Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdoms – recenzja (PC). Historia o tym jak stanąć w gatunkowym rozkroku

Gra dostępna na:
PC
Miniaturka z logiem WarCraft III Forsaken Kingdom
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Początkowo, gdy podczas BlizzCona 2026 zobaczyłem Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, nawet ucieszyłem się, że tytuł ten otrzymał nowy dodatek po przeszło 20 latach — choć warto tutaj zaznaczyć, że dodatek ten działa jedynie na Reforged. Liczyłem wówczas, że będzie to coś w rodzaju Warlocka do Diablo II: Resurrected, a fakt shadow dropa jeszcze bardziej podsycił te oczekiwania. Niestety, prawda okazała się bardziej bolesna, niż się spodziewałem.

Wprowadzenie do World of Warcraft: Forever

Już na rzeczonym BlizzConie pojawiła się informacja, o czym opowiadać będzie WC3: Reforged – Forsaken Kingdom, że ma być to swego rodzaju pomost pomiędzy historią znaną z WarCrafta III, a rzeczonym WoW-em. To akurat, szczerze mówiąc, się udało, jeśli chodzi o samą historię. Standardowo została ona podzielona na dwie kampanie: Ludzi i… nieumarłych, znanych jako Forsaken.

O ile sposób prowadzenia fabuły przypomina to, co znamy z oryginału, gdzie każda misja opowiada część historii, która rozwijana jest filmikami na silniku gry po zakończeniu tychże misji. Faktycznie jest ona interesująca — zwłaszcza dla tych, którzy interesują się lore i brakowało im pomostu fabularnego pomiędzy Reign of Chaos a The Frozen Throne. Kampania dosłownie opowiada nam to, co dzieje się w królestwie Lordaeron po zabójstwie króla Terenasa przez Arthasa — swoją drogą, tutaj miałem też niejako deja vu, bo podobną scenkę odgrywaliśmy ze znajomymi podczas sesji papierowego RPG — gdzie w przypadku oryginału było to pominięte. A sama historia Forsaken praktycznie pojawiła się wówczas pierwotnie tylko w World of Warcraft. Tutaj mamy opowieść o tym, jak powstała frakcja nieumarłych oraz początki Szkarłatnej Krucjaty.

Jeśli chodzi natomiast o poziom, na jakim kampania została napisana na tle RoC oraz TFT, to myślę, że jedynym problemem są zbyt długie misje, które spokojnie można by podzielić na kilka mniejszych. Bo tutaj w pewnym momencie, z przyczyn gameplayowych, zaczęła być ona nużąca. Jej tempo, przez fakt stania w rzeczonym rozkroku pomiędzy RTS-em a czymś, co ma symulować RPG, i to niestety nie wyszło najlepiej.

Dynamiczne ujęcie z Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, przedstawiające Arthasa, widzianego z niskiej perspektywy na tle kamiennej twierdzy.

Chciałem RTS, dostałem pseudo-RPG

Zdaję sobie sprawę z tego, że Warcraft III jest niejako RTS-em z elementami RPG — podobnie jak chociażby starutkie już Kingdom Under Fire — co przyczyniło się również do popularności tej marki. Natomiast, co za dużo, to i świnia nie zje. Bo jak na grę, która należy do gatunku strategii czasu rzeczywistego, to tutaj, tak po prawdzie, w ani jednej misji nie miałem okazji pobawić się w budowanie bazy. Wszystkie misje to dobrze połączone pojedyncze scenariusze, gdzie przechodziliśmy z punktu „A” do punktu „B” i wykonywaliśmy zadania.

WarCraft III: Reforged 2.0 — czy jednak dalej Refunded?

Trzeba jednak przyznać, że w dodatku Forsaken Kingdom nie brakuje ciekawych pomysłów, takich jak chociażby właśnie implementacja pełnoprawnego ekwipunku rodem z RPG dla naszych dowódców. To faktycznie jest czymś odświeżającym dla tej gry. Tak pod kątem rozgrywki często miałem poczucie znużenia przez co rusz wytrącające się tempo. Bywały misje, które zwyczajnie na normalnym poziomie trudności trwały po godzinę czy półtorej. I nie mam tu na myśli zmiany layeru, gdzie mieliśmy krótki loading z oldschoolową informacją, co się fabularnie wydarzyło, i fragmentem „mapy”, tylko sytuację od momentu rozpoczęcia misji do obejrzenia planszy „zwycięstwa”. Myślę, że to jest jeden z głównych powodów, przez które tempo fabuły oraz rozgrywki zwyczajnie „siada” i nawet nie chodzi tutaj o budowanie napięcia. Bo to zwyczajnie tutaj nie istnieje.

Kolejnym małym plusikiem jest fakt zwiększenia liczby jednostek w grupach kontrolnych. Nie jest to oczywiście poziom znany ze StarCrafta 2, ale też Warcraft III nigdy tego nie wymagał, bo nawet zachęcał do walki w mniejszej skali, aniżeli „200/200″ i spotkajmy się na ubitej ziemi. Tutaj raczej staramy się utrzymać limit na „braku kosztów” pod kątem zdobywania surowców. Tylko znowu, z drugiej strony, „#nikogo”, skoro nie budujemy swojej bazy, tylko jedynie co uprawiamy RPG z micromanagementem jednostek (najczęściej trzech).

Zrzut ekranu z Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom przedstawiający bohatera Landena na 2. poziomie, panel talentów bez dostępnych punktów, ekwipunek oraz szczegółowe statystyki w interfejsie gry.

Problemy techniczne

Od czego tu zacząć. Jako ktoś, kto w RTS spędził dziesiątki tysięcy godzin, to pierwsze, co mnie uderzyło, to fakt, jak źle zrobiony został tutaj pathfinding — czyli poruszanie się jednostek po mapie oraz ich „blokowanie” się. Jeszcze takie coś wybaczyłbym w oryginale, bo jakby nie patrzeć, to on już swoje lata ma. Ale mam wrażenie, że w Forsaken Kingdom to jest tutaj znacznie gorsze niż w obu wersjach Warcraft III: Reforged. Przez co, mimo niewielkiej liczby jednostek na ekranie nawet wtedy potrafią się oni między sobą zablokować. To doprowadzało czasem do ich śmierci, a to do niepowodzenia misji i wczytaniu zapisu — swoją drogą, częstotliwość występowania checkpointów woła o pomstę do nieba, bo są zdecydowanie zbyt rozlegle ustawione. Dlatego warto pamiętać o częstym zapisywaniu stanu gry.

Idąc dalej, kolejnym problemem, albo raczej kiepskim UI/UX, jest fakt, że aby otworzyć plecak naszego bohatera, musimy wcisnąć LPM (lewy przycisk myszy), ale żeby założyć już ów przedmiot — a raczej „przypiąć do kursora”, żeby tę czynność wykonać — to musimy użyć PPM. Rozumiałbym taki zabieg, gdyby to automatycznie zakładało nam przedmiot na dany slot… ale tutaj jest to diabelnie nieintuicyjne. Pomijam już automatyczne wrzucanie przedmiotów questowych do paska skrótów, gdy przedmioty te nawet nie mają funkcji „użyj”.

Następnym elementem, jaki sprawiał mi problemy, to praca kamery, która kilkukrotnie blokowała się po cutscenkach na „przewijaniu do góry”, co dało się jedynie naprawić poprzez wczytanie zapisu gry.

Oczywiście brak polskiej lokalizacji w formie dubbingu zasługuje na krytykę, ale jakież było moje zaskoczenie, gdy nawet czcionka była źle dopasowana do paska wczytywania i wychodziła poza jego obręb z komunikatem „Naciśnij dowolny klawisz, aby kontynuować”. No to tak, muszę przyznać, powiało trochę nostalgią stadionowych lokalizacji gier, jeśli wiecie, co mam na myśli.

Ekran mapy kampanii z Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom, przedstawiający rozdział drugi „Postęp” oraz drogę Gareka i kapitana Landena przez Tirisfal Glades, z zaznaczonymi lokacjami, m.in. Brill, Capital City i Old Monastery.

Oprawa audiowizualna

To już jest chyba drugie podejście Blizzarda do zmiany oprawy wizualnej Warcraft III: Reforged i szczerze mówiąc, nawet się do niego w większości przypadków przekonałem. Choć nie ukrywam, początkowo miałem takie wrażenie, jakby były one zrobione z jakiejś plasteliny czy innej modeliny. Może to efekt tego, że w grze zmieniło się faktycznie oświetlenie za sprawą Forsaken Kingdom W przypadku modeli portretów, to nie wszystkie u mnie miały animacje, albo były one niemal niewidoczne. Jest to dla mnie dość dziwne, zważywszy na to, że w RTS-ach Blizzarda zawsze portrety słynęły z ekspresji, czy to podczas wykonywania rozkazów, czy też zwyczajnego spamu klikania na jednostkę celem usłyszenia cytatów.

Warcraft II Remastered – recenzja (PC). Powrót legendy RTS-ów

Problem pojawia się jednak w oprawie tam, gdzie w przypadku strategii czasu rzeczywistego nie powinno mieć to miejsca, czyli w czytelności mapy. Nie zliczę, ile razy „błądziłem” po terenie tylko dlatego, że raz kamienie czy inne barykady są zniszczalne, innym razem nie są, a posadzka w jakimś lochu wygląda jak teren osadzony „wyżej”, gdy faktycznie okazuje się „przejściem dalej”.

Jeśli chodzi o angielski dubbing, jak również muzykę, to akurat tutaj nie mam się do czego przyczepić, bo pod tym kątem chyba nie zdarzyło się tak, żeby Blizzard zawalił. Przede wszystkim nie jest to coś „doklejonego”, co nie pasuje w żaden sposób do oryginału, a wręcz przeciwnie, można odnieść wrażenie, jakby ta muzyka tutaj była od zawsze.

Czy warto zainteresować się Warcraft III: Reforged – Forsaken Kingdom?

Na pewno nie w obecnym stanie tej gry — oczywiście mam tu na myśli stan techniczny, bo tempa rozgrywki to już nie poprawią. Jeśli jesteście fanami historii albo lore WarCrafta samego w sobie, to myślę, że na promocji warto się tym tytułem zainteresować. Wszak mamy tutaj nie tylko pomost do World of Warcraft: Forever, ale również brakujące ogniwo pomiędzy wydarzeniami z WC3: RoC i TFT. Musicie jednak wyrzucić z pamięci fakt, że był to RTS i potraktować raczej jako coś z nastawieniem na RPG — choć też w pełni tym gatunkiem nie jest. No i niestety brak polskiego dubbingu tutaj przy zakupie nie pomaga i decyzja ta jest dla mnie tym bardziej zastanawiająca, bo przecież sam Reforged miał nawet dogrywane kwestie do jednostek czy bohaterów na nowo. Niemniej cena 129,00 zł jest jak dla mnie w obecnej sytuacji nieadekwatna do tego, co w jej ramach otrzymujemy — głównie przez pryzmat problemów technicznych, które nie powinny mieć miejsca.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry dziękujemy firmie Blizzard.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top