Walka z Backlogiem: Nie ma już gier jak Batman: Arkham Asylum

Dariusz Krawętkowski
Dariusz Krawętkowski

Raz na jakiś czas chwytamy w końcu za grę, którą odkładaliśmy przez lata, a po skończeniu jej zauważamy, jak wielką krzywdę wyrządziliśmy sobie tą zwłoką. Ja tak miałem z Batmanem: Arkham Asylum, które było jednym z pierwszych dem, jakie pobrałem na PS3, a pełną wersję ukończyłem dopiero w 2026 roku w odświeżonym wydaniu Return to Arkham. Był to wybór ryzykowny, bo – jak w przypadku wielu innych produkcji, które odcisnęły swój wyraźny ślad na branży – wiele mechanik mogło już odstawać po kolektywnym rozwijaniu ich przy okazji innych gier. Złośliwie łatwo powiedzieć, że nie był to mój pierwszy raz z Batmanem, przez wiele gier, które później podążało śladami hitu Rocksteady. Interesujące jest jednak, jak optyka na cały projekt się zmieniła z dzisiejszej perspektywy. Elementy dawniej uważane za nową jakość, dziś są codziennością, a te najbardziej generyczne stały się czymś, czego ze świecą szukam w branży.

Dalsza część tekstu pod materiałem video

Inne czasy, inna perspektywa

Gdy Batman: Arkham Asylum premierował w 2009 roku, był solidną grą AAA. Projekt wyróżniał się podejściem do superbohaterskiej marki. Wcześniejsze projekty tego typu przypominały zazwyczaj te na licencji filmowej. Spełniały wszystkie założenia interaktywnego medium, ale wyczuwalny był tam brak pewnej głębi, braku zrozumienia postaci i świata przedstawionego. Nie twierdze, że intencją zawsze było stworzenie gry po linii najmniejszego oporu. Deweloperzy błądzili we mgle z pytaniami, jak zaadaptować coś do nowego medium. Nawet te udane produkcje odarte z płaszcza sentymentu miały do zaproponowania pojedyncze pomysły, które bronią się po próbie czasu. Rocksteady siadając do deski kreślarskiej, postawiło na dobrą grę, która nawet bez rozpoznawalnej postaci mogłaby stanąć na własnych nogach. I jest to coś, co bardzo rzadko można było powiedzieć przy okazji projektów związanych z jakąś rozpoznawalną licencją. Nawet jeśli dziś to już nie jest takie oczywiste.

Batman i unieruchomiony Joker w windzie na początku gry Arkham Asylum

Pisząc wyżej, że Batman: Arkham Asylum był solidną grą AAA, mam na myśli wszystkie wady i zalety tego określenia. Mimo że dalej jest bardzo grywalna, to schemat rozgrywki prowadzi gracza przez dobrze znane elementy. Tak jak dziś łatwo się spodziewać, jakie mechaniki spotkamy w wysokobudżetowych grach, tak i Rocksteady przygotowało przygodę, która smakowała podobnie i wtedy. Arkham Asylum liniowo prowadzi gracza za rączkę, a to te oskryptowane momenty robią największe wrażenie. Przygoda ta jest zwarta i pozbawiona zbędnych rozwadniaczy. Niespiesznym tempem ukończyć ją można w 12 godzin i tak jak dobra książka lub film zostawia gracza z delikatnym niedosytem, zamiast zmęczeniem. Nawet jeśli sama wyspa jest otwarta, nie jest to miasto czy kraina odseparowana wodą, a mniejszy kompleks składający się z tematycznych budynków. Skala ta nie tylko gra na korzyść klaustrofobicznego klimatu, ale też nigdy nie miałem poczucia, że potrzebuje udawać, że ma więcej zawartości.

Wspaniały projekt poziomów w Batman: Arkham Asylum

To nie jest też tak, że na wyspie Arkham nie można się zgubić. Fani zbieractwa mają okazję spędzić kilka dodatkowych godzin w pogoni za zagadkami Riddlera, ale większość z nich można zebrać przy okazji wątku fabularnego. Wyspa sama w sobie pełni funkcję raczej rolę hubu prowadzącego do innych poziomów. Pomysł bardzo dobrze znany graczom platformówek, bo był to zabieg o wiele bardziej popularny w przeszłości. Crash Bandicoot, Spyro czy nawet gry z Super Mario często najpierw dawały graczowi jakiś rejon do zapoznaniem się ze sterowaniem. Nie było tam zazwyczaj przeciwników i niebezpieczeństwa ograniczano do minimum. Tam też różne drzwi, teleporty czy inne obrazy były progiem prowadzących do prawdziwych wyzwań. Rocksteady przygotowując wyspie Arkham, wyszło z podobnego szkicu. Możemy eksplorować mały region, tym samym wpasowując się coraz lepiej w buty Batmana, a fabularne wątki skierują gracza do odpowiedniego budynku.

Jeśli ktoś grał w Batman: Arkham Asylum, może być gotów do zwrócenia uwagi na to, że po wyspie biegają przeciwnicy i nie jest to sielanka podobna do serii opisanych wyżej.To prawda, ale przeciwnicy w tym rejonie pojawiają się później, gdy gracz już zapoznany jest z możliwościami i gdy sama droga między kolejnymi sekcjami wyspy może pośrednio stanowić przedsmak etapu. Więc hub dalej pełni tę samą rolę, zapoznając gracza z nowymi wariantami przeciwników, przeszkód i gadżetów.

Batman pierwszy raz spoglądający na wyspę Arkham Asylum

Same budynki są jasno zdefiniowane klimatem i rolą jaką pełnią na wyspie. Oddział intensywnej terapii czy większe ogrody są wyraźnie wizualnie oddzielone i cała myśl stojąca za projektem wybrzmiewa. Jednak, co najważniejsze, projektanci etapów udowodnili jak wiele można wykrzesać z backtrackingu. Zanim wasze usta wykręcą się w grymas, wyjaśnię, że powroty smakują całkowicie inaczej. Nie jest to bieganina po tych samych pokojach z większą ilością wrogów. Każda taka wizyta była urozmaicona o przyjemny twist. Pewnie drzwi się w końcu dla nas otwierają, innym razem budynek wypełnia trujący gaz lub ograniczona jest swoboda gracza w skradaniu. Doceniłem jeszcze, na ile sposobów Batman, może zaskoczyć przeciwnika czy odebrano mi możliwość korzystania z gargulców, których nadużywałem nagminnie w trakcie gry.

Gdy gra nie wstydzi się samej siebie

Gry bazujące na znanych markach często starają się pełnić małą celebrację historii danej własności intelektualnej. Dzieło Rocksteady nie jest tutaj wyjątkiem. Znajdźki pozwalają grającemu na wgląd w historię Batmana. Nie mówię tu tylko o postaciach z gry, lecz także tych, które przez prawie dziewięć dekad były częścią wydarzeń rozgrywających się w Gotham City. Znajdziemy szkice dostosowane do stylu podukcji, ale też opisy z informacją o debiucie każdej z postaci. To jednak jest część dodatkowa. Pomysłem, który ja przyjąłem najcieplej są przeciwnicy, a dokładnie to, jak sprawnie osadzono je w opowieści. Sięgnięcie po dzieło kultury, które jest w popkulturze już tyle lat, może wywołać uczucie przytłoczenia. Jeśli twórcy priorytetyzują fanów, łatwo alienować resztę potencjalnej społeczności. Wielokrotnie czułem, że postacie odnoszą się w oczywisty sposób do czegoś, czego nigdy nie miałem okazje poznać. Odbyłem też wiele rozmów, którym celem było określenie, jaki pakiet wiedzy muszę mieć, by cieszyć się jakąś produkcją. I tutaj twórcy wyszli z tego obronną ręką.

Batman przymierzający sie do rzutu Batarangem w dwóch wrogów

Batman: Arkham Asylum jest nową wersją Batmana bazującą na najbardziej kojarzonych motywach. Droga bardzo wygodna w świecie superbohaterów, gdzie każde dzieło kultury stanowi nieco inną wersję danej postaci. Dziś nazywamy to multiwersum, ale kiedyś był to wygodny kompromis między znaną własnością intelektualną a kreatywną wolnością. Nie mamy do czynienia z genezą postaci. W rozmowach i w fabule czuć, że Batman jest dobrze znany i ma dłuższą historię z tkanką miasta, policją i przeciwnikami. Mimo tego rzadko ktokolwiek odnosi się do konkretnych zdarzeń z przyszłości. Każdy grający może mieć nieco inne wyobrażenie, na temat tego, co się działo i jak dotarliśmy do tego punktu. Jednocześnie jest to też bardzo dobrze miejsce, aby pierwszy raz się spotkać z tymi postaciami. Założę się, że małe smaczki i nawiązania tam są i najwięksi fani człowieka nietoperza sprawnie je wyłapią, ale nie stanowią nigdy przeszkody dla mniej zaznajomionego odbiorcy.

Postaci nie są jedyną rzeczą, inspirowaną komiksem z Batmanem. Rok 2009 był momentem, w którym gry nie wstydziły się być grami. Dziś UI jest minimalistyczne albo „immersyjne” i nie będę kłamać, część z nich wygląda estetycznie i pasuje do całokształtu. Niestety wiele z nich nie ma tego nieuchwytnego czegoś, co dodaje dodatkową warstwę do charakteru gry. Widać to w dzisiejszym Marvel’s Spider-Man, którego krawędzie ozdabiają „futurystyczne” hologramy, ale też grach takich jak remake Super Mario RPG, w którym zdecydowano się na minimalistyczne, półprzeźroczyste kwadraty odstające od reszty wizualiów gry. Arkham Asylum krzyczy z każdej strony, że bazuje na postaci komiksowej. Interfejs jest stworzony wyrazistą kreską, kropki tworzą znane ze stron komiksów cienie, a pauzowanie gry narzuca na zatrzymaną klatkę czarno-biały filtr wyolbrzymiający kontrast i krawędzie. Każdy element UI ma teksturę i pewną szorstkość, która przyjemnie łapie oko, ale nie odwraca uwagi. Ta pierwsza warstwa, której boją się dziś deweloperzy, staje się przyszronionym oknem dodającym charakteru zimowemu pejzażowy po drugiej stronie.

Arkham Asylum udowadnia znów że ważna jest jakość a nie ilość

Batman: Arkham Asylum jest zamkniętą przygodą, zaplanowaną w ramach niewielkiej wyspy. Noc głównego bohatera rozciągnęła się niespodziewanie i czuć, że nie był on na to całkowicie gotowy. Zbierane przez bohatera nagrania i improwizowane gadżety wyraźnie pokazują desperacką sytuację, w jakiej się on znalazł. Trzeba powstrzymać Jokera i przy okazji dowiedzieć się, jak to możliwe, że sytuacja eskalowała tak szybko. Grający nie ma do dyspozycji całej garderoby kostiumów zmieniających statystyki czy po prostu pociągających za strunę sentymentu. I uważam to za plus! Rocksteady miało czas dopracować model, z którym prowadzimy całą naszą rozgrywkę i dodać kolejną warstwę narracji. Strój Batmana po prostu niszczeje wraz z progresem przygody. Pojawiają się zadrapania, rozcięcia, a krawędź peleryny staje się coraz bardziej rozszarpana. Staje się to wizytówką odbytej drogi. Nawet jeśli jest to kwestia, którą łatwo przeoczyć, bo kamera nigdy specjalnie tego nie eksponuje, to pozwala dodać ciężaru wydarzeń, które dzieją się na wyspie.

Elementem szeroko chwalonym są ekrany przegranej. Każdy etap ma przygotowane kilka animacji z antagonistą chełpiącym się zwycięstwem nad Rycerzem Gotham. Robi to wrażenie za każdym razem. Pomysł taki nie sprawdziłby się wszędzie, więc naturalnie nie został przyjęty tak szeroko. Wrażenie robi sama droga, aby ekran game over po prostu urozmaicić. Batman: Arkham Asylum nie był oczywiście pierwszym przykładem, ale jest najbardziej rozpoznawalnym. Animacje też są krótkie i często nawet podkładałem się, aby sprawdzić, co postaci mają jeszcze do powiedzenia.

Dziś każdy się bije jak Batman

Ostatnie, o czym bym chciał wspomnieć, to element, który odbił najwyraźniejsze piętno na interaktywnym medium. Mowa to oczywiście o systemie walki, który wielokrotnie powraca rozwijany przez kolejne studia zainspirowane jego sukcesem. Między innymi dlatego Batman jest ciągle przywoływany przy nowych premierach jako opis tego, czego można się po grze spodziewać. Zwrot „walka jak w Arkham” mówi wszystko. Rocksteady połączyło prostotę z efektownością, pozwalając na dużą kontrolę nad polem walki. Jednak ma to też swoje minusy. Gdy w grach jakaś mechanika przyklei się do standardu, zostaje rozszerzana przez następców i czasem nawet nadużywana. To powoduje, z prekursor starzeje się szybciej niż reszta jego elementów składowych. Niestety tu też czuć, jeśli ktoś, tak jak ja, zagra pierwszy raz w Batman: Arkham Asylum dopiero teraz.

Batman obezwłanijacy jednego z przeciwników w Arkham Asylum

Podsumowanie

W grze Batman: Arkham Asylum jest zaklęte odrobinę epoki, w której powstał. Sam nie wiem, czy ten nieuchwytny element zadziałał ze mną tak wyjątkowo przez niedosyt czegoś podobnego na dzisiejszym rynku. Bardzo możliwe, że między tymi słowami jest schowane nieco sentymentu. Jednak nie do samej gry, a czasów, z których ją wyrwałem. Niemniej jest to ciekawa soczewka na branżę i tego, w jak nieprzewidzianych kierunkach mogą potoczyć się trendy. Ta krótka przygoda pokazuje w wielu miejscach, jak rynek zmienił się, ale też jak dojrzał. Teraz zostało mi wykonanie kolejnego kroku. Sięgnięcie po sequel, w którym Batman w końcu mógł szeroko rozpostrzeć swoją pelerynę przez większy świat. Obawiam się jednak, że nie znajdę tam już tego komfortowego miejsca, które nieoczekiwanie zdefiniowało mi granie w pierwszą odsłonę tej serii.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Targi E3 2021 - Podsumowanie Dariusz
Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top