12 sierpnia na europejskich serwerach zadebiutuje patch 12.1 zatytułowany Curse of Ula’tek. To dobry moment, by podsumować pierwszy sezon Midnight. Najnowszy dodatek do World of Warcraft został przyjęty ciepło — ale czy Blizzardowi faktycznie udało się utrzymać formę? Na to i inne pytania odpowiem w dalszej części materiału.

Rajdy
Pierwszy sezon Midnight wprowadził sporo nowości, szczególnie w kontekście rajdów. Każdy z nich był odblokowywany dopiero kilka tygodni po sobie od startu sezonu, co miało rozciągnąć rozgrywkę w czasie. Czy było to dobre rozwiązanie?
Z jednej strony tak — rajdowanie dłużej zachowywało świeżość dla graczy casualowych i półzaawansowanych. Z drugiej niewiele zmieniło się dla tzw. tryhardów, którzy po prostu wracali do gry wraz z premierą kolejnych rajdów.
Ostatecznie otrzymaliśmy cztery instancje: The Voidspire, The Dreamrift, March on Quel’danas oraz Sporefall. Ten ostatni jest szczególnie interesujący, bo wraz z nim Blizzard wprowadził system Flex Mythic, który pozwala ukończyć rajd na najwyższym poziomie trudności w składzie do 25 osób zamiast standardowych stałych 20.
Warto też dodać, że był to najlepiej oglądany sezon w historii wyścigu World First na Twitchu w World of Warcraft.
Mythic+
Jeśli chodzi o Mythic+, mam mieszane odczucia. Sezon jest wyraźnie łatwiejszy niż w poprzednich dodatkach. Widać, że balans rozgrywki i wyłączenie części API odpowiedzialnej za działanie addonów znacząco wpłynęły na poziom trudności.
Czy to źle? Trudno jednoznacznie ocenić. Na pewno jest inaczej niż to, do czego Blizzard nas przyzwyczaił. Casualowi gracze z pewnością mogą czuć się docenieni. Brakuje mi jednak elementu, który realnie motywowałby do pushowania kluczy.
Wcześniejsze nagrody za 3000 punktów ratingu i nowa za 3500 to moim zdaniem zdecydowanie za mało. Wolę bazową formę przedmiotu w wersji Mythic niż kosmetyki. Jeśli ktoś nie kolekcjonuje przedmiotów dekoracyjnych, to robienie kluczy wyższych niż +10 niewiele zmienia. Niestety, nie liczę na zmiany w tym zakresie.
Z drugiej strony trudno ignorować fakt, że graczy jest obiektywnie więcej. Pod tym względem nie ma więc powodów do narzekań. Nie jest idealnie z mojej perspektywy, ale ogólnie sytuacja wygląda lepiej.
Open World
Otwarty świat to coś, nad czym Blizzard zdecydowanie musi popracować. Owszem, pojawił się nowy system Nemesis, ale równie szybko zniknął z mojej uwagi. Jako DPS nie odczułem żadnego wyzwania — często był to wręcz irytujący element, kiedy w trakcie walki z kilkoma przeciwnikami nagle pojawiał się dodatkowy, upierdliwy wróg, którego trzeba było zabić.
Jedynie na początku, robiąc world questy Discipline Priestem w oczekiwaniu na skład na Mythic+, czułem pewne wyzwanie. Same world questy traktuję wyłącznie jako sposób na zarabianie złota. Loguję się na godzinę, czyszczę listę zadań i wylogowuję się.
Brakuje mi mechaniki, która realnie angażowałaby graczy w otwartym świecie — tak jak to było choćby w okresie premiery Mechagonu czy podobnych stref.
Houseing
Nie da się ukryć, że wprowadzenie houseingu przez Blizzarda do World of Warcraft było strzałem w dziesiątkę. Społeczność wręcz oszalała na punkcie budowania własnych domów i zbierania do nich wyposażenia. Ożywiło to również stare krainy, ponieważ gracze masowo farmią meble i inne materiały potrzebne do rozwoju swojej „posesji” — obok bieżącej zawartości z dodatku Midnight.
Mnie ten hype w dużej mierze ominął, bo nie mam już tyle czasu, by poświęcać go na ten element gry. Cieszy mnie jednak kreatywność społeczności. Aż chce się zapytać: Blizzard, czemu tak późno?
Podsumowanie
Oceniając pierwszy sezon Midnight na tle pozostałych dodatków, muszę przyznać, że obiektywnie wypada bardzo dobrze. Subiektywnie mam jednak kilka „ale” — zwłaszcza jeśli chodzi o poziom trudności. Mam nadzieję, że nadchodzący sezon będzie jeszcze lepszy.
Na pewno lista dungeonów w Mythic+ będzie trudniejsza, bo do rotacji wracają takie instancje (legacy), jak King’s Rest, Temple of Sethraliss i Ruby Life Pools. Jak wszyscy pamiętamy, do najłatwiejszych one nie należały. Zostaną dostosowane do Midnight, ale nadal mogą być irytujące.
Pewne jest jedno: Blizzard konsekwentnie wprowadza zmiany tak, żeby „nie wywrócić stolika” — inaczej niż to było w czasach Shadowlands. Widać, że Chris Metzen trzyma rękę na pulsie, by większość graczy była zadowolona. To daje nadzieję na lepszą przyszłość dla nas wszystkich.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


