Fumito Ueda ponownie zaprosił graczy do swojego tajemniczego świata. W końcu i ja włożyłem płytę The Last Guardian do napędu, licząc kolejną niesamowitą przygodę. Po dwóch wielkich klasykach w postaci ICO i Shadow of the Colossus mogłem spodziewać się przynajmniej porównywalnej jakości. Temat tego tekstu ma niestety za sobą lata piekła deweloperskiego i to wyraźnie czuć, gdy usiądzie się z padem w ręku.
Czym The Last Guardian jest?
Świat Fumito Uedy, który został nam zaprezentowany już w 2001 roku, jest trudny do pomylenia z czymkolwiek innym. Wielkie zarośnięte ruiny trzymające się już na słowo honoru i odrobinę magii, bijąca po oczach ostra biel i postaci mierzące się z podróżą na granicy baśni i koszmaru. Tego wszystkiego doświadczymy również w The Last Guardian. Jednak twórcy postanowili rozszerzyć pomysły, które podjęli w poprzednich produkcjach. Połączyli tu motywy kształtującego się wzajemnie zaufania pary bohaterów oraz zadali kolejne pytania o m.in. moralność i samotność. Wszystko to z wykorzystaniem tylko dwóch postaci.
W grze wcielimy się w bezimiennego chłopca, który obudził się w jaskini obok wielkiego monstrum. Okazuje się, że bestia jest równie zagubiona co protagonista i to wzajemnie zrozumienie staje się fundamentem pod całą relację. Trico, czyli wspomniana bestia, może bardzo łatwo dostać się w wysoko położone miejsca, a i jego długi ogon czasem posłuży chłopcu za prowizoryczną drabinę. Dzieciak za to, w przeciwieństwie do wielkiej bestii, potrafi wcisnąć się w szczeliny i obsłużyć dźwignie otwierające następne przejścia. I na tym w skrócie opiera się cała gra. Na poszukiwaniu przejść i rozwiązywaniu prostych zagadek środowiskowych.
Relacja Trico i chłopca
Najsilniejszym punktem gry jest ta parka. Na nią został położony nacisk w gameplayu i narracji, a śledzenie tej pojawiającej się nici porozumienia jest najsilniejszym punktem The Last Guardian. Nad Trico nigdy nie przejmujemy bezpośredniej kontroli, a co najwyżej możemy wskazywać palcem rzeczy, którymi powinien się zainteresować, licząc na to, że asystujące okrzyki bohatera są dla bestii bardziej zrozumiałe niż dla nas. I ten zamysł działa. Z postępem gry powtarzane akcje wykonywane są coraz sprawniej, a pogłaskanie Trico w nagrodę może z czasem zachęcić go do dynamiczniejszego działania. Bliskość postaci widać też z postępem gry. Duet zaczyna o siebie martwić i pomagać sobie, nawet jeśli nasz plan przebiegał inaczej. Czasem oszczędzi nam to wspinaczki, bo Trico sam z siebie oprze się o ścianę, skracając drogę do interesującego punktu.
Twórcy The Last Guardian pieczołowicie starali się zrobić z Trico przekonywające zwierzątko. Z ogromną przyjemnością obserwowałem, jak bestia zajmowała się sama sobą, gdy szukałem dalszej drogi, a przez to, że nie zawsze bezpośrednio rozumie, o co nam chodzi, sprawia wrażenie faktycznie realnego. W pewnym momencie to już nie jest historia relacji chłopca z Trico, a samego gracza z Trico i dużą przesadą nie będzie stwierdzenie, że odrobinę się do niego przywiązałem.
The Last Guardian zapomina czasem że jest grą
Trico jako postać jest imponujący i nawet jeśli emocjonalnie wybrzmiewa, to nie zawsze faktycznie służy rozgrywce. Tu pojawia się pytanie, gdzie leży granica sztuki a gry? Wiem, że miałbym o wiele więcej ciepłych uczuć do Trico, gdyby był nieco bardziej rozgarnięty. Na tym etapie wrażenia z gry mogą być bezpośrednio zależne od tego, jak zachowa się sztuczna inteligencja stworka. Znaczy to, że gracz może być karany nie ze swojej winy. Wielokrotnie stawałem w sytuacji, w której podważyłem swoje wnioski z okolicznej zagadki środowiskowej tylko dlatego, że Trico nie chciał współpracować. Trudno czasem było domyślić się czy tok rozumowania gracza jest błędny, czy walczymy tu z cyfrowym towarzyszem. Punktem krytycznym była tu dla mnie sytuacja, w której obijałem się przez kilka minut od ścian, aby w końcu zanurkować w sieci w poszukiwaniu solucji. W trakcie googlowania Trico zreflektował się nagle, pomagając mi wydostać się z nieprzyjemnych okoliczności. Choć wydawać się to może jednorazowy przykład nasłuchałem się przez lata podobnych sytuacji.
Bywa to więc działanie na szkodę odbiorcy, bo problemem nie są tu umiejętności czy problem połączenia ze sobą kropek, a sama gra. Jak rozumiem tłumaczenie, że Trico ma taki być i kotu też nie przetłumaczysz, żeby podał pilota z drugiego pokoju, to dalej The Last Guardian jest grą. W ICO, więc pierwszej grze tego typu, udało się lepiej balansować. Choć brutalnie można powiedzieć, że Yorda prowadzona przez gracza była przez większość czasu bezużyteczna, to nic nie zasłaniało rozkwitającego między postaciami uczucia. Dodatkowo w The Last Guardian miałem problem z przejmowaniem się wątkiem fabularnym. Gry Uedy zawsze zdawkowo podchodziły do narracji przedstawianej wprost. Jego produkcje są bliżej doświadczeń niż po prostu gry i mają służyć jako prowokacja do głębszych rozmyślań. Może to wina mojego szarpania się z Trico, ale gdy w końcu zaczęły się pojawiać w połowie gry pytania, to już nie byłem nimi specjalnie zainteresowany. Jest to problem, którego nie miałem w poprzednich grach twórcy. Pierwsza część skupia się jedynie na budowanej się relacji i dopiero gdy w teorii przywiązaliśmy się do naszego towarzysza, The Last Guardian zasiewa ziarno niepewności.
Czuć jak przeczołgany został projekt The Last Guardian
Zdaje sobie sprawę, że The Last Guardian przeszedł przez produkcyjne piekło. Wypchnięcie gry na rynek było już kwestią honorową, ale niestety na każdym kroku czuć, że produkcja trzyma się na słabym kleju. Czuć to zwłaszcza w czymś tak podstawowym, jak sterowanie. Ponownie odwołam się do poprzedników, bo również tam każdy z bohaterów cechował się pewną bezwładnością. Na nieszczęście dla Last Guardiana, tam nie utrudniało to elementów platformowych. Skrajnie niepewnie poruszałem się postacią przy krawędziach i na gzymsach. Nie była to niestety ta niepewność, w której wiem, że niefortunny krok zmusi mnie do powtórki, a taka, w której spodziewałem się, że sama postać straci kontakt z geometrią. Czuć to nawet w bezpieczniejszych momentach. Chłopiec ciągle dziwnie zahacza o ściany czy niewielkie odłamki na podłodze. Tym bardziej mu nie ufałem w miejscach wymagających większej precyzji. Wykrywanie krawędzi również wielokrotnie wrzuciło mnie w przepaść, gdy jednak bohater uznał, że po skoku nie będzie próbował się uratować.
Jednak największą bolączką jest dla mnie wspinaczka po Trico. Można by się spodziewać, że skoro tak często będziemy wdrapywać się na jego grzbiet, ten element będzie dopracowany. Niestety tu również nawigacja między piórami stwora bardziej przeszkadza, niż pomaga. Każda próba przedostania się na grzbiet w prostej linii prowadzi mnie w miejsca, w które pewnie Trico nie chciał mojego towarzystwa. Dodając do tego wieczną walkę z ustawieniem kamery, mamy prosty przepis na zbędną irytację. Możliwe, że jestem teraz, jak pierwsi gracze ICO, nierozumiejący, z jakim dziełem obcują, ale odnoszę wrażenie, że The Last Guardian lepiej spełniłby swój potencjał w każdym innym medium.
The Last Guardian potrzebuje za dużo czasu, aby się rozpędzić
Przez masę niedociągnięć w grze wyraźnie wybijają się elementy, które działają. Choć większość zagadek powtarza prosty schemat, to te, które robią coś nowego i niespodziewanego faktycznie błyszczą. Szkoda tylko, że są to wyjątki od reguły. Odczuć można wyraźny skok pod koniec gry. Trudno mi powiedzieć czy finalne sekwencje działają tak przez swój pomysł, wykonanie czy przywiązanie do zagubionych bohaterów. Spodziewam się nawet, że może być to suma tych czynników. Tu rodzi nam się kolejne pytanie, czy warto przemęczyć większości gry, aby doświadczyć co najwyżej dobrego finału? Patrząc na niewysoki procent zdobytych osiągnięć za w ogóle ukończenie produkcji, łatwo stwierdzić, że znamy odpowiedź.
Mimo wszystkich problemów The Last Guardian działa na serduszko. Nie zostawił mi po sobie takiej pustki jak poprzedni gry Fumito Uedy, ale skłamałbym, gdybym napisał, że nie przejąłem się pod koniec, a pod okiem nie zaczęła zbierać się łza. Szanuje, że z upływającymi latami twórcy zawzięcie doprowadzili projekt do końca i tym bardziej żałuje, że ostateczny efekt tak odstaje od poprzednich dzieł.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!