Jak Nintendo wpłynęło na branżę gier? Najważniejsze mechaniki i rozwiązania

Dariusz Krawętkowski
Dariusz Krawętkowski

Medium interaktywne jest z nami od siedemdziesięciu lat. W tym czasie powiększało grono zainteresowanych niczym stale rozpędzająca się kula śniegowa ewoluowało i odkrywało się na nowo za pośrednictwem kreatywnych twórców o świeżych pomysłach. Jednak często zapomina się, że pomysły te nie wyszły z próżni. Korzenie wielu z mechanizmów, które traktujemy dziś jak coś oczywistego, sięgają firmy, której polscy gracze mają zwyczaj nie doceniać. Pytanie brzmi co branża gier zawdzięcza Nintendo?

Nintendo tchnęło drugie życie w branżę

Dziś Atari jest cieniem swojej dawnej świetności. Częściej firmę tę wymienia się z sentymentu i szacunku niż przez dzisiejsze produkty. Wszystko dlatego, że był moment, w którym Atari było synonimem gier wideo. Niestety firma ta zaczęła podejmować ruchy, które z dzisiejszej perspektywy możemy opisać jako bardzo nietrafione. Konsumenci przez to stracili zaufanie do samej marki, jak i do całego segmentu interaktywnej rozrywki. Tonące Atari pociągnęło za sobą cały rynek, prawie zabijając przy tym wciąż raczkujący segment interaktywny. Konsumenci nie tylko przestali kupować gry, ale i zwracać je hurtowo do sklepów. Sytuacja była tak zła, że wielu dystrybutorów kategorycznie odmówiło wprowadzania tego typu produktów do swojej oferty.

Nintendo odwróciło kartę losu, prawdopodobnie ratując przed katem całkowicie nową gałąź kultury. Bardzo łatwo w tym miejscu ulec pokusie i opisać giganta z Kioto jako rycerza na białym koniu, ale była to chłodna kalkulacja z metodycznymi działaniami. Nintendo jest firmą, która była wtedy na etapie rozszerzania swoich ofert. Początkowo skupiająca się jedynie na kartach hanafuda, dodała do oferty proste zabawki dla dzieci, a następnie automaty arcade. Nieoczekiwany hit i zastrzyk gotówki z tego ostatniego pozwoliły Nintendo na odważniejsze eksperymentowanie nad tym co rodząca się na ich oczach branża ma jeszcze do zaoferowania. Wtedy pojawiły się ich pierwsze gry przenośne Game&Watch oraz konsola domowa Family Computer. Ta ostatnia stała się nowym filarem Nintendo.

Hyperkin 3-in-1 Super Mario World

Ambicje firmy sięgały dalej niż Japonia, jednak nieoczekiwany krach na rynku amerykańskim w tym segmencie blokował łatwą ekspansję na inne rynki. Konsument się sparzył, a wieść o stratach rozchodziła się echem, skutecznie odstraszając innych od ryzykowania swoich zasobów. Nintendo jednak przeprojektowało całą swoją konsolę pod nowy rynek dając znanego dzisiaj NES-a. Produkt, który wizualnie miał uciekać od pierwszych skojarzeń konsumentów z konsolą domową czy mikrokomputerem. Dodatkowo dołączono do NESa zestaw akcesoriów, który pozwalał pozycjonować konsolę na półkach z zabawkami, jeszcze bardziej odcinając się od szkód wyrządzonych przez Atari. To, jak się można dziś domyśleć, podziałało i tchnęło drugie życie w branżę. NES był ogromnym sukcesem, rozpędzając na nowo ukochane przez nas medium.

Zapisz i kontynuuj później

Segment domowych gier był przez długi czas odbiciem tego automatowego. Maszyny arcade upychały zaawansowaną elektronikę w średniej wielkości szafy, więc naturalnie ich możliwości przerastały domowe zabawki. Zasada była prosta – uproszczona gra, ale bez potrzeby płacenia po każdej porażce. Porty były różnej jakości. Skrajnie inna architektura urządzeń, brak standardu i żadnych zunifikowanych narzędzi zmuszały twórców do kreatywnego omijania ograniczeń. Przez to też ich wersje między konsolami domowymi mogły różnić się diametralnie. W pewnym momencie sprzęty domowe coraz odważniej zaczęły wychodzić z cienia automatów i zaczęły oferować więcej ekskluzywnych treści. Gry nie musiały już być pretekstem do wyciągania monet, więc zaczęto projektować je w inny sposób, eksplorując przy tym nowe możliwości.

Jednym z pierwszych punktów zwrotnych tego były zapisy. Kontynuowanie gier z dowolnego punktu pozwoliło rozwinąć skrzydła potencjału. Dziś traktuje się to jak oczywistość, a gry bez takiej możliwości traktuje się jako ewenement czy szczególnie trudne wyzwanie. Nawet późniejsze gatunki utożsamiane z utratą progresu po porażce jak rougelike zostały odsunięte na bok przez nieco więcej wybaczające roguelite’y. Choć trzeba oddać, że za punkty kontrolne odpowiada David Crane, który przygotował taką mechanikę w swoim Pitfall II: Lost Cavers to system zapisów zawdzięczamy właśnie Nintendo, a dokładnie grze The Legend of Zelda, która taki system zaprezentowała. Niestety dodatkowe koszty, które generowała bateria podtrzymująca zasilanie kości pamięci w kartridżu, utrudniały wprowadzenie takiego systemu w innych grach. Przez to większość graczy poznała najpierw uproszczony system generowanych haseł, które pełniły podobną funkcję. Jednak kamień został ruszony i następni deweloperzy zaczęli tworzyć iteracje systemów zapisu postępu.

Menu zapisu w pierwszej grze serii Legend of Zelda

Pierwsza Zelda otworzyła oczy tym, jak była różnorodna i otwarta. Gracz mógł poczuć ducha przygody, który nie był wcześniej aż tak wyraźny. Nielinearna struktura zachęcała do eksploracji, a sekrety i niespodzianki czekały na każdego gotowego na zanurzenie się w tym świecie. Chętnych nie brakowało, a dzięki zapisom gra mogła pozwolić sobie na zagadki i tajemnice, które nie bazowały tylko na zręczności grającego. Świat ukrywał pokoje, które trzeba było znaleźć z pomocą bomb, pomniki, pod którymi czekały skróty i przedmioty, a samo znalezienie drogi do jednego z dziewięciu lochów stanowiło część samego wyzwania. Na tym fundamencie wyrosło wiele innych gatunków i serii które są z nami do dziś. Przedtem chodziło o przechodzenie gier, Zelda pokazała, że ważniejsze stało się doświadczanie światów.

Nintendo pierwsze złamało formułę gier 3D

Przejście z gier 2D do 3D było procesem chaotycznym dla wszystkich. Widać to od razu, gdy tylko spojrzy się na produkcje z epoki. Każda gra wyglądała i działała inaczej. Twórcy gier mieli tylko pytania i każdy sukces z rozwiązania jakiegoś problemu szybko zostawał adaptowany do następnych dzieł. Był to istny dziki zachód, bo nikt nie wiedział jak powinny działać nawet najprostsze systemy po urozmaiceniu gry o kolejną oś przestrzenną. W momencie, gdy konsole nie miały jeszcze analogów, a na komputerach do celowania nie używano myszki, grający przy okazji każdej produkcji musiał uczyć się wszystkiego od nowa. Jest to część powodu, dla którego sięganie po gry retro jest dla wielu graczy takie trudne. Te produkcje nie bazują na naszych przyzwyczajeniach i operują często innym językiem komunikacji z użytkownikiem. Inaczej wygląda narracja, logika czy samo UI.

W momencie, gdy każdym bohaterem grało się ociężale jak czołgiem, pojawiło się Super Mario 64. Najsłynniejszy hydraulik świata pokazał czym jest wolność ruchu. Skoki, nagłe zwroty, nabieranie prędkości i możliwość odbijania się od ścian to tylko część z akrobatycznego wachlarza możliwości bohatera. Wszystko to dzięki unikalnemu kontrolerowi N64. Charakterystyczny trójząb miał na środku analog interpretujący kierunki i siłę wychyleń do trójwymiarowej przestrzeni. Super Mario 64 bardzo dumnie prezentował nowe możliwości przez zestaw mechanizmów zachęcających gracza do eksperymentowania. Mowa nie tylko o zestawie wyzwań platformowych, ale i czasem skradaniu czy lataniu. Do tego gra dała możliwość łatwiejszej – jak na swoje czasy – kontroli nad kamerą, pozwalając w szybki i wygodny sposób dostosować ją do sytuacji. Choć dziś sięganie po grę może być doświadczeniem mniej wygodnym, to wszystkie gry od tej pory zaczęły ulepszać i rozwijać rozwiązania zaproponowane przez Nintendo.

Główny bohater Super Mario 64 skaczący na goombe w pierwszym poziomie gry

Super Mario 64 zmieniło też sposób tworzenia poziomów. Produkcja dawała do dyspozycji mniejsze otwarte lokacje, w których dotarcie do końca nie było głównym zadaniem. Zwykle to było pierwsze co gracz robił, ale był to jedynie krok do zapoznania się z piaskownicą. Później pozostawało wyszukiwanie ukrytych wyzwań, poziomów w poziomach i dialogów z postaciami. Nowa struktura zaprezentowała też solidną podstawę pod całkowicie nowy gatunek – collectathon – i dała świeży wiatr w żagle twórcom pracującym nad przyszłymi dziełami niemającymi nic wspólnego z platformówkami. Powołując się na słowa Dana Housera, współzałożyciela Rockstar Games w wywiadzie dla New York Times w 2012 roku „Każdy twórca gier 3D, który twierdzi, że nigdy niczego nie zaczerpnął z Mario albo Zeldy, po prostu mija się z prawdą — mówię oczywiście o grach z Nintendo 64, niekoniecznie o tych współczesnych”

Pomost między Tobą a grą

The Legend of Zelda: Ocarina of Time miała jeszcze większy wpływ na branżę niż jej pierwsza odsłona. Tym razem Link – główny bohater gry – pierwszy raz przemierza świat w pełnym 3D. Produkcja czerpie garściami z rozwiązań Super Mario 64, ale, podobnie jak wiele innych gier, stanęła przed tym samym problemem. Które z tych elementów przenieść do gry, która nie jest platformówką? Okaryna jako przygodowa gra akcji ma zupełnie inne potrzeby. Gracz musi tu walczyć mieczem z kilkoma przeciwnikami i wchodzić w interakcje z różnymi obiektami, po których niekoniecznie trzeba skakać. Twórcy poradzili sobie z tym wzorowo, tworząc mechanizmy, z których korzystamy wszyscy do dziś.

Pierwszą rzeczą, na którą zwraca się uwagę, są przyciski kontekstowe. Znane dziś z serii takich jak Assassin’s Creed, Mass Effect czy Dark Souls mają swoje korzenie właśnie w Zeldzie. Są to guziki, których funkcja jest zależna od działań użytkownika na ekranie. Ten sam przycisk może odpowiadać za użycie przedmiotu, bieg, przeskoczenie osłony czy schowanie się za nią, a wszystko to jest definiowane właśnie przez sytuację, w której akurat znalazł się grający. Spopularyzował się później jeden przycisk użytkowy, który gracze wciskają już z przyzwyczajenia, gdy widzą obiekt interaktywny. Pozwoliło to na rozszerzenie puli możliwości postaci i zaczęło wprowadzać pewną spójność w komunikacji między graczem a grami.

Każdy grał w Zeldę, ale nie każdy o tym wie

Świat, który przygotowywało Nintendo, opowiadał o elfach, zamkach i księżniczkach, więc walki stały się naturalną częścią gry. Problemem tu stała się kamera. Link nie był aż tak akrobatyczny jak jego kolega Mario, a otaczających przeciwników nie wystarczyło przeskoczyć. Link rozwiązywał problemy mieczem, więc ważne było, aby dać wrażenie prawdziwych starć, bez nieuczciwych ciosów w plecy, których kamera nie mogła pokazać. Deweloperzy przytaczają tu historie o wizycie w teatrze, która zainspirowała sposób działania starć. Yoshiaki Koizumi – wtedy główny projektant, a dziś Dyrektor wykonawczy w Nintendo – zauważył, że aktorzy atakują pojedynczo, a starcia nieprzerwanie wydają się emocjonujące przez ciągły ruch wokół bohatera. Po szybkim teście upewnili się, że metoda ta działa również w środowisku cyfrowym. Tak oto narodziła się choreografia walki, którą wszyscy kojarzymy. Z powodzeniem można ją znaleźć w całej serii Assassin’s Creed czy Arkham, bo to właśnie gry z Batmanem dodały świeżości do standardu zbudowanego przez Nintendo przy okazji odsłony Ocarina of Time.

W jednym z ważnych momentów w historii Nintendo przedstawiło też system Target-lock. Rozwiązywało to problem głębi i zgubienia się w przestrzeni, gdy na ekranie działo się za wiele. Prosty wskaźnik mógł zostać przyczepiony do przeciwnika i w jasny sposób pozycjonować protagonistę względem wroga. System ten sprawdził się na tyle dobrze, że nawet bez większych zmian jest używany do dziś. Podstawowe funkcje, jakie z tym systemem kojarzymy, były już w Zeldzie, więc warto docenić jak prosty i niezawodny był to pomysł. Target-lock znajdziemy dziś we wszystkich dziełach From Software, Wiedźminie, GTA i niezliczonych innych grach.

Porównanie systemu Z targeting w grze Ocaryna of Time i Bloodborne

The Legend of Zelda: Ocarina of Time pełniła rolę eksperymentu dla gier 3D, jak i dla schematu gier przygodowych w ogóle. Twórcy wykorzystali w swoim projekcie pełen potencjał, co docenili recenzenci, gracze i co z perspektywy tego felietonu najważniejsze – cała branża. Stworzone systemy są z nami do dzisiaj, a ich podstawowa forma jest wciąż tak wyraźna, że trudno przeoczyć inspiracje. Sam Hidetaka Miyazaki – twórca Dark Souls, Bloodborne, czy Elden Ring – przyznał w wywiadzie dla Rolling Stone, że wszyscy twórcy wzorują się na produkcji Nintendo, mówiąc: „The Legend of Zelda stała się czymś w rodzaju podręcznika projektowania trójwymiarowych gier akcji”

Strzelanki i Nintendo

W czasach, gdy na komputerach celowanie myszką było od kilku lat standardem, konsole domowe nie mogły pozwolić sobie na podobną precyzję. Kontrolery sprawdzały się perfekcyjnie w grach platformowych, RPG-ach i symulatorach. Produkcje takie w pełni wykorzystywały zalety poręczności tych urządzeń. Niestety strzelanki wymagały sygnałów, do których kontrolery nigdy nie były projektowane. Tu pojawiło się Rare, które dostrzegło okazję w konsoli z analogiem. Choć niedoświadczony, ten pełen nowatorskich pomysłów zespół stworzył podstawy dla następców. GoldenEye 007 było nie tylko pierwsze, ale i udane. Pojedynczy analog N64 nie tylko pozwolił na wygodne poruszanie się w perspektywie pierwszej osoby, ale i zapewnił wystarczającą precyzję, aby móc sprawnie celować do patrolujących okolice wrogów.

Twórcy bardzo dobrze zdawali sobie sprawę z ograniczeń, więc gra projektowana była z widocznymi kompromisami. Już od samego początku GoldenEye wykorzystuje wspomaganie celowania, które jest nieodłącznym towarzyszem każdego konsolowego shootera. Nawet jeśli wtedy było ono jeszcze wyraźniejsze, to nie oznaczało, że nie wymagano od gracza pewnego rodzaju precyzji. Strzelać trzeba było w różne interaktywne obiekty, ale i części ciała. Pierwszy konsolowy shooter wprowadził coś tak oczywistego, że trudno dziś wyobrazić sobie jakąkolwiek strzelankę bez systemu obrażeń zależnych od miejsca trafienia. Strzał w głowę był zabójczy, a w nogi mógł spowolnić biegnącego w naszą stronę wroga odbierając przy tym mniej punktów zdrowia.

Jednak Rare zrewolucjonizowało nie tylko sterowanie w FPS-ach, ale i ogólnie cały gatunek . Przed tą produkcją wszystkie gry tego typu polegały na wyczyszczeniu poziomu z wrogów i dotarciu do jego końca. Nawet jeśli zmieniała się sceneria, to założenia były te same. GoldenEye dawało graczom różnorodne zadania, które polegały nie tylko na samej sieczce, ale i na skradaniu, podkładaniu ładunków czy eskorcie. Dało to nie tylko poczucie świeżości grającym, ale i branży, która sumiennie podglądała poczynania konkurencji. GoldenEye wytyczyło ścieżkę zarówno dla Half-Life, jak i serii Halo, ale wprowadziło też konsolowe strzelanki na kurs kolizyjny z komputerami osobistymi. Od tego momentu deweloperzy z większą pewnością decydowali się na gry tego typu, ale i niedługo później największe marki swoje premiery zaczęły odbywać się symultanicznie na każdej platformie, co było trudne do wyobrażenia wcześniej.

Oddech wolności w otwartych światach

Gry z otwartym światem nie są nowością. Twórcy od samego początku mieli naturalną tendencję do tworzenia większych przestrzeni. Nawet jeśli na początku większe lokacje utożsamiano z grami RPG, to coraz częściej spotykano je w grach platformowych, przygodowych i survivalowych. W 2007 roku pojawił się Assassin’s Creed od Ubisoftu, który całkowicie zdefiniował, jak produkcja z otwartym światem powinna wyglądać. Echo sukcesu odbija się do dziś, prawie 20 lat później. Ubi-gry i wszystkie inne określane otwartymi światami w większym lub mniejszym stopniu zapożyczają francuską sztukę dewelopmentu. Nawet jeśli coraz częściej pojawiają się głosy mówiące, że skala przestaje robić wrażenie, tu pojawia się Nintendo, które w 2017 roku wydało kolejną odsłonę gry The Legend of Zelda z podtytułem Breath of the Wild.

Marka była wtedy w dosyć niebezpiecznym miejscu, bo przygodowa formuła wypracowana jeszcze przy okazji Ocarina of Time zdążyła skostnieć. Deweloperzy zrobili sobie przerwę i usiedli z powrotem do deski kreślarskiej, rozkładając istotę marki na czynniki pierwsze. Później po wyselekcjonowaniu, co tak na prawdę czyni Zeldę Zeldą, zaczęli eksperymentować z mechanikami i silnikiem gry, aby sprawdzić jak plastyczna jest ich definicja marki. Wszystkie pomysły testowali w specjalnie przygotowanym środowisku przypominającym pierwszą odsłonę gry z 1986. W ten sposób mieli pewność, że świeże pomysły są spójne z korzeniami serii, ale również, że nowe mechaniki działają nawet w najbardziej uproszczonej formie.

Screen z The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Nintendo Switch 2 Edition

Eiji Aonuma, który jest głównym reżyserem gry, powiedział w wywiadzie dla Wired, że przez długi czas uważał za grzech pozwolenie użytkownikowi na zgubienie się. Na szczęście dla nas otworzył oczy na ten fakt w trakcie projektowania Zeldy BotW. Gra ta jest synonimem swobody. Ubisoftowe znaczniki nie przygniatają gracza, bo ten kierowany ma być samą ciekawością tego, co widzi na horyzoncie. Znaczniki, jeśli już są, to są stawiane przez samego użytkownika. Do tego protagonista stał się nadzwyczajnie chwytny, więc eksploracja w grze jest prawie bezgraniczna. Każda góra, budynek czy drzewo jest tylko utrudnienie, które nabierający wprawy gracz może ominąć. Ta swoboda była tak niespotykana, że wiele graczy miało problem z uwolnieniem się od swoich przyzwyczajeń. Ogół przyjął Breath of the Wild skrajnie pozytywnie, dając przy tym do zrozumienia, że rynek jest otwarty na nowe formuły. Na naśladowców nie trzeba było długo czekać, bo już kilka lat później zobaczyliśmy Genshin Impact, Immortals Fenyx Rising czy Elden Ring, które niosą na sobie ślady głębokiego oddechu wolności Aonumy.

Podsumowanie

Patrząc na historię Nintendo, trudno nie zauważyć, jak wyraźny ślad na rynku zostawiła ta firma. Była źródłem inspiracji i przecierała szlaki, którymi wspólnie chodzimy od dekad. Nie są to wszystkie próby, bo jak zauważyć można w tym felietonie, pojawiła się tam pewna dziura. Nintendo w tym czasie działało, ale w mojej opinii nawet te największe sukcesy, jak na przykład popularyzacja kontrolerów ruchowych, były raczej przelotną modą niż czymś, co zmieniło kierunek rozwoju całej branży. Pomijając to, jaki stosunek ma się do samej firmy i jej działań, to odmówienie Nintendo wpływu na medium interaktywne ociera się o ignorancję.

Nawet jeśli rzeczy oczywiste z dzisiejszej perspektywy, jak system obrażeń zależnych od miejsca trafienia, mogłyby być rzeczą nieuniknioną, to zawsze istotne jest, kto pierwszy zauważył potrzebę na dodanie czegoś takiego. Tyczy się to zarówno gier, jak i każdej dziedziny rozwoju. Nintendo, jako jeden z filarów dzisiejszej branży w wyraźny sposób zasłużyło na swoją pozycję. Odrodziło rynek, zredefiniowało go i stało się istotnym paliwem standaryzacji rozwiązań, z którymi wszyscy dzisiejsi i przyszli gracze będą w naturalny sposób zapoznani. Nawet jeśli korzenie tych systemów staną się jedynie ciekawostką.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.



Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Targi E3 2021 - Podsumowanie Dariusz
Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top