Unpacking jako przykład narracji środowiskowej

W rozmowach o narracji środowiskowej często przytacza się grę BioShock jako złoty przykład. Wydaje się, że właśnie przy okazji premiery tej produkcji termin „narracja środowiskowa” zyskał na popularności. Choć nie był to pierwszy przypadek jej zastosowania, twórcy BioShocka wnieśli ją na niespotykaną wcześniej skalę. Zwykle jest to jednak mały fragment całości, wpływający na atmosferę i wrażenia płynące z gry w sposób, którego wielu graczy nie jest świadomych. BioShock ukazuje, jak narracja środowiskowa może budować świat gry. Ale co, jeśli uczynimy ją głównym narzędziem opowiadania historii? Tu z pomocą przychodzi Unpacking – gra, która całą swoją narrację opiera na przedmiotach podróżujących z bohaterką przez życie.

Narracja środowiskowa to kolejna warstwa interpretacji

Jeśli nigdy nie mieliście przyjemności spotkać się z narracją prowadzoną przez środowisko, to już spieszę z wytłumaczeniem. Jest to metoda związana bezpośrednio z medium wizualnym. Niezależnie czy cofniemy się do klasyki malarstwa, dzisiejszej fotografii czy do dziejów kinematografii, artyści starali przekazać informację. Zwykle była nią intencja lub historia zawarta w dziele kultury. Narracja środowiskowa działa tu często jako kontekst do tego, co wybija się na pierwszym planie lub wartość dodana. W przypadku obrazu lub zdjęcia narracja środowiskowa sprawia wrażenie mniej zamaskowanej niż w filmach i grach wideo. Wszystko dlatego, że odbiorca ma nieskończenie więcej czasu, aby opowieścią zamkniętą w kadrze się nacieszyć.

Ten obrazek pochodzi z serii "Assassin's Creed", Ekran pokazuje menu zakupu obrazów, z wyróżnionym obrazem "Madonna z Dzieciątkiem".

Jeśli na obrazie zobaczymy dwóch walczących rycerzy, przekaz wydaje się prosty. Osoba lepiej zorientowana w rzemiośle płatnerstwa może dostrzec herby czy barwy przeciwnych rodów. To takiej osobie doda nowego kontekstu do historii, ale co ze środowiskiem? Tu właśnie twórcy mogą przekazać dodatkowe uczucia. W końcu wystarczy tych samych walczących rycerzy umieścić w środku wojennego chaosu, aby zrozumieć, że to nie tylko walka o życie, ale i o terytoria. Jeśli bohaterowie będą na dziedzińcu obserwowani w oddali przez damy dworu, kontekst taki też się zmienia, ale już tylko bystrzejsze oko zyska kolejną warstwą interpretacji. Mam nadzieję, że ten łatwy eksperyment myślowy był prostym krokiem do tematu felietonu.

Narracja środowiskowa jako niewidzialna ręka twórców

Co się zmieniło w tej kwestii, gdy obrazom nadaliśmy ruch? Przede wszystkim nie mamy tyle czasu na oglądanie scenerii. Większość z widzów między cięciami patrzy wyłącznie na bohaterów, ale podobnie jak ze znaczeniem barw, środowisko też nieświadomie wywiera na nas wrażenia i przekazuje informacje. Nie zawsze potrzebne są zbliżenia na detal brudu czy braki w wyposażeniu mieszkania bohaterów, aby odczuć ich złą sytuację życiową. Rzeczy takie jak wiecznie zapełniony zlew, zakreślony do przesady kalendarz i przyozdobiony taśmą laptop, to wystarczające akcenty dające nam pogląd sytuacyjny. Warto pamiętać, że w filmach nic co widzimy w kadrze, nie znajduje się tam przypadkiem. Każdy rekwizyt znajduje się na planie w intencji prowadzenia historii. Ponownie — nawet jeśli są one jedynie w tle i większość widzów z przekonaniem stwierdzi, że nie zwróciła na nie uwagi, to tworzą one klimat danej sceny.

Fallout naukowcy w krypcie 33
źródło: Amazon

Gry jednak płynnie wychodzą poza sztywne ramy i kadru dzięki interaktywności. Tu twórcy, tworząc poziom, muszą narrację środowiskową prowadzić całościowo. Właśnie zadaniem Level Designerów jest tworzyć lokacje koherentne współgrające z historią gry. Przykład BioShocka jest taki wyrazisty właśnie przez otaczającą gracza tajemnice. Wchodząc do miasta Rapture, grający nie ma pojęcia czego może się po nim spodziewać. Od pierwszych kroków jesteśmy bombardowani ekspozycją właśnie przez narrację środowiskową. Wyraźnie sypiące się ściany i niepełne napisy dają do zrozumienia, że ząb czasu odcisnął już tu swoją obecność. Pozostawione na ziemi transparenty zgrabnie sugerują wewnętrzny rozłam społeczny. A plakaty jakby zatrzymane w czasie jakby w innej epoce stają się źródłem pierwszych i pewnie nietrafionych podejrzeń o to, co się tu w ogóle może dziać. W zaledwie moment grający ma w głowie gotowy obraz Rapture, choć nawet nie do końca zdaje sobie z tego sprawę.

Pokój to odbicie twojej osoby

Jeśli poszukiwanie cennych świecidełek doprowadziło was do domów różnych postaci niezależnych, jest szansa, że zwróciliście uwagę na projekt pomieszczeń. Postacie istotniejsze zwykle posiadają umeblowanie wyraźnie rezonujące z ich cechami. Daje to łatwe rozpoznanie, gdzie właśnie jesteśmy. W końcu wysłani po poszukiwanie magicznego odczynnika obraz charakterystycznego pokoju wiedźmy, sam wyskoczy w naszych głowach. Niestety rzeczywistość nie zawsze jest tak kolorowa. Czasem definicją naszej osoby stają się pojedyncze przedmioty, które gubią się w ogólnym zarysie pomieszczenia. Dla jednych są to karty poupychane w rogu szafki, a dla innych sentymentalny, pocerowany miś podróżujący z nami przez życie.

Unpacking udowadnia ile potencjału kryje się narracji środowiskowej. Spotykanie przedmioty budują obraz nie tylko bohaterki ale i jej lokatorów.

Właśnie takich zmian doświadczamy w Unpacking. Zaczynając niewinnie w rodzinnym domu, wyciągamy z kartonu przedmioty, do których nie przywiązujemy specjalnej uwagi. Za dzieciaka przynosiło się do domu większość rzeczy, które wpadły w rękę. Jednak z czasem łatwo zauważyć, że część tych przedmiotów działa ze sobą nawzajem. W głowie tworzyłem obraz osoby, o której nie wiedziałem nic, a jednak pojawiała się coraz wyraźniejsza sympatia. W końcu piłka w pokoju nie musi mówić specjalnie dużo, ale już w połączeniu z pucharem sportowym może mówić wszystko, co istotne.

Czy twój ulubiony kubek coś o tobie powie?

Podobno to nie my posiadamy przedmioty, a to one posiadają nas i mam wrażenie, że to cała myśl, która stała za Unpacking. Sięgając po grę, nie zdawałem sobie sprawy, że będę śledzić poczynania jednej postaci. Powracające przedmioty czy takie, które wraz z latami delikatnie się zmieniały jak na przykład elektronika jednego typu, dały mi szybko wyraźny sygnał, że to coś więcej niż rozstawianie pamiątek po podróżach. Droga do dorosłości odbija się w naszych hobby, garderobach i nawet ta jedna sentymentalna pamiątka z czasem traci swój połysk. Czasem nawet spotykani przez nas ludzie zostawiają coś po sobie, co skacze między półkami kolejnych mieszkań, przywołując wspomnienia co jakiś czas. I Unpacking perfekcyjnie pokazuje nam efekty życiowej historii, która już gdzieś się odbyła.

Wypełniona przestrzeń, która przez trudność w układaniu przedmiotów daj sygnał graczowi o nadchodzących trudnościach bohaterki.

Gdy wyciągałem zestaw kredek, nie mogłem się spodziewać, że to zalążek narracji. Chwile później wyciągałem kolejną książkę o rysowaniu i szukałem miejsca na tablet graficzny. Jesteśmy świadkami również wywrotki życiowej. W końcu czasem wzajemnie wkracza się w swoje życia i ten wspólny bagaż trzeba pogodzić. Choć wszystko w teorii jest na swoim miejscu czy na pewno perfekcyjnie do siebie pasuje? Ciasnota usilnie pozapychanych na półkach rzeczy i brak miejsca na coś nowego, tak naprawdę wspólnego już może być sygnałem, czego możemy spodziewać się dalej. Wszystko to w zerowych środkach przekazu, a mimo tego mam wrażenie, że trudno podczas gry nie stworzyć pewnej historii w głowie.

Narracja środowiskowa powie Ci wszystko

Podejrzewam, że właśnie przez brak jasno wyłożonej historii twórcy, mogli skupiać się na detalu. Budują w ten sposób zaskakująco ludzki portret osoby, której nigdy nie spotkamy. Jedynie za pomocą przedmiotów, które w teorii można uznać za niespecjalnie ważne, a jednak kolekcja pluszowych kurczaczków sprawia wrażenie tego istotnego elementu osoby, z którego zdaje sobie sprawę tylko najciaśniejszy krąg znajomych. Dzięki temu też grając w Unpacking łatwo poczuć się jako część życia takiej osoby. Taki typ narracji środowiskowej jest o wiele bardziej wynagradzający dla grającego niż kolejna notatka na stole.

Jednocześnie jest o wiele trudniejsza do zaimplementowania. Dlatego też zwykle pełni rolę dopełnienia całość. Znaki takie też w innych grach stają się o wiele bardziej wyraźnie, aby mieć pewność, że nie zostaną przeoczone w gąszczu innych znaczników wołających o uwagę. Narracja środowiskowa w grach wideo to potężne narzędzie, które pozwala twórcom na subtelne, ale skuteczne budowanie świata i postaci. BioShock i Unpacking pokazują, jak różnorodne mogą być jej zastosowania – od tworzenia tajemniczej atmosfery po opowiadanie osobistej historii. W obu przypadkach to właśnie detale sprawiają, że gry te zapadają w pamięć na długo. W przyszłości chciałbym zobaczyć więcej tytułów, które równie umiejętnie wykorzystują ten sposób opowiadania historii.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Targi E3 2021 - Podsumowanie Dariusz
Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top