Witamy w świecie po apokalipsie – architektura w Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West

Twórcy ze studia Guerrilla Games, tworząc serię Horizon staneli przed trudnym zadaniem. Musieli sobie wyobrazić łącznie trzy światy, nim wypuścili małą Aloy spod opiekuńczych ramion Rosta. Powrót do tego świata przy okazji Horizon Forbidden West to sama przyjemność!

Świat wykreowany w serii gier Horizon może się nie wydawać jakoś specjalnie atrakcyjny. Przecież gier typu post-apo jest na pęczki. Wystarczy wymienić takie produkcje jak Mad Max (super, niedoceniona gra!), The Last of Us czy na nawet Biomutant. Ale to do tej ostatniej produkcji jest Horizonowi najbliżej.

Obie produkcje oferują bowiem świat z bardzo długim horyzontem czasowym od czasu upadku do jego odrodzenia na nowo, a TLoU czy Mad Max jednak skupiają się na wydarzeniach maksymalnie kilkudziesięciu lat od apokalipsy.

Drogi czytelniku. W tej notce mogę zdradzić niektóre aspekty linii czasowej historii zawartej w serii gier Horizon. Jeżeli jeszcze nie grałeś, wróć tutaj po przejściu obu produkcji. Natomiast, jeżeli jesteś pewien, że na pewno w nie nie zagrasz, albo historia przedstawiona w tych produkcjach cię nie interesuje to zapraszam śmiało!

Trzy światy w jednym

Przy okazji premiery poprzedniej części – Horizon Zero Dawn – napisałem podobny materiał dla magazynu PIXEL i warto do niego wrócić. Zwracałem w nim uwagę, że twórcy gry podeszli do swojego zadania bardzo ambitnie. Zanim osadzili główną bohaterkę w świecie gry, stały przed nimi dwa wyzwania.

Po pierwsze musieli się zastanowić, jak wyglądać powinien świat tuż przed wielkim wymieraniem gatunków w 2066 roku. W tym celu twórcy opracowali całą linię czasową od roku 2013 aż do roku ostatecznego. Ze swoimi wydarzeniami, wojnami, plagami i wieloma innymi wydarzeniami. Podobną drogą podążyli zresztą twórcy Cyberpunka 2077 – tylko ich horyzont czasowy sięgał kilku dekad, a nie wieków.

Twórcy zadbali o to, by graczowi nie towarzyszyła nuda. Kolory zmieniają przestrzeni zmieniają się dynamicznie jak w kalejdoskopie

Następnie projektanci musieli na gruzach wymyślonego przez siebie świata doprowadzić do jego odbudowy, która była wcześniej zaplanowana przez Elisabeth Sobek. A później jeszcze na to wszystko wrzucić rozwój plemienny. Tak naprawdę, Aloy przemierza trzecią koncepcję świata przedstawionego w grze. I wyszło to bardzo dobrze!

Architektura plemienna na ruinach poprzedniej cywilizacji

Wykwintność rozwiązań, które zaprezentowali twórcy widać w wielu miejscach. Aloy już w pierwszej części podróżowała po bardzo ciekawej przestrzeni. Pamiętajmy, że oglądamy świat, który nie jest odrodzony zgodnie z planem. Mowa o strukturach plemiennych. Każda z istniejących w grze frakcji (plemion) ma swoje własne wierzenia, architekturę czy zwyczaje.

Większość z nich prowadzi już osadniczy tryb życia, co można uznawać za początki cywilizacji nowożytnej. Ale jest to pierwszy etap rozwoju. Tu pojawia się zasadnicza różnica, która wpływa na to, dlaczego zabudowania widziane w Horizon różnią się od pierwszych obozowisk znanych z naszej historii.

Horizon Forbidden West — Aloy patrzy na budowlę jednego z plemion Tenakthów.
Plamiona Tenakthów charakteryzują się wysokim wysublimowaniem konstrukcji drewnianych. Jedne są bardziej defensywne…

Wszystkie grupy społeczne istniejące w świecie Horizona egzystują na szczątkach poprzedniej cywilizacji. Choć są to zaledwie ruiny, a rozwiązania stosowane przez poprzednią cywilizację dla obecnej są często zagadką, to jednak niektóre rozwiązania architektoniczne mogły zostać podpatrzone przez budowniczych plemion Carja, Nora czy Oseramów (głównie poprzednia część), ale również przez plemiona żyjące na Zapomnianym Zachodzie, czyli plemion Tenakthów.

Horizon Forbidden West — Aloy stoi naprzeciwko palisady z mnóstwem naostrzonych pni.
…a inne bardziej defensywne. Co też oddaje charakter każdej z nacji

Właśnie dlatego, ich budynki mają dużo bardziej wysublimowane linie niż pierwotne osady znane z muzeów i skansenów. Cywilizacje znane w serii Horizon budują się na zgliszczach poprzednich epok. Rozwiązania (choćby ozdób, łączeń, węzłów itp.) są więc dużo bardziej finezyjne. Pamiętajmy też, że większość plemion zamieszkujących Zapomniany Zachód używa do konstrukcji domów i budynków drewna, które jest elastyczne i łatwe w obróbce. Zapomnieć należy o kamiennych i ceglanych budynkach Carja, znanych z poprzedniej części (choć parę ich też się znajdzie).

Ruiny naszego świata

Tak, jak w poprzedniej części, Zapomniany Zachód dzieje się na ruinach istniejącego obecnie świata. Możemy w nim zobaczyć pozostałości wielu budynków, które według twórców dopiero powstaną, ale mamy okazję do obejrzenia także budynków i instalacji istniejących obecnie. I to niesamowita frajda!

Nie będę publikował całej listy budynków i miejsc, jakie można obejrzeć w Horizon, ale opowiem o najciekawszych. To miejsca, które znamy z dzisiejszego świata, a są widoczne nadal w grze, która dzieje się przypominam w XXXI wieku (w roku 3041)! Zachęcam was też do samodzielnych poszukiwań!

Horizon Forbidden West - Aloy patrzy na ruiny mostu Golden Gate.
Ruiny Golden Gate – nikomu nie trzeba chyba tłumaczyć

Najbardziej znanym takim miejscem jest rzecz jasna most Golden Gate, który wszyscy widzieli na pierwszych artach z gry jeszcze przed premierą. Okres eksploatacji mostu został obliczony przez architektów na ok. 200 lat, a że powstał jeszcze w 1937 roku (serio. Powstał przed drugą wojną). To teoretycznie będzie używany do 2137 roku. W grze widzimy jedynie pozostałości jego strzelistych pylonów wykonanych w stylu art-deco. Więcej na temat mostu pisałem przy okazji notki o Watch Dogs 2.

Horizon Forbidden West — Aloy oraz widok na ruiny budynku Transamerica Pyramid.
Ten wystający po prawej stronie budynek o piramidalnym dachu to słynny Transamerica Pyramid

Innym kanonicznym miejscem z San Francisco, które możemy odwiedzić w Horizon Forbidden West (albo przynajmniej przebiec obok niego) jest charakterystyczny wieżowiec z 1972 roku – Transamerica Pyramid, szerzej o nim pisałem również przy okazji WD2.

Horizon Forbidden West - Aloy oraz ruiny Coit Tower.
Ruiny Coit Tower

Mniej oczywistym zabytkiem obecnych czasów, a istniejącą ruiną w A.D. 3041 jest Coit Tower, który znalazłem, szwendając się po mapie. To jeden z symboli San Francisco! A tak o nim pisałem w 2017 roku przy okazji notki o WD2.

Ta wieża została zaprojektowana na życzenie bardzo kontrowersyjnej kobiety – Lillie Hitchcock Coit. Ta dama to uosobienie ducha Kaliforni. Na długo przed pomysłami Coco Chanel, panna Lillie pozwalała sobie na chodzenie w spodniach oraz uprawianie hazardu. Niektórzy twierdzą, że budynek Coit Tower jest wzorowany na dyszy strażackiego węża. Co prawda, panna Coit była blisko związana ze strażakami i to nie w ten sposób, co sobie teraz pomyśleliście. Ale bliższa prawdy jest teoria mówiąca, że to projekt elektrowni Battersea był inspiracją projektantów. 

Dużo dłuższą listę miejsc, które istnieją obecnie, a zostały ukazane w grze, możecie znaleźć bez problemu korzystając z Wikia. Można znaleźć budynki z Las Vegas, radioteleskopy z Very Large Array czy historyczny obszar Parku Narodowego w Utah.

Warto biegać po Horizon Forbidden West

Najnowsza przygoda Aloy to nie tylko architektoniczna ekwilibrystyka dla smakoszy. To również pokaz tego, ile nauczyli się twórcy od poprzedniej części. W kontekście samych technikaliów. Przy okazji tekstu pisanego dla PIXEL’a zwróciłem uwagę, że Zero Dawn mimo swojej sandboxowości i niby otwartej mapy tworzył korytarze.

Były tam miejsca, do których nie można było dojść, albo trzeba było znać drogę. Nawet miejsca do wspinaczki były konkretnie przez twórców przewidziane. W jednym miejscu Aloy mogła się czegoś złapać, ale już w następnym, wyglądającym podobnie było to niemożliwe.

Horizon Forbidden West — Aloy wspina się po skalnym zboczu góry.
Tym razem twórcy zadbali, by miejsc do wspinaczki było dużo więcej i były to miejsca bardziej losowe

Tym razem twórcy przygotowali dużo więcej miejsc, po których Aloy wspinać się może i jest to trochę losowe, bez przewidzianej do tego historii. Ponadto odkrywanie mapy ułatwia (naprawdę ułatwia) rodzaj parasolko-spadochronu, liny na wyciągarce oraz nawet możliwość latania.

Horizon Forbidden West — Aloy używa swojego glidera nad rozciągającą się dżunglą.
Możliwość korzystania ze parasolko-spadochronu umożliwia dostanie się w niedostępne miejsca, bądź szybszą podróż

To zupełnie odmienia możliwości poznawania świata w Horizon i ukazuje, jak dużo zmieniło się od poprzedniej, nieco korytarzowej części. Kto wie? Może właśnie mój tekst sprawił, że projektanci postanowili trochę urozmaicić korytarzowość lokacji? 😉

Horizon Forbidden West - zamyślona Aloy.
Kiedy ja w końcu znajdę czas, żeby odpocząć? – pomyślała Aloy ratując ponownie świat.

Tak czy inaczej. Jeżeli szukacie gry z ciekawą historią miejsca, to Horizon Forbidden West jest czymś dla was. Historia miejsc brzmi autentycznie, grafika pieści oczy, a sama Aloy? Co tu dużo mówić? Mimo jej charakteru, który nie każdemu musi pasować (mi na przykład nie pasuje) chce się z nią przeżywać przygody. Czekam z niecierpliwością na trzecią odsłonę i mam nadzieje, że po finale ostatniej części dziewczyna będzie mogła w końcu odpocząć.

Za udostępnienie kopii dziękuję Sony Interactive Entertainment!
Tekst pojawił się również na blogu autora.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Siema! Jestem Bartek i od kilku lat piszę o architekturze i urbanistyce w grach. Opisuje budynki, które odwiedzam w wirtualnych światach. Wyliczam, ile kosztowałyby domy postaci gier w rzeczywistości. Analizuję całe miasta w sandboxach. Prywatnie lubię ludziki G.I.Joe, markę Neon Genesis Evangelion i bigos.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

Scroll to top