Poziom trudności w grach sięga samego początku gier wideo. Starutkie Atari 2600 miało nawet dedykowany przycisk na konsoli, który przełączał poziom między (A)dvanced a (B)eginner. Obecnie najpopularniejszym rozwiązaniem jest wprowadzenie trzech różnych ustawień, ale zdarzają się także tytuły mające ich pięć, a nawet więcej. Natomiast od jakiegoś czasu pojawiają się śmiałkowie, pojedyncze tytuły na tyle odważne i inkluzywne, że pozwalają użytkownikom na dużo bardziej swobodne dostosowanie ustawień pod własne preferencje. Drodzy gracze, uważam, że to jest doskonały kierunek, w jakim powinny zmierzać wszystkie gry.
W różnorodności siła
Jedną z najpiękniejszych rzeczy na świecie, choć momentami dość kłopotliwą, jest to, że nikt nie jest dokładnie identyczny. Każdy z nas ma ciut inne upodobania, ma trochę inne umiejętności i doświadczenia. Choć bardzo wiele może nas łączyć, każdy z nas jest choćby odrobinę inny. No dobrze, banały na bok, dlaczego o tym piszę?
Żaden, nawet najlepszy wizjoner i twórca nie jest w stanie tak zaprojektować gry, żeby prezentowała identyczne wyzwanie dla każdego. Rozwiązanie jednej łamigłówki może komuś zająć kwadrans, innej osobie pół minuty, a mi dwa dni intensywnego wytężania mózgownicy. Pomyślcie o najtrudniejszej walce z bossem, jaką mieliście okazję wygrać w grach wideo. Możliwe, że zajęło Wam to kilkadziesiąt podejść, wiele prób, zmian taktyki i walki z własnymi odruchami. Gwarantuję Wam, że znajdzie się ktoś, kto tego bossa rozpykał bez większego wysiłku.
Zwyczajnie nie da się zrobić czegoś tak, żeby dla każdego było równie trudne. Tutaj z pomocą przychodzą wspomniane we wstępie poziomy trudności. Walka wydaje się komuś zbyt wymagająca? No to proszę bardzo, do wyboru jest łatwy poziom trudności. Albo z kolei ktoś inny przeciwników pokonuje bez większego wysiłku, jedną ręką, bo drugą powstrzymuje ziewanie? Można spróbować poziomu trudnego.
Od przybytku głowa nie boli
Trzy poziomy trudności to o wiele więcej niż jeden. Jest to jednak nadal dość mocno ograniczony wybór. Pomiędzy średnim a trudnym pozostaje często dość spora luka. Niektóre gry dają więcej wyboru, jak chociażby FIFA, gdzie mamy siedem poziomów trudności. W taki sposób dużo łatwiej wybrać ten, który będzie dla nas najbardziej adekwatny. Jednak można to zrobić w sposób jeszcze bardziej elastyczny.
Wydaje mi się, że pierwszy raz zwróciłem uwagę na takie opcje w Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Gra żadną miarą nie jest wybitna, ale ogromnym plusem są ustawienia trudności. Domyślnie mamy cztery opcje do wyboru. Natomiast jeśli zajrzymy odpowiednio głęboko, wiele rzeczy możemy podmienić. Chcemy, aby przeciwnicy byli oznaczani na minimapce? Czy może, zamiast mapki mamy mieć tylko kompas, a może nic? Jeżeli przeładowujemy broń, czy chcemy tracić naboje obecne w magazynku? Czy chcemy, by nasza postać była bardziej lub mniej podatna na poważne kontuzje? Możemy też ograniczyć liczbę apteczek i bandaży, które nasza postać nosi ze sobą, czy też niemal całkowicie wyłączyć interfejs użytkownika dla większej immersji.
Co więcej, grając w trybie współpracy, każdy gracz zachowuje własne ustawienia, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by razem zagrały osoby o skrajnie różnych umiejętnościach. Dla mnie było to doskonałe rozwiązanie, gdy grałem ze swoimi przyjaciółmi i z żoną, bo każde z nas radzi sobie z grami zupełnie inaczej. Jeżeli w trakcie gry okazało się, że coś mi nie pasowało, nic nie stało na przeszkodzie, by w locie dostosować pod siebie poziom trudności.
Wyczuwam trend
Napisałem jakiś czas temu o tym na Twitterze i okazało się, że jest o wiele więcej tytułów, które oferują bardzo wiele możliwości w kwestii dostosowywania trudności gier. Celeste, Control, The Last of Us Part 2 (i niesławny remake części pierwszej), Frostpunk, Pillars of Eternity, Ghost Recon Wildlands, a jeszcze bardziej Breakpoint czy cała masa innych gier RPG pozwalają graczom na dość swobodną manipulację trudnością. Czyż to nie wspaniałe?
Oczywiście, jak zawsze znajdzie się grupa ludzi, którym to nie przypadnie do gustu. Ja naprawdę nie rozumiem, dlaczego coś, co może komuś autentycznie pomóc bądź ułatwić życie (no, albo przynajmniej granie) zawsze będzie wzbudzało taki poważny sprzeciw. We wspomnianym na TT wątku pojawiły się różne zastrzeżenia, więc postaram się w miarę możliwości odpowiedzieć tutaj na kilka z nich.
Q&A z Podrybanem!
Niektórzy mieli problem z tym, że to przytłaczające dla gracza, który nie zna gry. Jak można przed rozpoczęciem gry zdecydować, co będzie zbyt trudne bądź zbyt łatwe? A skąd można wiedzieć, czy zacząć na easy, medium czy hard? Zawsze jest jakieś domyślne ustawienie. Zazwyczaj wiemy, jak sobie radzimy w konkretnym rodzaju gier, więc na tej podstawie możemy mieć punkt wyjścia, a następnie w trakcie gry ewentualnie to zrewidować.
Pojawiły się też wątpliwości co do tego, jak bardzo pracochłonne coś takiego może być. Takie rozwiązania wymagają dużo czasu i pracy twórców, przez co też kosztują. Z tego powodu inne aspekty gry mogą ucierpieć. Czy na pewno warto? Ano warto. Każda rzecz wymaga pracy developerów. Dlaczego rezygnować z czegoś, co może być pomocne? Większa przystępność tytułu to potencjalnie większe grono odbiorców. Możemy udawać, że jakaś gra jest elitarna i powinna być dostępna tylko dla wybranych, ale moim zdaniem jest to mało przyjemne.
No i dla niektórych najważniejsza kwestia. A co z wizją twórcy? Czy artysta nie może sam zadecydować, jak jego produkt ma być odbierany? Ależ oczywiście, że może. Czy ja gdzieś komuś coś zakazuję bądź nakazuję? Czy uważam, że twórca ma prawo do swojej wizji? Tak. Czy uważam, że ułatwienie dostępu do tytułu dla szerszego grona graczy to dobra decyzja? No raczej. Czy da się te dwie rzeczy połączyć? Jak najbardziej! Skoro już są gry, które to potrafią, to znaczy, że można!
Można? Można.
To właśnie jest główny powód za tym, aby oczekiwać takich rozwiązań. Niejedna gra już takie ustawienia posiada, udowadniając, że jest to możliwe. Moi drodzy, rozwijamy się, powoli, bo powoli, ale jednak! Nie możemy tkwić w miejscu zadowoleni z tego, co już jest, bo w ten sposób nie będzie żadnego postępu. Ogromnie mnie cieszy, że znajduje się miejsce na takie decyzje, bo to znaczy, że ktoś zauważył, że ludzie mają różne potrzeby. Ba, ktoś tym potrzebom postanowił wyjść naprzeciw i coraz częściej gracze mogą sami regulować poziom trudności gry!
Bo ludzie są różni. Niektórzy mają mało czasu. Inni mają mało cierpliwości. Jeszcze ktoś ma jakąś chorobę albo przypadłość, która przysparza mu dodatkowych kłopotów. To doskonała wiadomość, że pojawiają się gry będące dużo bardziej przystępnymi! A to, że ktoś nie zamierza z tych ustawień korzystać bądź uważa, że to niegodne gracza? Ma do tego prawo. Natomiast oczekiwanie, że świat będzie ignorował innych ludzi, bo komuś już jest wygodnie, wydaje mi się dość egoistyczne. Sam mam nadzieję, że większa swoboda w dostosowywaniu poziomów trudności i przystępności gier to trend, który nie tylko się utrzyma, ale wręcz zdominuje branżę. Bo powinniśmy pomagać innym, a nie patrzeć na nich z góry.