Po niemal 50 godzinach z betą World of Warcraft: Forever widać coraz wyraźniej, że Blizzard przygotował coś więcej niż zwykły „Classic Plus”. Początkowo można było zakładać, że otrzymamy po prostu Vanillę z nowymi questami, krainami, dungeonami i systemami. Po zapoznaniu się z grą i filozofią twórców coraz trudniej jednak utrzymać takie określenie.
WoW Forever czerpie z klasycznego World of Warcraft i jest skierowany przede wszystkim do fanów Vanilli. Blizzard nie ogranicza się jednak do dodawania nowej zawartości. Twórcy przebudowują techniczne i użytkowe fundamenty gry, starając się zachować ducha oryginału, ale dostosować go do współczesnych standardów, jakie ukształtowały się w serii przez lata. Najtrafniejszym określeniem wydaje się więc remake klasycznego WoW-a albo „2″.

„Classic Plus” to za mało
Classic Plus w uproszczeniu oznaczałby oryginalnego <i>World of Warcraft</i> wzbogaconego o nową zawartość, a jednocześnie nienaruszającego tego, co jako gracze Vanilli doskonale znamy. Gra zachowałaby klasyczny model rozgrywki, tempo walki, sposób levelowania i najważniejsze systemy. Blizzard dodawałby kolejne questy, lokacje, dungeony i rajdy.
WoW Forever idzie jednak dalej. Ma pozostać grą dla osób ceniących klasycznego WoW-a, lecz otrzyma znacznie bardziej fundamentalne zmiany. Blizzard chce nie tylko rozszerzyć Vanillę, ale również odtworzyć jej filozofię w nowoczesnej, przebudowanej wersji, w której progresja jest horyzontalna, a nie wertykalna — jak w Retailu, a nawet w Classicu, gdzie przygoda kończyła się wraz z dodatkiem i zaczynała od nowa z kolejnym.
Najważniejsze elementy tej filozofii pozostają bez zmian:
- podróż jest ważniejsza niż szybkie dotarcie do celu,
- levelowanie stanowi istotną część gry,
- świat zachęca do eksploracji,
- nowe treści nie unieważniają starszych,
- klasy zachowują własne mocne i słabe strony,
- postęp wynika z przygody, a nie wyłącznie z coraz wyższych statystyk postaci.
Sposób realizacji tych założeń jest jednak nowocześniejszy. Forever korzysta z nowych rozwiązań technicznych, przebudowanego interfejsu, odświeżonej infrastruktury serwerów i grafiki — którą można przywrócić do wersji z Vanilli, z wyjątkiem modelu Skyborne’ów. Połączenie starej filozofii z nowoczesną technologią sprawia, że to nie po prostu „Classic z dodatkami”.
Słowem o Skyborne’ach
Już po zapowiedzi Skyborne’ów rasa została chłodno przyjęta — nie dlatego, że jest całkowicie nowa, tylko dlatego, że nie są to High Elfy po stronie Przymierza i Ogry po stronie Hordy. Skupmy się na tym, co ma do zaoferowania i jak wypada jej strefa startowa na tle klasycznych.
Wspólne zdolności rasowe:
- Walk on Air (Spacer w powietrzu): Pozwala na bezpieczne szybowanie w dół przez 10 sekund.
- Wind Blessed (Błogosławieństwo Wiatru – Pasywne): Zwiększa pośpiech (haste) dla ataków wręcz, dystansowych oraz zaklęć o 1%.
- Elemental Insight (Wgląd Żywiołów – Pasywne): Zwiększa obrażenia zadawane Elementalom (żywiołakom) o 5%.
Zdolności zależne od frakcji:
- Horda (Windshaper Skyborne):
- Skysight (Podniebny Wzrok): Zwiększa prędkość poruszania się pieszo lub na wierzchowcu o 10% na 30 sekund.
- Przymierze (High Order Skyborne):
- Read Ley Line (Odczyt Linii Mocy): Aktywuje pobliską linię ley, zwiększając regenerację zdrowia i many o 100% na 15 sekund.
Skyborne mają potencjał dla klas opierających się na magii żywiołów: szamanów i druidów. W tym wypadku gracze faktycznie mogą je wybrać. Zestawiając ich jednak z pozostałymi rasami, nowe niebieskie elfy wypadają dość przeciętnie, mimo że również je przemodelowano.
Nie zrozumcie mnie źle — nie uważam, żeby rasa dostępna za dopłatą była „overpowered”. Jej zdolności rasowe są jednak bardzo sytuacyjne i skierowane tylko do jednego archetypu postaci — korzystającego z mocy natury lub żywiołów. Idealnym przykładem niech będą inne elfy — nocne. Zobaczcie, o co mi chodzi:
- Aktywne: Elune’s Light (+10% szansy na trafienie krytyczne wszystkimi czarami i atakami na 15 s; 3 min CD) | Shadowmeld (niewidzialność poza walką oraz ulepszona wersja w walce, utrudniająca namierzenie; 10 s CD).
- Pasywne: Quickness (+1% szansy na unik, +2% do prędkości biegu) | Wisp Spirit (+75% prędkości poruszania się po śmierci).
Zdecydowanie bardziej podoba mi się podejście do zdolności rasowych, które są użyteczne nie tylko w konkretnej sytuacji, ale przez całą przygodę.
Jeśli chodzi o lokację startową Skyborne’ów, nie mam zastrzeżeń. Utrzymuje ona zarówno stylistykę, jak i quest design klasycznych prologów dla pozostałych ras. A sama historia, no cóż… Nadal uważam, że wolałbym High Elfy lub Blood Elfy, jeśli miałaby to być wspólna rasa dla Przymierza i Hordy.
Gra dla starych i nowych graczy
Klasyczny <i>World of Warcraft</i> był przede wszystkim skierowany do osób, które znały oryginał. WoW Forever ma znacznie większe ambicje.
Blizzard nadal kieruje go do dotychczasowych fanów Classica, ale jednocześnie chce dotrzeć również do graczy, którzy nigdy wcześniej nie mieli kontaktu z grą. Dla wieloletniego fana archaiczne mechaniki serwerowe, nieczytelne okna profesji czy ograniczony interfejs mogą być częścią nostalgii. Dla nowego gracza będą to po prostu przestarzałe elementy, które zniechęcą go do gry.
WoW Forever ma zachować klasyczną dynamikę, ale niekoniecznie wszystkie ograniczenia technologiczne z 2004 roku. Dzięki temu nowa osoba powinna łatwiej zrozumieć statystyki, profesje, wyposażenie i rozwój postaci.
To podejście wiąże się z ryzykiem. Jeśli Blizzard zbyt mocno uprości lub unowocześni grę, może osłabić elementy, które sprawiają, że Classic dla doświadczonego odbiorcy jest wyjątkowy. Na razie jednak balans między tradycją a wygodą wydaje się dobrze utrzymany.
Profesje, które wreszcie warto rozwijać
Ogromnym pozytywnym zaskoczeniem podczas ogrywania bety <i>World of Warcraft: Forever</i> okazały się profesje. Wreszcie warto się nad nimi zastanowić już na etapie levelowania postaci, a nie tylko w endgamie.
Nie chodzi o przemodelowany system craftingu przypominający ten z Retaila. Chodzi o to, że przedmioty faktycznie są użyteczne już na wczesnym etapie podróży po Azeroth. A to dopiero początek, bo wraca aspekt socjalizacji z innymi graczami.
Możemy stworzyć ognisko, gdzie poza dotychczasowym gotowaniem dochodzą kolejne elementy dające wzmocnienia w postaci buffów do statystyk — wynikające z danej profesji. Warto wspomnieć, że sami sobie możemy dać tylko jednego buffa, resztę muszą dołożyć pozostali. Maksymalnie otrzymujemy trzy wzmocnienia, co przydaje się na wspólne wyprawy do instancji.
Oczywiście dalej pozostają synergie między profesjami, takie jak herbalism i alchemia czy skinning oraz leatherworking. Jeśli więc — tak jak ja — gracie magiem, warto rozważyć opcję tailora z enchantingiem, bo wówczas wyciągniecie z tego najwięcej. Chyba że stawiacie na zarobki, to herbalism i alchemia będą wprost idealne.
Widać tutaj konsekwencję względem drogi, jaką obrał Blizzard. Przygoda i aspekt socjalny mają być ważniejsze niż sam cel.
Nowa infrastruktura serwerów
Jedną z fundamentalnych zmian jest odejście od klasycznego systemu realmów. W WoW Forever gracze nie będą wybierać konkretnego serwera, lecz zdecydują się na jeden z rulesetów: Normal, PvP, Roleplaying lub później Hardcore.
Nie oznacza to wrzucenia graczy do jednego wielkiego świata bez ograniczeń. Każdy Ruleset będzie działał jak ogromny, połączony realm. Gracze z tego samego zestawu zasad będą mogli wspólnie wykonywać dungeony i rajdy, ale Przymierze i Horda nadal pozostają odrębnymi i wrogimi wobec siebie frakcjami.
Takie rozwiązanie ma połączyć zalety dużych serwerów z poczuciem społeczności. W klasycznym WoW-ie gracze często wybierali największe realmy, ponieważ zapewniały stabilną gospodarkę, dużą liczbę gildii i dostęp do potrzebnych przedmiotów. Problemem były jednak kolejki, przepełnienie i trudności techniczne: lagi, rozłączenia itd.
WoW Forever ma rozwiązać ten problem. Gracz powinien częściej spotykać te same osoby podczas levelowania, wykonywania questów i eksploracji, ale bez ryzyka, że wybierze niewłaściwy serwer i zostanie odcięty od znajomych. Rozwiązanie to faktycznie się sprawdza — niejednokrotnie spotykałem tych samych graczy w kolejnych lokacjach, których widziałem kilka godzin wcześniej podczas wspólnego robienia elite questa.
To wygodniejsze dla nowych osób, a jednocześnie może wspierać tworzenie społeczności. Nieznajomy napotkany w świecie może z czasem stać się rozpoznawalną twarzą, a później członkiem gildii lub stałym towarzyszem przygód.
Warto jednak zaznaczyć, że może pojawić się problem, który w poprzednim systemie można było rozwiązać, tworząc postać na innym realmie. Wybór frakcji na serwerze PvP jest jednorazowy. Jeśli zdecydujecie się na Hordę, nie założycie na tym koncie — dopóki nie usuniecie wszystkich postaci — bohatera po stronie Przymierza. Mam nadzieję, że Blizzard rozwiąże ten problem do premiery. Jest to jednak dość mocne ograniczenie, którego nie da się obejść inaczej niż wykupując dwa abonamenty na osobnych kontach.
Współczesny interfejs, klasyczne mechaniki
Duże zmiany obejmują interfejs użytkownika. Okna postaci, profesji, statystyk i umiejętności przebudowano. Nadal prezentują klasyczne mechaniki, ale robią to w sposób bardziej czytelny i wygodny.
Statystyki są lepiej uporządkowane i opisane. Profesje zostały połączone w bardziej funkcjonalny panel, w którym można łatwo przełączać się między różnymi umiejętnościami. Receptury pokazują między innymi, czy ich wykonanie może zapewnić kolejny punkt profesji.
Mechanicznie pozostajemy jednak blisko Classica — Blizzard nie zamienił statystyk na uproszczony system znany z Retaila, zmienił głównie sposób prezentowania informacji.
Nie wszystkie decyzje stylistyczne są równie udane. Nowe portrety postaci i celów oraz nameplate’y są czytelniejsze, ale miejscami odchodzą od charakterystycznego stylu klasycznego WoW-a. Dla części graczy mogą wyglądać zbyt nowocześnie.
To przede wszystkim kwestia estetyki, którą będzie można naprawić addonami. Najważniejsze mechaniki nadal bazują na klasycznych założeniach, co będzie idealnym kompromisem dla „classicowców”, graczy z Retaila i tych, którzy chcieliby spróbować <i>World of Warcraft</i> od świeżego startu. Nie oszukujmy się — typowy Classic i Retail to tytuły „wypracowane”, które nigdy nie będą „czymś nowym”, a jedynie rozwinięciem formuły.
Nowe technologie bez retailizacji
Blizzard nie zamierza tworzyć nowej zawartości przy użyciu wyłącznie technologii z 2004 roku. Nowe questy, dungeony i systemy będą korzystać z bardziej współczesnych rozwiązań, ale mają zostać podporządkowane klasycznej filozofii rozgrywki.
Oznacza to, że gra może oferować nowoczesne mechanizmy bez przejmowania całej dynamiki Retaila. Nowy system nie musi automatycznie oznaczać szybszej walki, nieograniczonej mobilności czy ciągłego przeskakiwania między aktywnościami.
Najlepszym przykładem jest połączenie nowych narzędzi z klasycznym levelowaniem. Blizzard może ułatwiać zarządzanie profesjami, poprawiać czytelność interfejsu lub rozbudowywać infrastrukturę serwerów, nie odbierając jednocześnie znaczenia podróży i eksploracji. To trudna filozofia do wdrożenia, ale dlatego właśnie Forever przypomina bardziej remake niż klasyczny dodatek.
Odświeżona grafika
Oprawa graficzna wygląda lepiej w grze niż na zwiastunach. Środowisko, oświetlenie i efekty prezentują się nowocześniej, ale Azeroth nadal zachowuje charakterystyczny styl.
Gracze mogą korzystać z nowych modeli postaci, ale dostępna jest również opcja używania klasycznych wyglądów. Nawet stare modele otrzymały jednak nowe animacje.
Największe znaczenie ma odświeżenie otoczenia. Świat nie wygląda już jak bezpośredni produkt z 2004 roku, lecz nadal można rozpoznać lokacje, ich atmosferę i charakter. To kolejny element, który pokazuje, że Blizzard chce przedstawić klasycznego WoW-a tak, jak mógłby wyglądać, gdyby został stworzony współcześnie.
Dlaczego to nadal Classic?
Mimo licznych zmian WoW Forever nie staje się Retailem. Różnica wynika z priorytetów. Retail od lat próbuje trafić do jak najszerszej grupy odbiorców i zapewniać wiele różnych sposobów gry. Forever również chce pozyskać nowych graczy, ale robi to w bardziej konserwatywny sposób. Nowe osoby mają otrzymać wygodniejszy dostęp do klasycznej przygody, a nie zupełnie inny model World of Warcraft.
Najważniejszy pozostaje duch oryginału: podróż, poziomy, znaczenie świata, wolniejsze tempo, ograniczenia klas i poczucie, że postać rozwija się w konkretnym miejscu, a nie tylko zdobywa kolejne poziomy. Dlatego WoW Forever nie jest zwykłym dodaniem nowej zawartości do znanej gry. To próba stworzenia nowej gry opartej na fundamentach World of Warcraft Classic.
Czy World of Warcraft: Forever to WoW 2.0?
Po zagraniu w betę coraz trudniej mi określać Forever jako „tę samą grę z nową zawartością”. Bardziej trafne jest stwierdzenie, że to nowy World of Warcraft zbudowany na bazie klasycznego.
Stara gra została wciągnięta do środka, ale otrzymała nową infrastrukturę, interfejs, oprawę, systemy i mechanikę. Jednocześnie Blizzard stara się zachować to, co najważniejsze: klasyczne tempo, filozofię progresji i znaczenie podróży.
Można więc uznać, że WoW Forever jest czymś w rodzaju WoW-a 2.0 – nie w sensie całkowitego odcięcia od historii, lecz jako nowa wersja gry, która chce odtworzyć oryginalne doświadczenie dla współczesnych odbiorców.
Największe pytanie brzmi, czy Blizzard utrzyma ten balans przez kolejne lata. Na razie jednak WoW Forever wygląda nie jak tworzenie Retaila z Classica, lecz jak ambitny remake Vanilli. To gra skierowana przede wszystkim do „classicowców”, ale otwierająca drzwi także przed nowym pokoleniem graczy. To zrozumiałe posunięcie. Fakt, że twórcy odpowiedzialni za tę wersję doskonale wiedzą, w jakie nuty uderzyć, daje nadzieję na zachowanie balansu.
Już teraz pojawiają się dyskusje na Reddicie z twórcami gry. Padają pytania o „tagowanie” przeciwników — system, który na Retailu praktycznie nie istnieje. W Classicu i Forever, gdy zaatakujemy przeciwnika, dla pozostałych graczy jest on „szary”, czyli nie zaliczy im się do questa i nie zdobędą z niego lootu. Twórcy bronią tego systemu, argumentując, że wymusza on integrację z innymi graczami — na przykład przy wspólnym robieniu zadań. To pozytywnie wpływa na kreowanie świata i sprawia, że ten faktycznie żyje.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.







