Pierwsze The Sinking City pokochałem za gęstą atmosferę i wybaczyłem mu mnóstwo technicznych uchybień. Tamta produkcja potrafiła być siermiężna jak stara i dziurawa łódź. Dwójka idzie w zupełnie inną stronę. Zamiast ogromnego miasta pełnego drobnych zleceń serwuje nam bardzo skupiony survival horror. Zdecydowanie częściej liczyłem tu naboje niż kolejne poszlaki. Wydanie na Xboksa recenzował już u nas Dawid. Ja sprawdziłem wersję pecetową, oceniając debiut ekipy Frogwares w nowym dla niej gatunku.
Arkham pod wodą
Tym razem nie odwiedzamy zatopionego Oakmont. Zastępuje je kultowe Arkham, zalane po same dachy i niemal opuszczone przez mieszkańców. Gramy Calvinem. To zdesperowany okultysta, który odprawił z ukochaną Faye mroczny rytuał otwierający drogę do Krainy Snów. Wszystko skończyło się fatalnie, a kobieta zapadła w sen bez szans na naturalne wybudzenie. Główny bohater pamięta z tej nocy zaledwie marne strzępy. Do miasta wraz z powodzią przypełzły okrutne wije, przejmując kontrolę nad ludzkimi ciałami. Stanowią one teraz większość naszych wrogów.
Historia okazuje się dość prosta, ale zyskuje dzięki zręcznie poprowadzonej motywacji postaci. Calvina aż chce się słuchać. Bohater rzuca trafnymi komentarzami nawet w beznadziejnych sytuacjach, a poboczna obsada potrafi zapaść w pamięć. Świat budowany jest głównie przez pozostawione dokumenty, upiorne audycje radiowe oraz otoczenie. Fani grzebania w starych notatkach znajdą tu sporo materiału. Finał całej opowieści należy do bardzo udanych w grach spod znaku Przedwiecznych. Stanowi on dobrą nagrodę za kilkanaście godzin spędzonych w tym mokrym koszmarze.
Survival horror z małym licznikiem amunicji
Walka to element, który przeszedł sporą metamorfozę i wypada naprawdę solidnie. Pukawki wreszcie mają odpowiednią masę i każda prowadzi się zupełnie inaczej. Precyzyjne celowanie w słabe punkty oponentów faktycznie popłaca. Do zestawu dochodzą przydatne kopnięcia dobijające potwory oraz szybkie uniki ratujące skórę w trudnych sytuacjach. Modelowi starć bliżej jest do niedawnych odświeżeń serii Resident Evil. Traktujcie to jako spory komplement dla twórców. Pokraczne strzelanie z jedynki wspominam raczej jak niewinną zabawę odpustowymi kapiszonami.
Amunicji jest tu jednak bardzo mało i ten powracający problem wyznacza tempo całej gry. Bardzo szybko przestałem strzelać do wszystkiego na ekranie. Zacząłem kalkulować, czy dany potwór w ogóle jest warty marnowania dwóch cennych naboi. Taka oszczędna ekonomia działa sprawnie przez większość mrocznej przygody. Znacznie gorzej wypadają wymuszone starcia z falami wrogów na zamkniętych arenach. Twórcy dorzucają wtedy do pomieszczenia odnawialne skrzynki z zasobami. Głośne sekwencje przechylają całość w stronę zwykłej gry akcji i wybijają z ciężkiego klimatu.
Największym wrogiem okazuje się plecak
Nasz ekwipunek działa na zasadzie klasycznej siatki z cyklu Resident Evil. Akurat w tym jednym miejscu mam sporą pretensję do samych twórców. Miejsca jest niewiele, większe bronie zajmują sporo kratek, a przedmioty fabularne zabierają kolejne puste przestrzenie. Zbierane apteczki uparcie nie chcą grupować się w wygodne stosy. Regularnie sterczałem nad magiczną skrzynią i decydowałem o porzuceniu użytecznych rzeczy. Ciągła presja bolesnego niedoboru pasuje do survival horroru, ale tutaj przekroczono delikatną granicę między pożądanym napięciem a irytacją.
Na całe szczęście opisane wady da się z czasem skutecznie leczyć. W świecie gry sprytnie porozrzucano dodatkowe sakwy zwiększające pojemność inwentarza oraz przydatne ulepszenia do broni. Znajdziemy tam również magiczne odłamki snu potrzebne do odblokowania pasywnych talentów. Postać nosi maksymalnie cztery modyfikatory realnie zmieniające naszą rozgrywkę. Otrzymamy na przykład mniejsze obrażenia od potworów albo porcję dodatkowej amunicji z systemu rzemiosła. Bezpieczne pokoje zapisu rozstawiono po mapie całkiem rozsądnie, więc duży kufer z dobytkiem bywa zazwyczaj pod ręką.
Śledztwo w bardzo oszczędnej wersji
Fani detektywistycznych przygód z cyklu o Sherlocku powinni mocno obniżyć swoje oczekiwania. Z obszernego śledczego rdzenia jedynki pozostał zaledwie znany pałac myśli. Łączymy w nim zdobyte po drodze poszlaki, co zapewnia nam cenne odłamki snu. Rzadko pcha to jednak główną fabułę do przodu, ograniczając się głównie do opcjonalnej zawartości. Dużą radość dawały mi za to specjalne zagadki z zamkniętymi sejfami. Musimy w nich sprytnie odgadnąć kod dostępu na podstawie ukrytych wskazówek. W środku metalowej skrytki czeka zazwyczaj ciekawe ulepszenie naszej broni.
Eksploracja kolejnych poziomów została za to zrealizowana w bardzo przemyślany sposób. Cyfrowa mapa oznacza konkretne pomieszczenia na czerwono aż do momentu znalezienia wszystkich przedmiotów. Kolor zmienia się na niebieski dopiero po całkowitym wyczyszczeniu pokoju do zera. Oszczędza to mnóstwo bezcelowego błądzenia i dobrze wpisuje się w ogólny rytm zabawy. Niestety po ostatecznym zamknięciu rozdziału fabularnego nie wrócimy już do wcześniejszych lokacji. Jeżeli przegapiliście jeden dokument albo poboczne zadanie, zostaje wam wyłącznie rozpoczęcie nowej gry plus. Klimatyczne miejsca są tu odpowiednio gęste i aż proszą się o ponowną wizytę.
Jak to wszystko działa na PC
Wersja pecetowa zachowuje się bardzo dobrze na tle konkurencji. Poza drobnymi przycięciami na największym otwartym akwenie wodnym nie trafiłem na odczuwalne spadki płynności animacji. Przez kilkanaście spędzonych w grze godzin ominęły mnie też wszelkie poważne błędy uniemożliwiające zabawę. Obsługa klasycznego pada działa bez zarzutu. Bogate opcje pozwalają osobiście ustawić poziom trudności potyczek oraz zagadek środowiskowych. Osobom skupionym wyłącznie na fabule przygotowano specjalny tryb całkowitej nieśmiertelności. Zdecydowanie go odradzam, ponieważ budowane napięcie wyparowuje w takich warunkach dość szybko.
Oprawa wizualna i dźwiękowa robi solidną robotę bez sięgania po niepotrzebne nowinki technologiczne. Zalane ulice w ładnej scenerii lat dwudziestych prezentują się bardzo dobrze. Odpowiednie oświetlenie potęguje lęk w zamkniętych i ciasnych pomieszczeniach. Udźwiękowienie to z kolei najpotężniejszy straszak w autorskim arsenale. Głośny chrzęst lodu i niepokojący chlupot zimnej wody pod deskami tworzą udany podkład grozy. Do samego horroru wkradło się odrobinę tanich strachów wyskakujących prosto zza rogu. Gęsty klimat potrafi się jednak skutecznie bronić nawet bez takich tanich sztuczek.
Podsumowanie
Tytuł The Sinking City 2 wypada znacznie równiej od poprzedniczki, oferując zupełnie inne doznania. Produkcja straciła otwarte miasto oraz mocno rozbudowane śledztwa. Zyskała w zamian bardzo solidną walkę, gęstą atmosferę koszmaru i wciągającą historię. Czasem uwiera ciasny ekwipunek i irytują wymuszone areny bojowe, ale to naprawdę niewielkie zgrzyty. Warto docenić dobry stan techniczny gry, zwłaszcza biorąc pod uwagę trwającą wojnę i przerwy w zasilaniu w kraju deweloperów. Jeżeli szukacie porządnego survival horroru w gęstym lovecraftowskim sosie, trafiliście pod właściwy adres. Fani klasycznego Oakmont muszą jednak przygotować się na zupełnie inną grę.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.








