Czy długość gry definiuje jej wartość?

Spodziewałem się, że otwarty świat niedługo zaczną odbijać się graczom czkawką. Ludzie się przyzwyczajają do pewnych rozwiązań i zaczynają tęsknić za tymi zaniedbanymi i szukać nowych. Niedawna premiera Senua’s Saga: Hellblade II pokazała, że miałem rację tylko po części. Otwarte światy wywarły wpływ na graczy, ale niespodziewanie ci sami zaczęli z uśmiechem zakręcać sobie coraz ciaśniejszą pętlę wokół szyi.

Czy nie mamy już miejsca na krótsze gry?

Osobiście tęsknię za troszkę bardziej skondensowanymi grami. Intensywnych i pełnych wrażeń przygód na zaledwie kilka posiedzeń po prostu dziś moim zdaniem brakuje. Nawet seria taka jak Uncharted, która idealnie wpasuje w powyższy opis, została urozmaicona w swoich ostatnich odsłonach o bardziej otwarte przestrzenie. Nie chcę tu narzekać na sam fakt poszerzenia krawędzi mapy. Zarówno Uncharted 4, jak i Zaginione Dziedzictwo to też idealne przykłady, w jaki sposób i z pomysłem urozmaicać gry liniowe o taki element. Jest to też niestety potwierdzenie zachodzącego od lat pewnego trendu — gry pęcznieją.

Uncharted Zaginione Dziedzictwo prowadziło otwarty świat na początkowym etapie. Było to dobre miejsce do zaznajomienia się z grą i raj dla kolekcjonerów.

Najgorsze w tym wszystkim jest to, że trochę się sami w tym zapętliliśmy. Twórcy robią coraz większe gry, bo apetyt i wymagania graczy w odpowiedzi rosną. Do tego zawsze pojawia się produkcja, która pręży się jeszcze bardziej, przez co zatrzymać tę karuzelę jest wyjątkowo ciężko. Złudne wrażenie większej zawartości jest przy tym wyjątkowo silne. Nawet jeśli ostatecznie w większości przypadków to ten sam schemat zadań w innym ubarwieniu. Mimo tego wielu odbiorców traktuje to jako standard. Taki punkt wyjściowy projektowania gry niestety odbija się na twórcach, którzy nie planowali nigdy tym nurtem podążać.

Otwarty świat puchnie i nic z tego nie mamy

Najgorszym efektem rozrastających się światów jest ich coraz większa pustka. Od dawna wiadomo, że mniej znaczy więcej, ale gracze, jak i deweloperzy, co jakiś czas wpadają w pułapkę galopujących cyferek. Przestrzenią też trzeba umieć grać. Kiedyś sama skala robiła wrażenie. Przedzieranie się przez zamglony horyzont na monitorze CRT działał na wyobraźnię, bo wtedy mało gier mogło sobie pozwolić na taki rozmach. Dziś, gdy co druga produkcja zabiera nas na nowy kontynent, to już nie wystarcza. Spacery robią się wtórne, nawet jeśli gramy w całkowicie skrajne produkcje. Światy, mimo że ogromne, bywają puste. Osobiście dziś doceniam mniejsze mapy. Przez to, że zawsze coś obok mnie jest do zrobienia, są bardziej wynagradzające.

Otwarty świat w assassin's creed Origins

Dzisiejsze gry AAA wymagają od gracza zaangażowania na poziomie 50 godzin. Składają się na to otwarty świat skutecznie wydłużający podróż z punktu A do B, ale też zadania poboczne i znajdźki. Skuteczne rozpraszacze zapraszają nas, graczy, do zboczenia na chwilę z głównego wątku i pozwalają nabrać oddechu. Niestety często nawet ignorując taką zawartość, próba przebiegnięcia gry wykręca licznik godzin daleko poza granicą komfortu przeciętnego użytkownika sprzętu. Jest to też jeden z powodów, czemu tak wiele osób nie kończy nigdy swoich gier.

Wyjątki potwierdzające regułę

Istnieją oczywiście wyjątki od reguły, które gracze wyjątkowo docenili. Ten tekst nie ma na celu skreślić otwartych światów. Twórcy nie raz udowadniają, że na ten temat jest jeszcze trochę do powiedzenia i nie wszystko musi stać na plecach trzęsącego się ze starości Assassina. Takimi przykładem jest właśnie Legend of Zelda Breath of the Wild, która sama redefiniowała czym otwarty świat może być. Gra zagrała tą przestrzenią, z którą inni nie umieli sobie poradzić, robiąc z eksploracji główne danie. Wiem, że może to być śmieszne w kontekście tego, co pisałem wyżej. Zelda BotW ma potrafi cieszyć gracza swoim światem. Zamiast iść za kolejnym znacznikiem, kierowała mną zwykła ciekawość. Pytanie, co jest za wzniesieniem przede mną, było kwestią nadrzędną.

Otwarty świata Elden Ring jest jednym z przykładów produkcji, która wymyka się przyzwyczajeniom graczy

A tam, gdzie Zelda niedomagała, Elden Ring zbudował swój fundament. Ekipa z FromSoftware na tyle daleko wyszła poza standard branży, że wielu innych twórców komentowało Elden Ringa jako źle zaprojektowanego. A to właśnie wynik tego wzajemnego przeciągania liny między graczami i twórcami, na co sobie można pozwolić i jak coś powinno wyglądać. W teorii to nam wszystkim służy, bo nikt nie odkrywa koła na nowo i sięgając po podobny typ gier, łatwo adaptujemy się do sterowania, kodu wizualnego i interfejsu. Minusem, którego czasem nie widzimy, jest właśnie to, że później wiele produkcji dąży do jednego punktu.

Grogodziny – narzędzie, które bardziej szkodzi niż pomaga

Choć gry często wymagają sporo czasu, to idzie też za tym cena. Choć znajdziemy wiele tanich alternatyw, to w pewnym momencie wykształcił się przelicznik określany „grogodzinami”. Jest to dokładnie przeliczanie ceny bazowej gry na ilość godzin zabawy, jakie uda nam się z niej wyciągnąć. Teoretycznie zamysł jest prosty — jeśli stoicie przed wyborem zakupu dwóch gier za tą samą cenę, ale jedną skończycie w godzin 10, a drugą w 50, to zyskujecie, wybierając tę drugą. Jeśli kojarzy wam się to z Tiktokowym trendem „girl math”, to macie dobre skojarzenie, bo zasada jest ta sama, ale ładne panie miały lepszy marketing w mediach społecznościowych. Dodatkowo żadna z tych ścieżek myślowych nie powinna wychodzić poza ramy nieśmiesznego żartu.

Grogodziny przez to, jak łatwym są przelicznikiem, jednocześnie są równie niedokładnym przelicznikiem. Już pomijam fakt, że wznoszenie długości gry na piedestał jest nietrafionym pomysłem, to jak porównać dwie całkowicie skrajne gry. Jak porównać coś, jeśli jedną z produkcji jest 10-godzinna, narracyjna podróż w głąb siebie, która opowiada o problemach wymagającej pewnej wrażliwości emocjonalnej, a drugą jest rogulike, który przetestuje zręczność i do tego w teorii można grać w niego w nieskończoność? Wiem, że to bardzo skrajne przykłady. Niestety reakcje graczy na premierę Hellblade II udowodniły jednak, że grogodziny, to nie narzędzie, tylko orientacyjne, a argument dla wielu.

Więcej niczego, to dalej nic

Przypadek Senua’s Saga: Hellblade II nie jest odosobniony. Od razu nasuwa mi się niezależny Firewatch i nadużycia polityki zwrotów na Steam. Grę tą dało się ukończyć spokojnym tempem w dwie godziny, co na nieszczęście dla twórców mieściło się w polityce platformy na umożliwienie oddanie produktu i odzyskanie pieniędzy. W efekcie deweloper tak naprawdę został okradziony. Gracze kupowali produkcje, szybko przechodzili fabułę i zgłaszali zwrot z racji niespełnienia wymagań. Efekt zjawiska nie skończyły się tutaj, bo do tej pory każdy następny mniejszy twórca zaczął brać pod uwagę taki obrót sytuacji. Tylko że mali deweloperzy nie mają budżetów korporacji na tysiące zadań pobocznych i otwarte światy. Dostaliśmy, więc więcej nudnych przestrzeni mających na celu przyhamowanie pędzących grających, aby uniemożliwić przypadek zwrotów Firewatcha. Ostatecznie tracimy my, bo poczucie, że gra nic by nie straciła, będąc po prostu mniej rozwleczoną, robi się coraz bardziej wyraziste. I nawet widać to po Hellblade II, który podobno wypełniony jest od niechcenia kolejnymi aktywnościami.

Henry idący otwarty świat obok połamanych i spalonych drzew w Firewatch

Część osób może podnieść ponownie argument ceny. Jednak Firewatch mieścił się oryginalnie w widełkach cenowych gry niezależnej, A do tego brutalna prawda jest taka, że jeśli dalej twórcy życzą sobie za dużo kogoś zdaniem, to można poczekać na promocje. Wtedy nie tylko nikt nie musi szukać usilnie ćwiczeń na prostowanie swojego kręgosłupa moralnego, ale i efekt szkód, które przyniosło niestety „cwane” działanie społeczności, byłoby minimalne.

Viva różnorodność!

Nie od dziś wiadomo, że im bardziej coś popularne, tym mniej wyraziste. Próba dopasowania się do masowego odbiorcy zmusza do pewnych ustępstw. Dlatego też wpadliśmy w tę paniczną potrzebę pompowania map gier, aby nikt nawet na chwile nie pomyślał, że nie warto poświęcić na nią czasu. Szkoda, że zaczęło to również dopadać rynek gier niezależnych, który do niedawna był kontrą do fabryk rozrywki. Niestety i Indyczki zmuszone są coraz częściej udawać molochy, których miały się wystrzegać.

Mimo tego, że trendów na stylistykę się nie wyprzemy, to życzyłbym sobie i wam większej różnorodności na polu rozgrywki. Uważam, że mamy sporo miejsca na zarówno gry większe i te liniowe. Nawet jeśli abonamenty i gry usługi nie napawają do tego optymizmem. Dobrze zaprojektowany otwarty świat może być fascynujący, jeśli jest wypełniony znaczącymi aktywnościami i ciekawą historią, ale jeśli staje się jedynie tłem dla powtarzalnych zadań, to traci swoją magię. Może czasem mniej znaczy więcej. Może krótsza, ale bardziej intensywna gra przyniesie więcej radości niż długie, ale puste wędrówki po cyfrowych krajobrazach. W końcu gry są formą sztuki i rozrywki, a nie tylko produktem do zmierzenia w godzinach.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Targi E3 2021 - Podsumowanie Dariusz
Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top