Otaczają nas kolory, barwy, tony, a nawet i odcienie. W świecie natury odgrywają one rolę nośnika informacji. Raz bywają ostrzeżeniem, aby się nie zbliżać, innym razem wręcz przeciwnie, zapraszają do kontaktu. Ludzie również korzystają ze spektrum światła widzialnego w podobnych celach. W końcu nie bez powodu szyldy ze słowami “otwarte” i “zamknięte” osadzimy intuicyjnie w zielonym i czerwonym. Dodatkowo z biegiem rozwoju kultury zaczęliśmy nadawać barwom znaczenia. Jest to cecha, która nas wyróżnia. Nawet sami nie zawsze zdajemy sobie sprawę z tego, jak głęboko te skojarzenia są nam wpojone. Dlatego bardziej świadome pewnych mechanizmów jednostki starają się je wykorzystywać. Nie bez powodu opakowania na pułkach sklepowych prezentują się w określony sposób czy z wykorzystaniem konkretnych barw. Robią to też artyści, dodając dodatkową warstwę narracji w fotografii, filmach czy właśnie grach wideo.
Łatwo powiedzieć, że to szczegół, na który się nie zwraca się uwagi. Co zabawne, jest to komplement dla takich twórców. W końcu odpowiednie zastosowanie kolorystyki jest dla odbiorcy niezauważalne. Jednak podświadomie oddziałuje na nasz system nerwowy, a ośrodek emocjonalny je rejestruje, reaguje i często pozwala na fizyczną odpowiedź. Ile razy to słyszeliśmy, aby nie używać czerwonych farb w pokojach, bo zaraz atmosfera robi się w domu napięta. Tak samo oglądając czy grając, taki kolor dodaje wrażenia. Intensywna scena jeszcze bardziej podbije tętno, a czasem jeszcze mocniej utwierdzi obserwatora w niepewności. W innym przypadku nawet nie wiemy, skąd pewne emocje się budzą, póki świadomie nie spojrzymy na to, czym artyści udekorowali przestrzeń. Kolory mają nam coś powiedzieć. Nie tylko o sytuacji, ale i o bohaterze. Czasem symbolem jego zmiany jest wyraźnie zostawienie swojej broni za sobą, ale innym razem tę samą funkcję uzyskuje się przez zmianę barwy. Może to w oświetleniu pokazując nową perspektywę na świat, a czasem kolor szaty pełniącą rolę drugiej skóry bohatera. Zupełnie jakby udowadniać, że po całej przebytej drodze to ktoś całkowicie nowy.
Czerwony to miłość i nienawiść, ale też wstyd i żądza
Dziś chciałbym skupić się na kolorze czerwonym. W końcu wizualnie sam wybija się na przód. Ta jego cecha wykorzystywana jest właśnie we wszelkich ostrzeżeniach. Pomyślcie sami. Wszystkie znaki stopu, tabliczki informujące o zakazach, a nawet zwykłe oznaczenie przeciwników zazwyczaj przybiera barwę czerwieni. Jednak ten kolor to coś więcej. Czerwony to kolor dający siłę, a nawet czasem wprowadza w furię. Swoją krzykliwością potrafi budzić nawet irytację. Dlatego w czasie intensywnych scen, twarze postaci zwykle omiata ta barwa. Gdy protagonista wchodzi do lokacji, w której czeka go walka, łatwo znaleźć czerwień wprowadzającą już gracza w stan podwyższonej gotowości. Ten budzący się stres ma nie tylko zwiększyć wydźwięk emocjonalny. Jest również zastrzykiem adrenaliny pomagającej nadchodzącym w starciu.
Tak samo pomalujemy złość i podniecenie. Teoretycznie skrajne, ale nie zawsze tak odległe odczucia. Obraz kobiety w soczystej czerwieni też jest dla nas symbolem i działa w dwie strony. Dla niej będzie to atrybut pewności, akceptacji zmiany i seksapilu. Dla mężczyzny zdanego na taki widok impulsem do działania. Jest to też dobry moment na poruszenie kwestii genderowej. Mimo zwiększającej się wrażliwości na te tematy dalej społecznie inaczej odbieramy ten kolor w zależności od tego czy widzimy ją na kobiecie, czy mężczyźnie. W pierwszym przypadku łatwiej dostrzec konotacje seksualne czasem nawet wulgarne, za to w drugim heroiczne i waleczne. Społeczeństwo pracuje wytrwale, aby pewne skojarzenia redefiniować, jednak póki co, zestawiając płeć z gęstą czerwienią, pierwsze co zazwyczaj przyjdzie nam do głowy to usta i spływająca po bójce krew.
Niejednoznaczna wizja czerwieni
Trudno jednoznacznie wskazać skąd akurat takie postrzeganie czerwonego koloru. Łatwo wyjść z teorią, że za czasów zbierania malin, niewielka różnica w intensywności mogła oznaczać truciznę dla zbieraczy. Jednak wychodzenie tak daleko w przeszłość oznaczałoby, że nasza percepcja na kolor jest wspólna. Tak jednak nie jest. Czerwony w kulturze chińskiej jest symbolem szczęścia i dobrobytu. Używana jest podczas ważnych uroczystości jak śluby i nowy rok. Ma za zadanie przynosić dobrą energię i odstraszyć zło. W Japonii również panują pozytywne skojarzenia. W tradycjach znajdziemy czerwone ozdoby oznaczające radość i obfitość, a mitologiczne aspekty kierują nas nawet w stronę odwagi i potęgi. Jeśli zagościmy na chwile do starożytnego Egiptu, to szybko zorientujemy się, że barwę tę utożsamiano z bóstwem Set. Odpowiadał za chaos, ale również za bogactwo.
U nas za to był to kolor kojarzony z elitą społeczną. Przez trudności uzyskaniem intensywnego barwnika odziane były w niego zwykle bogatsze jednostki społeczne. Co też mogło wyraźnie wpłynąć na jego postrzeganie. Ostatecznie wracamy do krwi. Ta kojarzona jest z życiem, ale i z przelewaniem jej na wojnach. Zwrot „gotująca się krew” oznacza przecież wściekłość, którą łatwo eskalować do starcia. Przez co koło interpretacji się zamyka. Czerwienić się można też ze wstydu, a sygnał rumieńców stał się na tyle wyrazisty, że dziś funkcjonuje nawet jako elementem makijażu. Znaczy to, że skojarzenia w kulturze nie są uniwersalne i nie powinno się je czytać jak przez tabelkę. Szczególnie dziś, gdy po dzieła różnych krajów można sięgać, nie przejmując się o granice map. Język twórcy wtedy nie zawsze jest aż tak przejrzysty i interpretacja bywa wtedy trudniejsza lub nawet błędna.
Czerwona furia
Myśląc o przykładzie skojarzeń, jakie niesie kolor krwi, w głowie od razu mam jedną serię — God of War. Szczególnie w swoich starszych odsłonach, w których Kratosa można zdefiniować frazą „zbyt wściekły, by umrzeć”. Od pierwszego spotkania z tą postacią w 2005 roku w oczy rzuca się specyficzny czerwony tatuaż zdobiący ciało bohatera. Później grając w jedną z odsłon na konsoli PSP, dowiadujemy się, że kanonicznie jest to upamiętnienie Deimosa, brata głównego bohatera, który urodził się z podobnym znamieniem. Tatuaż jest dla Kratosa również symbolem udręki złamanej obietnicy ochrony rodzeństwa. Każde spojrzenie w swoje odbicie, tylko mu o niej przypomina. Całe ciało protagonisty God of War to projekcja bólu bohatera. Każda kolejna blizna, charakterystyczny tatuaż czy oczywiście prochy rodziny pokrywające skórę to kolejne poziomy tragedii Kratosa.
Czerwony pas ciągnący się przez jego ciało to nie tylko symbol dla samego zainteresowanego. Inne znaczenie będzie przybierał dla każdego, kto protagonistę gry spotyka. Wtedy zyska formę ostrzeżenia przed tym, do czego jest on zdolny. Zarówno dla wroga, jak i przypadkowego nieszczęśnika krzyżującego swoją drogę z Duchem Sparty, ta czerwień to niebezpieczeństwo i paląca furia. Co widać po reakcjach innych postaci bojących się Kratosa. Popioły i krew, jakie zostawia za sobą, tylko utwierdzają świat przedstawiony w tej niesławie. Co ciekawe tyczy to się też nas, graczy. Patrząc na Kratosa bez kontekstu fabularnego, od razu zakładamy to samo. Oczywiście naiwne byłoby stwierdzenie, że to wszystko przez samą czerwień. Na nasze postrzeganie wpływa też umięśnione odkryte ciało, jego postawa i wiecznie wściekła mimika zdobiąca materiały promocyjne. Czerwony tu podsyca to wrażenie i z nim współgra. Ten sam Kratos z niebieskim czy zielonym kolorem po prostu dawałby poczucie, że coś tu się nie zgadza.
Czerwony krzyk rebelii
Moje myśli skłaniają się też w stronę Jokera z Persony 5. Całą grę definiuje ta intensywna barwa, ale chciałbym się skupić na naszym złodziejaszku. Protagonista na początku swojej gry przechodzi przemianę. Zdziera swoją publiczną twarz reprezentującą tożsamość społeczną i staje się Jokerem. Moment ten symbolizuje bunt przeciwko panującemu porządkowi i pierwszy krok w podjęciu walki o zmianę. Nie tylko indywidualną, ale i ogólnospołeczną. Jeśli się przyjrzymy kostiumowi Jokera, to łatwo dostrzec, że czerwony nie jest dominującym kolorem. Barwa ta cała skupiona jest tak naprawdę ja rękawicach bohatera. Jak się nad tym zastanowić jest to idealne zagranie. W końcu jako złodziej, dłonie są jego narzędziem i bronią, a do tego też symbolem tej rebelii. Wyciągając rękę po największy skarb, to właśnie kończyną ryzykuje najbardziej. Utrata jej byłaby jak stłumienie całego ruchu.
Ktoś uważny może zwrócić uwagę na to, że Persona jest Japońską serią, więc i symbolizm się zmienia. Można usilnie zestawić karmazynowe rękawice z odwagą, bo w końcu zerwanie dłońmi maski, jaki cała kradzież jej wymagają, ale nie jestem całkowicie do tego przekonany. Seria urosła już do tego stopnia, że wykracza daleko poza kraj kwitnącej wiśni. W tym przypadku równie co globalny zasięg ma sama marka, tak jej ikonografia również mogła (nie musiała) stać się bardziej czytelna dla światowego odbiorcy. Mam wrażenie, że pierwsza zapowiedź Persony 5 potwierdza moją tezę. Dokładnie mam na myśli oblany czerwienią teaser z pięcioma przykutymi kulami więziennymi do krzeseł i zachętą do emancypacji. Są to więc symbole niekojarzące się ze szczęściem, życiem i potęgą.
Więc jakie są przykłady w Japońskich grach?
W poszukiwaniu takich zwróciłbym się do serii Final Fantasy, a dokładnie do oryginalnej siódmej odsłony. Momentu, gdy marka ta była znana, ale jeszcze nie szeroko rozpoznawalna w globalnym aspekcie. W końcu dla wielu to Final Fantasy 7 było momentem przełomowym pozwalający się przebić. Przywołać tu chciałbym Tifę i Aerith, bo w projekcie obu postaci znajdziemy nasz ognisty kolor. Co ciekawe w obu przypadkach dodaje tego potrzebnego „pazura”, a zmyślna kontrola pozwoliła na odmienne rezonowanie z bohaterkami. Pierwsza z nich to wojowniczka i podobnie jak u Jokera, kolor czerwony występuje tylko w detalu. Tifa bierze na siebie odpowiedzialność za okoliczne społeczności i walkę. Jej rękawice i buty to odwaga, która ma być inspiracją dla pozostałych.
Aerith na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie delikatniejszej postaci. Kruchej wręcz w odróżnieniu od swojej koleżanki mimo w teorii zastosowania intensywniejszej palety barw. Najbardziej odznacza się swoją się czerwoną kurtką. Kolor ten tak samo, jak sama bohaterka koreluje z życiem oraz witalnością. Widać to zarówno w samym wątku fabularnym, jak i w mechanice gry, aktywnie lecząc w walce swoich przyjaciół.
Zabawa kontrastami
Projektując postać, zwykle wybiera się kolor dominujący i te asystujące. Pozwala to na większą kontrolę oraz świadome wykorzystanie barw. Twórcy grają tu czasem kontrastem, delikatnie nadpisując znaczenie barw. Jaskrawym przykładem są tu pierwsi Assassini. Niebezpieczna karmazynowa przepaska Altaira i wybijające się soczyste czerwienie Ezia idealnie kontrastują z czystością bieli. W tych przypadkach nawet te kolorowe elementy są tonowanie. Dalej nie można odmówić im znanej krzykliwości, ale budzą bardziej ciekawość w całokształcie. Tak samo, jak czerwony zastosowany w projekcie Kratosa podsyca wrażenie niebezpieczeństwa, tak ta u Ezia podkreśla aurę tajemniczości, którą roztacza ta postać. Kolor ten nie traci swojego domyślnego znaczenia, bo również pełni formę siły i ostrzeżenia, ale jednocześnie współgra dominującą czystością bieli, delikatnie ją przełamując. Jakby miało to informować nieskalanym dobrze i konsekwencjach dla niepodporządkowanych. Gdy z postępem fabuły kolejnych przygód Ezia, zmienia się zakon to i biel ciemnieje, jednak czerwony zostaje na swoim miejscu.
Jeśli mówimy o kontrastach, nie można nie przywołać gry MadWorld. Tego jednego z nielicznych tytułów ekskluzywnych na konsole Wii z pegi 18 nie da się pomylić z niczym innym. Dokładnie jak kultowe Sin City jest przez większość zabawy czarno-białe. MadWorld delektuje się przemocą przez prezentowanie jej w najbardziej przerysowany i karykaturalny sposób. Dlatego też czerwony tu odgrywa ważną rolę, wybijając się ze świata gry. Krew pozostaje czerwona i ślady masakry stają się wizytówką poczynań gracza. Przez to też symbol furii wybrzmiewa jeszcze mocniej niż gdziekolwiek indziej. Mocny kontrast i ograniczone ekspozycja na kolor wzmaga reakcje na niego.
Czerwony służy projektowaniu
Czerwony kojarzy się z krwią, a ta z życiem. Z tego powodu bardzo naturalnie większość gier posługuje się tym kolorem jako znacznikiem sił witalnych. Jest to dla nas bardzo proste skojarzenie. Jeśli narysowałbym trzy linie o kolorach czerwonym, niebieskim i żółtym bez zająknięcia wszyscy wskazaliby ten pierwszy jako poziom zdrowia postaci. Tak samo z wrogami. Właściwości wybijania się z tła idealnie służą również jako rozgraniczenie przeciwników od towarzyszy. Takie kodowanie kolorystycznie jest na tyle czytelne, że nawet roboty i androidy, które przechodząc na naszą stronę, zapalają inne lampki we wszystkich dziełach kultury. Jest to niesamowicie zabawne, ale służy narracji.
Czytając to wszystko, mogła zapalić wam się w głowie czerwona lampka. W końcu gry to zestaw naczyń połączonych. Choć jakaś interpretacja się zgadza, to nie musiała być priorytetem. Czasem ważniejsza od przekazu jest rozgrywka. W gąszczu postaci może być trudno wyszukać naszego bohatera i tu również czerwony przychodzi z odsieczą. Przywołać trzeba Super Mario i jego odznaczającą się od reszty kolorystykę. Czerwoną czapkę zawsze widać i trudno zgubić go nawet podczas najbardziej chaotycznych akrobacji. Pomaga w tym również wykorzystanie bardzo ograniczonej palety. Mimo całej symboliki, jaka może iść za Kratosem czy Ezio warto pamiętać, że głównym zadaniem było odznaczanie się na ekranie. Zwłaszcza w przypadku God of Wara gdzie statyczna kamera, małe rozdzielczości i często oddalający się od ekranu Duch Sparty mógł po prostu znikać z widoku bez swojego charakterystycznego wyglądu.
Czerwony to też czasem koniec
Jeśli przyjrzymy się ekranom śmierci, łatwo zauważymy, że i tam czerwony jest wszem obecny. Patrząc w górę, widzę jednak, że ilość znaków zaczyna mnie przygniatać, więc pozwolę sobie użyć tego wytrycha, aby zgrabnie zakończyć ten felieton. Mam nadzieję, że pomógł on wam nieco inaczej spojrzeć na gry i tym jak się z nami komunikują. Nawet jeśli czasem robią to podprogowo. Twórcy prowadzą gracza niewidzialną dłonią od lat różnymi sztuczkami, więc warto czasem spróbować się zatrzymać i spróbować te niewidoczne na pierwszy rzut oka znaki dostrzec.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!