Switch Pro – konsola, której nikt nie potrzebuje

Switch Pro, Switch XL, NewSwitch czy SuperSwitch, jakiej nazwy byśmy nie wymyślili, Nintendo prawdopodobnie jak zawsze skieruje się w inną stronę i wszystkich nas zaskoczy. To oczywiście zakładając, że nowa wersja „pstryczka” jest prawdą. Temat ten w sieci powraca jak bumerang. Zawsze jednak mam wrażenie, że jest to coś całkowicie zbędnego. Wspólnie oddamy się małym rozważaniom czy pomysł ten w ogóle ma sens. Rozmowy na ten temat są spolaryzowane. Spotykam zwykle osoby, które są przekonane, że już zaraz pojawi sie nowy wariant sprzętu , ale tak samo dużo osób przekonanych jest, że nie ma na to najmniejszych szans.

Switch Pro równie przenośny, ale silniejszy

Oczekiwań i wyobrażeń co do nowej wersji Switcha jest zapewne wiele. Jedną z nich jest pomysł, który w branży był już widoczny. Pisze tu o konsoli bliźniaczej, lecz silniejszej. Takie przypadki widzieliśmy zarówno u Sony, jak i Microsoftu, ale też samo Nintendo w 2015 r. wypuściło na rynek ulepszoną wersję konsoli 3DS, która nosiła nazwę New3DS. Był to sprzęt niewiele większy od oryginału, ale przy tym prawie dwukrotnie silniejszy. Ta reedycja sprzętu zwalczała też kilka mankamentów projektowych, na które cierpiał pierwowzór. Była to konsola idealna na start przez wbudowane akcesoria, które w poprzednikach były opcjonalnym zakupem. Switch Pro w takiej postaci jest przyjemną wizją prawda?

Sęk w tym, że New3DS też miał swoje problemy. Konsola przez to, że była silniejsza, musiała pracować przez większość czasu w trybie emulującym konsolę słabszą. Powodów na to jest kilka, ale najlepszy obraz problemu daje przykład kompatybilności. Niektóre gry mogą mieć pewne funkcje uzależnione od hardware’u jak np. stałej prędkości taktowania procesora. Przez to, że na każdym sprzęcie jest ona stała, nie trzeba tworzyć osobnych systemów zliczających np. czas. Jeśli gra zostanie uruchomiona na mocniejszym sprzęcie, może po prostu działać szybciej niż powinna.

Możliwe też, że poszczególne jej funkcje mogą wchodzić w konflikt z resztą gry. Nie jest to taki teoretyczny problem. Tego typu błąd miał miejsce w PC-towej wersji Red Dead Redemption 2. Główny bohater tam robił się szybciej głodny względem wersji konsolowych. Da się oczywiście na tym zapanować, odpowiednio programując gry, ale wymaga to więcej czasu i wysiłku. Prościej było po prostu ograniczyć sztucznie możliwości New3DSa w jego domyślnym trybie.

Switch_pro_02

Sytuacja zmieniała się oczywiście, gdy do konsoli wsadziliśmy grę, która była sygnowana logiem „New”. Znaczyło to oczywiście tyle, że daną produkcję można było uruchomić tylko na najnowszej reedycji sprzętu. Wtedy konsola pokazywała, na co ją stać i że nie jest to zaledwie iluzoryczna moc umieszczona na opakowaniu. Problem w tym, że na rynku ukazało się jedynie 14 gier, które wymagały nowszego sprzętu. Prawdopodobne jest to, że są użytkownicy, którzy nie poczuli mocy sprzętu, za który zapłacili.

Może to być odebrane zarówno jako wada, jak i zaleta. Plusem w tej sytuacji jest to, że ogrom użytkowników, którzy posiadają podstawową edycję konsoli, nie zostało odciętych od dużej biblioteki. Nie zmienia to faktu, że sprzęt był reklamowany pewną obietnicą, której z perspektywy czasu nie spełnił. Biorąc to pod uwagę, czułbym się nieco pokrzywdzony jako użytkownik Switcha, który nie może zagrać w daną grę dlatego, że wymaga nowszej reedycji sprzętu. Możliwe, że Nintendo z nowym „pstryczkiem” nie będzie popełniać tych samych błędów, ale przypadek jego poprzednika może dać troszkę do myślenia.

A może stacjonarny Switch Pro?

Następny Switch może odbiegać od gabarytów, które znamy. W teorii może być to też sprzęt stacjonarny i przez to też wydajniejszy. Brak walki z miniaturyzacją komponentów oraz lepsze chłodzenie uratowałoby nawet starą wersję „pstryczka”. Wejście na ten grunt byłoby dla Nintendo skokiem na minę. Switch wyróżnia się właśnie tym, że jest przenośny. Wielkie N od jakiegoś już czasu nie rywalizuje wprost z innymi dostawcami sprzętu rozrywkowego. Do tego konkurent w postaci konsol mobilnych nie istnieje od dłuższego czasu i na tym polu jedyna walka, jaka się odbywa to ta ze smartphonami. Nintendo wyróżnia się ze swoją hybrydową konsolą.

Żaden inny sprzęt nie pozwala zasiedzieć się przed telewizorem, a rozgrywkę dokończyć w autobusie. Mobilność tej platformy jest zaletą i choć sam rzadko wyciągam konsole z doku, cieszę się, że mam taką opcję. Gałąź stacjonarna konsoli nie przeszkadzałaby w sprzedaży edycji przenośnych, ale nawet dla mnie ruch ten wydaje się nieopłacalny i bardzo szybko mogłoby się okazać, że niemobilny Switch przynosi więcej strat niż zysków. Prawdopodobnie Nintendo pójdzie w myśl zasady „nie naprawiaj czegoś, co nie jest zepsute” i stacjonarny „przełącznik” dalej zostanie opcją na wygodne spędzenie czasu z konsolą, a nie jedyną możliwością na granie na niej.

Problemy konsol+

Moda na ulepszone wersje konsole ma plusy i minusy. Największym z tych drugich jest tu podejście części deweloperów do nich. Ósma generacja konsol stacjonarnych pokazała, że wersje „Pro” konsol nie są do końca opcjonalne. Po premierach PS4 Pro i XboxOneX bardzo szybko zaczęły pojawiać się gry, które to właśnie nowe iteracje sprzętów traktowały jako te domyślne. Argument o 7 latach spokoju kupując konsole, troszkę się przedawnił, gdy graczy domyślnych sprzętów zaczęto traktować jako konsumentów drugiej kategorii. Coraz więcej gier zaczynało chodzić wyraźnie gorzej na pierwowzorach. Tylko tytuły od twórców sprzętu jakoś się od tego uchroniły. Czy Switch Pro miałby tą samą sytuację? Prawdopodobnie problem przybrałby na sile i doskwierał podwójnie.

Switch_Pro_03

Biblioteka konsoli już jest pełna przypadków leniwych portów, więc mocniejsza wersja konsoli stałaby się wymówką deweloperów. Przyznaję się otwarcie, że nagły przymus zakupu lepszego sprzętu, aby skompletować bibliotekę interesujących mnie gier, nie napawa mnie optymizmem. Switch jest niesamowicie silnym sprzętem w zaskakująco małym opakowaniu i mam wrażenie, że konsola nie powiedziała jeszcze ostatniego słowa, jeśli chodzi o jej możliwości. Wiele firm udowodniło, że da się wyciągnąć ze Switcha dużo, jeśli tylko się tego chce. Fakt, gry zawsze będą wyglądać gorzej, ale pamiętajmy, że mówimy ciągle o konsoli mocy X360, która mieści się w dużej kieszeni.

Switch Pro do grania w chmurze? Przecież na to pozwala oryginalna konsola

Na Switchu były też przypadki obchodzenia ograniczeń sprzętowych przez wykorzystanie chmury. Control od Remedy, jak i Hitman III od IO Interactive uruchamiały się zewnętrznie i strumieniować obraz gry na bieżąco do konsoli. Sam nie miałem doświadczeń z tymi grami, ale odbiorczy mają ambiwalentne odczucia. Rozmowa o tych wersjach gier zwykle oscyluje wokół – da się grać, ale jeszcze trochę pracy przy tym jest. Rozwiązanie z chmurą jest skomplikowane, bo dostęp do sieci jest bardzo nierówny.

Doświadczenia dwóch graczy mogą być całkowicie skrajne. Co ciekawe w Polsce nie jest z tym najgorzej, ale istnieje wiele krajów pierwszego świata, które muszą borykać się z tym problemem. Pamiętajmy, że nasz kraj nie jest na tyle ważny ekonomicznie, aby liczyć się w takiej dyskusji. Trudno się kłócić z tym, że jest to przyszłość gier. Może być nieco za wcześnie na oddelegowanie osobnej iteracji sprzętu tylko na takie rozwiązanie. Pamiętajmy też, że jeśli Switch zostanie dalej przenośną konsolą, to trudno będzie grać w chmurze w autobusie. Jak granie strumieniowe w domu jest w naszym zasięgu, tak robienie tego przenośnie jest dopiero kolejnym krokiem.

Śpiew o 4k i 60fpsach w kieszeni

Jako gracze jesteśmy rozpieszczeni. Legendarne 60 klatek na sekundę stało się dla wielu standardem, a już zaczynamy rozmowy o tym, czy to 120FPSów nie jest niezbędną wygodą. Pamiętajmy, że gry to informacje i różnice na poziomie 30 i 60 klatek, to dla sprzętu potrzeba generowania dwa razy większej ilości informacji. Jeśli porównamy grę do pudełka, do którego wkładamy kolejne klocki jak grafika, kod gry itp. Bardzo szybko okaże się, że zmieścimy dwa raz więcej bloczków, jeśli nasze opakowanie będzie dwa razu większe. Osiągnąć to możemy właśnie, obniżając klatkarz. Oczywiście są gry, które tego potrzebują w większym lub mniejszym stopniu. W produkcjach kompletnych liczy się prędkość odświeżania.

Każda klatka tam to dodatkowa informacja dla grającego. Problem w tym, że często wymagamy magicznych 60 obrazów na sekundę, nie zastanawiając się, ile możemy zyskać, zatrzymując się na 30. Traktujemy wiele gier od jednej kreski, zapominając, że takie różnice mogą być zależne od doświadczenia, jakie mają nieść. W grę wchodzi tu jeszcze rozdzielczość. Podstawowy Switch generuje obraz 720p i skaluje go w doku do 1080p. Wymaganie od konsoli 4k jest nieco niedorzeczne, bo nagle nasza mała konsola zmuszona jest do generowania czterokrotnie większej liczby informacji. Oczywiście zakładając, że bierzemy pod uwagę już upscalowany obraz.

Switch_Pro_01

A co najśmieszniejsze jesteśmy dopiero w połowie drogi. Wyświetlenie takiej Zeldy Breath of the Wild w 4k byłoby widokiem, który raczej minąłby się z oczekiwaniami. Razem z rozdzielczością musimy też znaleźć miejsce na tekstury, które też musiałyby być wyraźniejsze. Przypominam, że kartridże Switcha mają też swoje surowe limity. Dostępne są gry, które pobierają wiele danych z sieci, aby w ogóle mogły się uruchomić. Szkopuł w tym, że ponownie sama konsola nawet z kartą pamięci nie jest szczodra w pojemność. Problemy tylko się piętrzą i każda rozmowa o „Nintendo Switch Pro 4K 60FPS” sprawia wrażenie czczego życzenia, za którym nic nie idzie. Tak, nowa wersja konsoli może mieć więcej przestrzeni dyskowej, ale pamiętajmy, że rodzina konsol Switch musi być ze sobą kompatybilna w jak największej części. Nintendo nie może pozwolić sobie na odcinanie tak wielkiej bazy użytkowników od następnych gier.

Patrzymy w złą stronę?

Nasz już nie tak młody Switch skończył niedawno cztery lata. Oznacza to mniej więcej tyle, że osiągnęła już swój wiek średni. Co niektórzy uznaliby, że zrobił to już jakiś czas temu przez to, że sprzęty przenośne starzeją się nieco szybciej. Nikt nie wie, ile konsola będzie wspierana i kiedy zostanie przekazana pałeczka z mianem głównego dziecka Nintendo. Pewni możemy być jednego. Nintendo już powoli zaczyna prace nad następcą. Nie zwiastuje tu całkowicie nowej konsoli za dwa lata, bo tak to zwyczajnie nie działa. Mam na myśli to, że działy koncepcyjne już myślą, jakie doświadczenia mogą chcieć dać graczom. Spokojnie można założyć, że w połowie życia jakiejkolwiek konsoli jakiś dział już pracował nad jej następcą. Nie wiadomo czy będzie to bezpośredni dziedzic konsoli, czy całkowicie nowa zabawka.

Tu i ówdzie spływają informacje o patentach, które Nintendo składa i możliwe, że to tylko zaklepanie technologii. Może to też być coś, co faktycznie zostanie nam dane w ręce. Pamiętajmy, że na dokumentacji konsoli Nintendo GameCube widniało urządzenie podobne do kontrolera Wii. Jak się spodziewacie, to pojawiło się dopiero generacje później. Możemy teoretyzować, zastanawiać się i dopatrywać, ale nie oczekiwałbym, aby w najbliższym czasie ulepszony Switch pojawił się nawet na zapowiedziach. Chyba, że mówimy o kolejnym odnowieniu sprzętu jak to się juz zdarzyło. Wielkie N zmieniono swego czasu w następnych partiach konsoli baterie. Takie rzeczy mogą się zdarzać, ale tak aby przeciętny konsument tego nie odczuł. Ma być to odgórna zmiana i podmiana modeli sprzętu.

Zdjęcie 1 3 4

Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top