Jeśli jeszcze jakimś cudem nie słyszeliście o The Blood of Dawnwalker, w skrócie: to gra polskiego studia Rebel Wolves, którego trzon tworzą byli pracownicy między innymi CD Projekt RED. Tytuł ma sporo wspólnego z Wiedźminem, co wynika z doświadczenia zespołu i jego twórczego DNA. Podczas pokazu spędziłem z grą około czterech godzin, a w dalszej części materiału dzielę się wrażeniami z rozgrywki oraz rozmów z deweloperami.

30 dni i nocy – czas jako waluta
Główny wątek fabularny w The Blood of Dawnwalker rozgrywa się na przestrzeni 30 dni i 30 nocy od zakończenia prologu. To właśnie w tym czasie jako Coen musimy uratować swoją rodzinę. Początkowo podchodziłem do tej mechaniki sceptycznie, ponieważ bardzo łatwo o związany z nią dysonans ludonarracyjny. Wystarczy spojrzeć na kijankę w głowie w Baldur’s Gate 3 czy poszukiwania Ciri w Wiedźminie 3, gdy zamiast ratować świat, spędzamy długie godziny przy Gwincie.
Jeszcze przed wejściem na salę rozmawiałem z Frozim, Kacprem Lipskim i Arkadikussem o tym, jak twórcy mogą rozwiązać ten problem. Wszyscy zgodziliśmy się, że to niezwykle trudne zadanie. Efekt końcowy jednak pozytywnie mnie zaskoczył.
W prologu otrzymujemy kilkanaście zadań, ale realnie jesteśmy w stanie ukończyć tylko trzy, maksymalnie cztery. Każda decyzja wpływa na dalszy przebieg historii. System działa zaskakująco dobrze. Czas pełni tutaj funkcję waluty – wydajemy go zarówno na wykonywanie misji, jak i wybory dialogowe, co daje realne poczucie sprawczości.
Przekłada się to na dużą regrywalność. Dla jednych będzie to zaleta, dla innych wada, ponieważ poznanie wszystkich wariantów fabuły wymaga kilku przejść. Doskonale wpisuje się to jednak w założenia pełnoprawnego RPG-a. Dodatkowo podział na dzień i noc sprawia, że pora wykonywania zadań otwiera nowe możliwości, wpływając zarówno na dostępne aktywności, jak i dalszy przebieg historii.
Przemyślany system trudności
System obejmuje cztery poziomy trudności, ale najciekawszy wydaje się ten najwyższy. Widać tu dużą dbałość o projekt, ponieważ gra unika efektu „gąbek na obrażenia”. Zamiast sztucznie podbijać statystyki przeciwników, wyższy poziom trudności wpływa przede wszystkim na ich zachowanie i agresję.
To bardzo dobre podejście. Gra nie wydłuża rozgrywki na siłę, lecz stawia na uczciwie rosnące wyzwanie. Podczas pokazu większość czasu spędziłem na drugim poziomie trudności i okazał się on dobrze wyważony – ani zbyt łatwy, ani frustrujący. To moim zdaniem idealny wybór na pierwsze przejście. Osoby, które chcą skupić się przede wszystkim na fabule, bez problemu mogą natomiast wybrać niższy poziom trudności.
Wymagający, ale uczciwy system walki
Nagłówek może sugerować inspirację grami z gatunku Soulslike, ale chodzi o coś innego. Pomijając na razie podział na walkę człowiekiem i wampirem, system przypomina bardziej Kingdom Come: Deliverance, Chivalry czy Mordhau, choć przedstawiony z perspektywy trzeciej osoby.
Ataki i obrona opierają się na kierunkach. To kluczowy element, ponieważ po opanowaniu mechaniki walka daje sporo satysfakcji, choć początki bywają wymagające. W starciach z kilkoma przeciwnikami łatwo pomylić kierunki bloków, zwłaszcza gdy jeden z nich znajduje się za naszymi plecami. Wspólnie z Arkadikussem zwróciliśmy na to uwagę podczas pokazu. Być może twórcy wprowadzą jeszcze w tym aspekcie pewne poprawki.
Mimo wszystko czuć tu pewne inspiracje gatunkiem Soulslike. Walka jest wymagająca, a ataki przeciwników pozostają dobrze czytelne. Nie było jednak czasu na głębszą analizę mechanik, takich jak i-frame’y. Na tym etapie są to więc raczej pierwsze wrażenia niż ostateczna ocena, ale jako fan gatunku odbieram ten kierunek bardzo pozytywnie.
Jeśli chodzi o różnice między obiema formami, wampir na tym etapie wydaje się wyraźnie silniejszy. Teleportacja daje dużą przewagę taktyczną, a możliwość częstego odzyskiwania zdrowia poprzez picie krwi sprawia, że znacznie trudniej zginąć. Ten styl rozgrywki wybacza więcej błędów niż walka w ludzkiej postaci. Z jednej strony ma to fabularne uzasadnienie, z drugiej rodzi pytania o balans, na które odpowiedź przyniesie dopiero pełna wersja gry.
Oprawa audiowizualna
Na tym etapie nie chcę jeszcze oceniać oprawy audiowizualnej, ponieważ miałem do czynienia z wersją beta. Mogę jednak podzielić się pierwszymi wrażeniami. Największe wrażenie robi świat przedstawiony, który prezentuje się naprawdę imponująco. Modele postaci są solidnie wykonane, ale to właśnie otoczenie najmocniej przyciąga uwagę.
Muzyka również stoi na bardzo wysokim poziomie i świetnie współgra z wydarzeniami na ekranie. Momentami przywodzi na myśl ścieżkę dźwiękową z Wiedźmina 3. Warto zaznaczyć, że odpowiada za nią Nikola Kołodziejczyk, a nie zespół Percival, co było dla mnie sporym zaskoczeniem. Dubbing i efekty dźwiękowe także nie budzą zastrzeżeń. Wszystko brzmi spójnie i profesjonalnie. Przez kilka godzin rozgrywki nie natrafiłem na problemy z synchronizacją ruchu ust z dialogami, a aktorzy głosowi dobrze oddają emocje postaci, czego nie zawsze można powiedzieć o innych rodzimych produkcjach.
Czy hype wobec The Blood of Dawnwalker jest uzasadniony?
Na początku podchodziłem do The Blood of Dawnwalker z rezerwą, głównie przez wyraźne wpływy Wiedźmina i doświadczenie studia. Po kilku godzinach spędzonych z grą jestem jednak spokojniejszy – to nie jest prosty „reskin” wampirycznego Wiedźmina, lecz projekt z własnym pomysłem na rozgrywkę i narrację.
Oczywiście cztery godziny to wciąż niewielki wycinek całości, ale już teraz widać spory potencjał, szczególnie w sposobie opowiadania historii i wykorzystaniu czasu jako mechaniki.
Jedno jest pewne: to tytuł, który może realnie namieszać w branży, zwłaszcza pod względem regrywalności i konstrukcji narracji. Również gameplayowo prezentuje się solidnie. Pozostaje pytanie, czy ten poziom zostanie utrzymany do premiery. O tym przekonamy się we wrześniu.
Gameplay

Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Zaproszenie na pokaz w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej relacji.






