Odwoływanie się przez twórców gier do klasyki nie jest w branży niczym nowym. Do porządku dziennego przeszły już kolejne próby osiągnięcia sukcesu przez mniejsze studia, wywołując w graczach poczucie nostalgii. Czy to z wykorzystaniem 8-bitowego pixel-artu w platformówkach, czy też implementacją oldskulowej rozgrywki w boomer shooterach, wyrwanej żywcem z klasycznych strzelanek. Piszę o tym, bo mam wrażenie, że PlatinumGames stworzyło Babylon’s Fall w podobny sposób. Psikus polega na tym, że akurat w tym przypadku twórcy postanowili odwołać się do siódmej generacji konsol.
Powrót do przeszłości
Nie próbuję w tym miejscu być w żaden sposób złośliwy. Babylon’s Fall naprawdę wygląda jak gra, którą pierwotnie planowano wydać na PlayStation 3. W produkcjach z tamtego okresu nie ma niby niczego złego, ba, bardzo je lubię. To w zasadzie od nich zaczęła się moja poważna przygoda z grami. Niemniej, kiedy na PlayStation 5, sprzęt zdolny do wygenerowania grafiki pokroju Horizon: Forbidden West, trafia tytuł topowego producenta, przypominający pozycje startowe na konsole sprzed szesnastu lat, trudno nie czuć rozczarowania.
PlatinumGames zdecydowanie miało na świat Babylon’s Fall konkretny pomysł. W efekcie Neo Babylon często cieszy oczy pięknymi widokami z górującym w tle zigguratem na czele. Ciekawie wypada również postawienie na bardziej artystyczny, przypominający obrazy olejne styl graficzny. Problem w tym, że ani ładne widoczki, ani unikatowe style graficzne nie zmienią faktu, że Babylon’s Fall jest zwyczajnie brzydkie. Modele postaci straszą rozmytymi teksturami i przywodzącymi na myśl mopa fryzurami. Lokacje to ułożone bez większego sensu powtarzalne korytarze ze sporadycznymi arenami. Z kolei animacje bohaterów i przeciwników swoją topornością momentami wywołują uczucie zażenowania .
Karygodnie zmarnowany potencjał
Można się w tym miejscu kłócić, że oprawa graficzna nie jest w grach najważniejsza. Liczy się w końcu rozgrywka, prawda? Owszem, sporo w tym racji, ale nawet pod tym względem Babylon’s Fall jest po prostu nudne. Mam wrażenie, że PlatinumGames nie miało zbyt klarownej wizji, czym ten tytuł ma w zasadzie być. Wrzucili więc do niego wszystko, co przyszło im do głowy. W efekcie otrzymujemy nastawionego na kooperację slashera z elementami MMORPG i systemem walki, przypominającym poniekąd Bayonettę.
Na papierze brzmi to całkiem nieźle, ale całość rozpada się niestety w ruchu. Walka sprowadza się tak naprawdę do klepania przycisku ataku, sporadycznie tylko wykonując unik lub wyprowadzając cios bronią astralną. Zadania poboczne zaczynają odblokowywać się dopiero pod koniec trwającej niemalże dwadzieścia godzin kampanii, przez co zdobywanie lepszego uzbrojenia, by dorównać rekomendowanemu poziomowi ekwipunku dla kolejnej misji fabularnej, wymaga od nas powtarzania zaliczonych już questów. Liczba graczy nawet przed zamknięciem serwerów była znikoma, więc o wspólnym graniu też można było zapomnieć, o ile nie miało się skrupułów, by katować tą grą kolegów.
Wieża nijakości
Fabularnie również w najlepszym przypadku jest dość średnio. Ot, zostajemy wcieleni do specjalnej jednostki żołnierzy-niewolników, by bronić mieszkańców Neo Babylonu przed atakami tajemniczych Gallu, przy okazji poznając źródło atakującej naszych kompanów choroby, która zamienia ich w rozszalałe bestie. Znów, niby brzmi to wszystko ciekawie, ale dość szybko zauważamy, że scenariusz pisano na kolanie. Kolejne wątki nużą, a wprowadzani bohaterowie są tak nijacy, że równie dobrze mogłoby ich nie być.
Tutaj nawet struktura kampanii nie ma większego sensu, bo pomiędzy misjami zawsze wracamy do zbudowanego u podnóża zigguratu miasteczka, choć fabularnie bohaterowie bez przerwy pną się w po kolejnych jego piętrach. Nie, żeby to był jakiś wielki problem, w końcu opowiadana w Babylon’s Fall historia jest równie ciekawa, co dyskusje przy wigilijnym stole, a jej prezentacja przy pomocy statycznych obrazków lub topornie animowanych przerywników zabija każdą odrobinkę potencjału, która mogła się w trakcie scenariusza wykluć.
Kasztanowy panteon
Żeby nie było, Babylon’s Fall nie jest grą złą w klasycznym tego słowa rozumieniu. To nie Ride to Hell: Retribution czy Tony Hawk’s Pro Skater 5. Z czysto technicznego punktu widzenia, tytuł ten jest jak najbardziej okej i granie w niego absolutnie nie boli – działa w płynnych 60FPS, a w trakcie całej swojej przygody z nim nie natknąłem się na ani jeden błąd. Sęk w tym, że wszystko, co Babylon’s Fall oferuje, choć skrywa w sobie sporo potencjału, w żadnym momencie nie wykracza poza przeciętność. To po prostu tragicznie nijaka produkcja, na której niekorzyść działa dodatkowo fakt, że stworzyło je legendarne PlatinumGames. Po nich spodziewałem się dużo, dużo więcej…
Szansa na odrodzenie
Normą stało już się to, że gry-usługi w momencie premiery okazują się pewnym zawodem. Tak było w przypadku The Division, Battlefield 2042, czy w końcu Babylon’s Fall i wielu, wielu innych produkcji tego typu. Sztuka polega jednak na tym, by początkową klapę przemienić w sukces, wypuszczając kolejne aktualizacje i konsekwentnie rozbudowując zawartość, najlepiej na podstawie feedbacku graczy. Nie zawsze się to udaje, co pięknie zaprezentowało Marvel’s Avengers, ale są przypadki – jak choćby Destiny 2 – kiedy po odpowiednich usprawnieniach gra staje się pozycją naprawdę godną uwagi.
Babylon’s Fall wpisuje się niestety w tę pierwszą kategorię. Nie dziwi mnie to w sumie absolutnie, bo wyglądało to raczej tak, jakby sami twórcy nie chcieli ciągnąć tego projektu dalej. Resurgence to pierwsza z dwóch dodatkowych i całkowicie darmowych kampanii, które w ramach kolejnych aktualizacji wprowadzono do gry. Jej akcja toczy się kilka miesięcy po finale oryginału. Ataki Gallu po krótkiej przerwie ponawiają się, a – co gorsza – w trakcie ich odpierania napotykamy Gallaghera, czyli zaginionego kompana z podstawki. Okazuje się że nie tylko żyje, ale też zebrał grupę skażonych Sentinelów. To właśnie z ich pomocą próbuje podporządkować sobie Neo Babylon.
Babylon’s Fall, język połkłeś?
Historia ponownie miała potencjał, ale niestety sposób jej zaprezentowania pozostaje daleki już nawet nie od ideału, ale wręcz poprawności. O ile oryginalna kampania okazała się mocno powtarzalną, tak ta z Resurgence mogłaby być reklamowana jako cudowny lek na bezsenność. Poza kilkoma walkami z ludzkimi członkami grupy Gallaghera, które wypadają naprawdę fajnie, wciąż klepiemy się tu z tymi samymi przeciwnikami na tych samych mapach. Jedyną nowością są tak naprawdę specjalne „szyny”, pod które co jakiś czas musimy się podpiąć, by przelecieć przy ich pomocy przez kawałek mapy. Fajne, ale na dłuższą metę zwyczajnie nudne.
Co gorsza, wyraźnie czuć, że Resurgence otrzymało od wydawcy znikomy budżet. Wyjaśnia to przy okazji wspomnianą wcześniej powtarzalność przeciwników i map. Niski budżet widać przede wszystkim po sposobie prezentacji historii. W dodatku oparto go na stopklatkowych animacjach, najczęściej nieposiadających nawet udźwiękowionych dialogów. Trudno zatem zaangażować się mocniej w historię, kiedy nie tylko jest ona fatalnie napisana, ale również zaprezentowana. Nie mogę się nadziwić, jak ktokolwiek w PlatinumGames lub Square Enix mógł pomyśleć, że w ten sposób przekonają do siebie graczy.
Światełko nadziei…
Nic jednak nie udowadnia lepiej tego, że PlatinumGames miało po premierze kompletnie wywalone na Babylon’s Fall, niż wypuszczona w maju zeszłego roku kampania The Light of Aaru. Twórcy wykonali absolutne minimum, by jakkolwiek uatrakcyjnić swoją grę. Jest to zawodem (wiem, śmiesznie brzmi to w kontekście akurat tego tytułu) o tyle, że zamysł dodatku brzmi naprawdę nieźle. W końcu oferował on możliwość udania się do innego, wzniesionego pośrodku pustyni zigguratu Benben. Była to zatem szansa, by urozmaicić powtarzalne i nudne do bólu lokacje podstawki oraz kampanii Resurgence.
W mojej głowie tliła się płonna nadzieja, że nowe miejscówki zaskoczą mnie bardziej pustynnymi widokami, a sama wieża Benben wizualnie nawiązywać będzie do bliskowschodniej architektury. Dość szybko okazało się, że byłem wręcz wybitnie naiwny, a wcześniej niedostępny ziggurat nie różni się praktycznie niczym od poprzedniego. Mało tego, część lokacji to w zasadzie dokładnie te same miejsca, co w naszej rodzimej wieży. Jedyną nowością jest zatem w zasadzie wyłącznie dodatkowy wątek fabularny, poświęcony tym razem próbie utworzenia szlaku handlowego z mieszkańcami Benben.
…w tunelu
Ponownie jednak sposób prowadzenia narracji pozostawia wiele do życzenia. Powracają statyczne, nierzadko nieme plansze, stanowiące niskiej jakości substytut pełnoprawnych przerywników filmowych. Z kolei dialogi i nowi bohaterowie mają w sobie tyle ikry i polotu, co pierwsze pisarskie próby ucznia podstawówki. Największym plusem historii jest to, że stanowi ona poniekąd w miarę sensowne zamknięcie większości wątków podstawki. W kontekście wyłączenia serwerów Babylon’s Fall jest to całkiem miłe. Twórcy nie pozostawiają bowiem nielicznych fanów z poczuciem z pytaniami, na które nie otrzymają odpowiedzi. To jednak najlepsze, co mogę powiedzieć o The Light of Aaru.
Granie w Babylon’s Fall okazało się doświadczeniem niesamowicie przykrym. Nie mówię nawet w tym miejscu o jakości samej gry, a raczej o podejściu twórców do niej. Nie mogę się nadziwić, że nie podjęto żadnej walki, by wyprowadzić Babylon’s Fall na prostą. Jasne, to tytuł brzydki i niesamowicie powtarzalny. Miał w sobie jednak na tyle potencjału, by sensownym rozwojem, zmianami w mechanikach, czy może nawet przejściem na model free-to-play był w stanie przyciągnąć do siebie graczy. Tymczasem na zawsze pozostanie już plamą na honorze uznanego studia i bezużytecznym kawałkiem plastiku na półce wielu graczy. W tym niestety także mojej.
Gra pochodzi z własnej kolekcji. Niestety.