Gracze w wielu grach od dawna przed rozpoczęciem faktycznej zabawy stają przed wyborem. Decydują oni, jakiego wyzwania będą się podejmować. Często w sieci rozbrzmiewa prześmiewcze zdanie głoszące, że wysoki poziom trudności jest tym aktualnie domyślnym. Tylko czy na pewno wiążące się z nim wyzwanie jest miarodajne i uczciwe? Czy słynny Hard jest dobrze zaprojektowany? Na to i więcej pytań spróbujemy znaleźć odpowiedź w dzisiejszym felietonie.
Łatwiej zrobić coś trudnego niż satysfakcjonującego
Rozmawiając na ten temat, często zapomina się, że wyzwanie nie ma być trudnością samą w sobie. Ważne, aby na każdym szczeblu gra dawała podobne wrażenia. Poziom trudności to narzędzie raz służące fabule, a innym razem gameplay’owi. Często przez jego pryzmat odbierana jest gra. To jak szybko postać lub wrogowie padają, powinno być intencjonalną decyzją twórców dającą konkretne wrażenia. Jeśli protagonista umiera po jednym strzale przeciwnika, wyzwanie zamienia się w pamięciówkę. Tu gracz nie wykazuje się refleksem, ale sumiennie uczy się, z której strony nadchodzi kolejne zagrożenie. Projekt takiej produkcji może być dobry pod warunkiem, że jest stworzony z taką intencją.
Gdy gra polega na zręczności i koordynacji na innych poziomach trudności, a zmienia się w pamięciówkę na wyższych, świadczy to o niczym więcej, jak leniwym manipulowaniem statystykami. Postać umiera nie tylko nagle, ale też niespodziewanie. Sytuacje, w których bohatera zestrzela wróg, którego nawet nie widać na szczęście już są rzadkością, ale dalej występują. Odbiór gry przez gracza diametralnie różni się w zależności od szczebla wyzwania.
Zdefiniowany odgórnie poziom trudności może być tu rozwiązaniem. W końcu każdy doświadczy gry tak samo prawda? Niestety nie jest to takie proste. Każdy gracz charakteryzuje się różnym doświadczeniem czy krzywą uczenia. Przez to dalej odbiór jednej gry może różnić się w zależności od osoby przed ekranem. Tu pojawia się wyzwanie subiektywne. Jedna osoba może mieć kłopot z momentem, który inny gracz przeszedł bez problemu. Twórcy mają całkowitą kontrolę nad środowiskiem i mogą teoretycznie zbalansować wyzwanie. Dalej zaawansowanie samych graczy jest różne. Do tego wyzwanie stawiane przez produkcję może okazać się dla kogoś po prostu zbyt nudne, ergo przestanie grać.
Czemu wysoki poziom trudności jest często tak naprawdę irytującym wyzwaniem?
Jak wspomniałem wyżej, zwykle twórcy leniwie stosują zwykłą dysproporcję na niekorzyść gracza. Stwarza to pewną trudność, ale też irytację. Pokonanie przeciwnika mimo zaawansowanego wyzwania daje ogromną przyjemność. Zrobienie tego samego, ale z wiecznym poczuciem nieuczciwości ze strony gry i rosnącą frustracją daje o wiele mniejszą satysfakcję lub nie daje jej wcale. Wycieńczony i zirytowany gracz z ulgą pójdzie po prostu dalej. Bardzo prawdopodobne, że przy którejś takiej sytuacji z rzędu po prostu wyłączy grę i już do niej nie wróci. Z czego jednak wynika taka sytuacja na wysokich poziomach trudności?
Dostrzegam dwa powody takiego stanu rzeczy. Pierwszy jest taki, że większość graczy wybiera średni/normalny poziom trudności. Twórcy przez to optymalizują wyzwanie głównie pod ten wybór. Normal jest tu bazą, którą nagina się pod inne szczeble trudności. Drugi powód nieco wynika z pierwszego. Manipulowanie wyzwaniem znajduje się pod koniec listy zadań twórców. Gdy gra jest już na końcu cyklu projektowania i wszystkie elementy rozgrywki nie zmienią się, można przystąpić do manipulowania obrażeniami.
Gdyby wyższe poziomy były projektowanie wcześniej lub nawet jednocześnie, prawdopodobnie przejawiałby się bardziej kreatywnymi rozwiązaniami. Są nawet takie przypadki, ale o nich później. Zdaję sobie sprawę, że tworzenie dysproporcji obrażeń nie jest jedynym, co pojawia się w różnicy poziomach trudności. Gracz często musi nauczyć się respektować zasoby, bo tych jest analogicznie mniej. Często przedmioty regenerujące życie, czy amunicja to towary deficytowe na wysokim poziomie trudności. Dalej nie zawsze jest to moim zdaniem wystarczające.
Jakie zmiany powinny występować na wysokim poziomie trudności?
To słynne postaranie się mogłoby przejawiać się w reakcji wrogów na bohatera. Nie pisze tu o ilości przeciwników. Ta oczywiście dobrze, gdy się zwiększa, ale już dawno udowodniono, że jakość króluje nad ilością. Zamiast zwielokrotniać, wciąż wybiegających wrogów można urozmaicić ich zachowanie. Sytuacja, w której ich reakcja różni się w zależności od poziomu trudności, zawsze robi wrażenie. Przeciwnicy, którzy stają się sprytniejsi, bardziej agresywni w natarciu oraz nie stwarzają tylu okazji np. na idealny strzał w głowę, byliby urozmaiceniem. Może nawet dodanie jakiegoś typu jednostki dostępnej tylko dla osób chcących większego wyzwania. Seria Halo kombinuje z takimi rozwiązaniami. Wyższy poziom trudności sprawia, że wrogowie podejmują czasem nawet samobójcze akcje wymuszające nagłą uwagę. Doświadczenia takie urozmaicają wyzwanie i dodają trudność bez elementu irytacji.Gra daje podobne wrażenia, ale bardziej wymagające.
Różne produkcje dają często masę możliwości. Twórcy stają na głowach, aby dać nam jak największą i różnorodną gamę zabawek. Mimo tego na średnich poziomach trudności często kończy się na okazjonalnym korzystaniu z tych przedmiotów. Gracze nieraz przez niewystarczającą chęć dopasowania się do rozgrywki używają tylko podstawowej grupy broni. Gdy masz miecz i możesz go ulepszać, po co sięgać po wszystkie pułapki, bomby czy proszki o różnych efektach. Nie raz miałem sytuację, w której po skończeniu gry orientowałem się, że prawie nie korzystałem z jakiejś mechaniki. Co gorsza, jeśli z niej skorzystałem, było to w miejscach, w których zmuszała mnie do tego gra.
Wysoki poziom trudności powinien uchylać się od takich sytuacji. Sugerowane wcześniej różnice w narzędziach teraz powinny odgrywać niezbędną rolę. Nagle kierunek rozwoju postaci we wcześniej ignorowanych procentowych bonusach powinien stać się rzeczą obowiązkową. Na wysokim poziomie trudności sytuacja, w której wskakuje się w rój wrogów bez wcześniejszego przygotowania lub znajomości słabości, nie powinna mieć miejsca. Dzięki temu trudność przestaje wynikać tylko z refleksu, a wymaga zrozumienia produkcji i większego zaangażowania.
Ograniczenie informacji na wysokim poziomie trudności
Gry dają nam masę uproszczeń w rozgrywce. Często same zaznaczają istotne przedmioty, wrogów i ich słabe punkty. Mamy wiele nazw na tą samą mechanikę. Mowa tu o zmyśle orła, przetrwania i innych trybach detektywów. Część gier uniemożliwia korzystanie z tych narzędzi na wyższych poziomach trudności. Nagle dedukcja i przewidywanie zachowania wrogów leży po stronie gracza. Jest to ciekawy sposób na powiększenie wyzwania, ale łatwo zamienić to w problem. Gry projektowane wokół mechaniki mogą okazać się nieprzyjemne i niesprzyjające zabawie, jeśli taką produkcję pozbawimy części elementów. Czasem moc działania takich trybów jest obdzierana z funkcji zamiast całkowicie wyłączana. Ma to też swoje plusy i minusy. Trzeba docenić jednak próbę odseparowania wyzwania w jakiś sposób.
Szukajmy rozwiązań, a gry będą tylko lepsze
Oczywiście nie wszystkie przytoczone propozycje nadają się do wszystkich gier. Każda produkcja to osobny przypadek. Kreowanie wyzwania na wyższych poziomach trudności powinno być dostosowane pod konkretną grę. Cieszę się, że są produkcje, które próbują zrobić z tym coś ciekawego. Twórcy coraz częściej przygotowują coś, co daje doświadczenie zbliżone do domyślnego trybu, ale kierowanie do bardziej zaawansowanych graczy. Odnoszę wrażenie, że skupianie się na dysproporcji nie daje wyznania, na które zasługujemy. Jaki jest Wasz odbiór wyższych poziomów trudności? Czy Waszym zdaniem powinno się coś zmienić, a jeśli tak to co? Zapraszamy do dyskusji na ten temat.