głównym wątkiem fabularnym. Liczba znaków zapytania i innych symboli na mapie mnie przytłacza. Zdałem sobie sprawę, że nawet nie grając w nic innego potrzebowałbym miesięcy na odkrycie większości z nich. Podobnie było z RDR2, w którym możliwych zajęć było tak wiele, że nigdy nie wiedziałem, czym powinienem się zająć. Dodając do tego niespieszne tempo głównego wątku utopiłem w grze mnóstwo czasu nie osiągając w zasadzie niczego konkretnego.

Seryjny recydywista

Otwarty świat z gry Assassin's Creed: Valhalla. Widok na rozległą panoramę arktyki.

Z kolei inne tytuły (w lwiej części wydane przez Ubisoft) choć są wielkie, jednocześnie wydają się strasznie puste. To ogromne światy z gigantyczną liczbą znaczników, w których wszystkie misje poboczne wydają się być identyczne i monotonne. Brakuje mi tutaj jakiegoś urozmaicenia i większej zachęty. W Far Cry 5 poza misjami świat gry wydawał się pusty i sztuczny, a powtarzające się fabularne zabiegi z byciem porwanym szybko zaczęły mnie męczyć. Ale dopiero Assassin’s Creed: Valhalla pokazało mi, jak monotonny i nijaki może być świat pomimo swojego rozmiaru. Pójdź w nowe miejsce, porozmawiaj z kimś, zrób dla niego kilka questów. Następnie idź oblegać zamek. O ile pierwsze oblężenie było ekscytujące, tak po kilku(nastu?) niemal identycznych nie mogłem powstrzymać ziewania.

I choć serię Ghost Recon kocham jak żadną inną, tak Breakpoint był ogromnym krokiem w tył względem Wildlands. Brak cyklu dobowego przeciwników, nadawał światu gry sztuczności. Nijaka, futurystyczna architektura sprawiała, że każde miejsce wyglądało niemal identycznie pomimo różnych biomów. Niemal jednolicie pustynna Boliwia wydawała się bardziej urozmaicona. Fabuła, która skręciła w kierunku filmu akcji z domieszką kiepskiego science fiction też była o wiele słabsza niż pozornie prostoliniowe rozmontowywanie kartelu w ramach misji odwetowej. Na papierze wydawałoby się, że wszystko jest większe, lepsze i zbudowane na podstawie czegoś już niezłego. W praktyce wyszło, jak wyszło.

For the players

Otwarty świat z gry Marvel's Spider-Man. Panorama Manhattanu. Na pierwszym planie Spider-Man odwrócony plecami do kamery.

Są jednak i chlubne wyjątki. Gry oparte o otwarty świat, które nie tylko wciągają, ale potrafią graczy przytrzymać przy sobie na tyle długo, żeby ją ukończyć. Marvel’s Spider-Man, który choć oferował otwarty świat, to nie był on przesadnie duży. Jednocześnie był na tyle urozmaicony, że platynowe trofeum posiada niemal połowa graczy, wliczając w to i mnie! W tej grze chciało się zwiedzać Manhattan, w czym pomagał fantastyczny mechanizm bujania się na pajęczynie. System walki i gadżetów był na tyle sprytny, że każda walka miała swój wyraźny charakter. Nawet misje poboczne miały wystarczająco charakteru, by do dzisiaj pamiętać nawet tak nieistotne dla fabuły jak ta o łapaniu gołębi. Dodatek Miles Morales może się pochwalić jeszcze lepszymi liczbami, bo widać było w nim ewolucję tego, co działało w podstawowej grze.

W przypadku Ghost of Tsushima gra została tak skonstruowana, ze aż sześćdziesiąt pięć procent graczy ukończyło ostatnią misję, a platynowe trofeum zdobi konta czterdziestu sześciu procent! Horizon Forbidden West to moloh, jeśli idzie o rozmiar, ale mimo tego ponad połowa graczy (50% na PS5 i 56% na PS4) ukończyła grę. Ba, nieco wiecej, niż co trzeci gracz ma w tym tytule platynę!

Jakość, a nie ilość

Ale nie tylko gry od Sony potrafią odpowiednio długo zatrzymać u siebie graczy. Wystarczy spojrzeć choćby na Elden Ring, pierwszą grę From Software oferującą otwarty świat. Domyślne, najłatwiejsze zakończenie osiągnęło ponad czterdzieści procent graczy. Dobre i złe zakończenia osiągnęła podobnie duża liczba graczy. Jakby tego było mało, zdobyciem platyny może się pochwalić niemal taka sama liczba grających! Albo spójrzmy na nasze rodzime podwórko i przykład Dying Light. Pierwszą część ukończyła połowa graczy, drugą niemal czterdzieści procent. To bardzo dobry wynik! Z drugiej strony platyn jest niesamowicie mało, ale cóż, jeszcze wszyscy pamiętamy reklamy, że na DL2 potrzeba pięciuset godzin… Wyglądałoby na to, że sam rozmiar nie ma może takiego znaczenia jak to, czym zostaje wypełniony świat gry. Nie ma co udawać, dużo łatwiej jest wymyślić wystarczająco wiele ciekawych zadań dla mniejszych światów, niż dla większych.

Samo gęste, moi drodzy

Kadr z Life is Strange: True Colors. Młoda dziewczyna siedząca na skraju pomostu.

Dla porównania spojrzałem na kilka bardziej liniowych i zamkniętych tytułów ostatnich lat. Marvel’s Guardians of the Galaxy, grę do bólu liniową, ukończyło ponad siedemdziesiąt procent graczy. Life is Strange: True Colors to zabawa na kilkanaście godzin i ponad siedmioro z dziesięciorga graczy ma platynowe trofeum. Ba, zaledwie jedna piąta graczy jej nie ukończyła! Sekiro, gra niesamowicie wymagająca, przeciętnie została ukończona przez połowę graczy. It Takes Two ponad połowa grających skończyła, a jedna trzecia grających zdobyła wszystkie trofea! Porównując do wyników gier z otwartym światem są to zupełnie odmienne liczby. Ponownie możemy wnioskować, że to odpowiednio angażujące treści utrzymują graczy przy tytule, a nie ich rozmiar.

Rzecz jasna, nie trzeba gry ukończyć, żeby czerpać z niej przyjemność. Obecnie, gdy nowe tytuły pojawiają się niemalże codziennie, nie jesteśmy w stanie być na bieżąco ze wszystkimi grami. Nawet te, które kupujemy i ogrywamy często są odstawiane na bok na rzecz jeszcze innych gier. Czy to oznacza, że to są złe gry? Skądże znowu. Mimo wszystko gdy widzę, że twórcy chwalą się, że do pełnego przejścia ich produkcji wymagane jest pół tysiąca godzin gry… Bądź mapa świata jest pięciokrotnie większa, niż poprzedniej części… Robi mi się słabo.

A jednak trafiają się czasami takie pozycje, które potrafią tak wciągnąć, że przechodzi się je od deski do deski. A jednak przyznam Wam szczerze, że zdecydowanie wolę taki tytuł, który zajmie mi osiem godzin i zapewni dużo dobrej zabawy od gry, w której spędzę pięćdziesiąt godzin, ale na siłę. Dlatego po cichu liczę na to, że twórcy gier przestaną zwracać uwagę na otwarty świat i jego rozmiar, a pójdą w kierunku jakości treści. Ale wtedy pojawia się artykuł o tym, że Assassin’s Creed: Valhalla stał się najlepiej zarabiającym tytułem w serii i już wiem, że nie bardzo jest na co liczyć.

Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top