Deponia Doomsday, czyli kiedy historia działa na swoich zasadach

Serię Deponia poznałem dopiero w zeszłym roku, gdy potrzebowałem odskoczni od ciągłego zabijania czasu w League of Legends. Przeglądając promocje na GOG Galaxy padło właśnie na Deponię w niebotycznie niskiej cenie, bo za niecałe pięć złotych. To niemiecka przygodówka point & click w ręcznie rysowanej grafice. Skutek? Przepadłem. Ta gra okazała się takim strzałem w dziesiątkę, że gdy tylko ukończyłem część pierwszą, od razu zakupiłem pozostałe trzy.

Przede wszystkim w produkcji urzekł mnie główny bohater Rufus, który jest niecodziennym wyborem na protagonistę oraz sama fabuła. Pełna nieoczywistych twistów i niebanalnego humoru i choć po drodze były problemy, to bawiłem się znakomicie do samego zakończenia trylogii, które pozytywnie mnie zaskoczyło, zostawiając z poczuciem dobrze zakończonej historii. Tu również pojawiły się zdziwienie i obawy, bo przecież jest jeszcze część czwarta. I cóż… Deponię Doomsday chyba mogę zaliczyć do moich top 10 ulubionych gier w ogóle.

Już na starcie gry ma się poczucie, że coś jest nie tak.

To nie będzie recenzja. To znaczy, do pewnego stopnia pewnie będzie, ale przede wszystkim będzie to zwrócenie uwagi na trend „legacy sequele”. Czwarta część przygód Rufusa nie patyczkuje się z fanami.

Kreatywność, a wymagania

Ludzie najbardziej lubią to, co już znają. Nie jest to żadną tajemnicą. Doskonale wiedzą to koncerny, których głównym celem jest dotarcie do jak największej grupy ludzi, a co ważniejsze, do ich portfeli. Taki sequel po latach to na przykład oręż doskonały. To jest uderzenie w nostalgię konsumentów. Sprzedają im coś, co kojarzy się z ich dzieciństwem. Niestety najczęściej nie idzie za tym jakość.

Nostalgia ma to do tego, że sama w sobie w zupełności wystarczy. Co więcej, widz praktycznie nie chce niczego więcej. Te filmy mają być bezpieczne, nieinwazyjne i wierne oryginałowi, jak się tylko da. Zadaniem tych produkcji jest głaskać i rozpieszczać fanów. Natomiast jeśli jakiś twórca przełamie schemat i faktycznie będzie próbował zrobić coś swojego… Wtedy takie coś nazywa się Ostatnim Jedi. To jest ogromny komplement, szczególnie teraz widzę, jak bardzo Rian Johnson dał życia temu filmowi. Niestety dla innych to określenie będzie oznaczać coś negatywnego.

Łatkę Ostatniego Jedi uzyskało między innymi The last of us Part II, w którym autorzy nie bali się grać z oczekiwaniami gracza.

W przypadku gier jest trochę inaczej, zważywszy, że te bardzo często stawiają raczej na rozgrywkę aniżeli opowiadanie historii, ale wciąż zazwyczaj w sequelach i prequelach idzie się maksymą więcej i lepiej. Ma to oczywiście większy sens, jak seria opiera swoją siłę na rozgrywce właśnie. Jednak u największych wydawców czuć, że wolą obcować na gruncie bezpiecznym. Stawiają na sprawdzone schematy (jak np.: otwarty świat) oraz płytką i sztampową, ale nieinwazyjną fabułę.

Oczywiście zdarzają się przypadki, gdzie wszystko jest zrobione dobrze i z pomysłem. Ostatni Matrix, choć już znienawidzony przez publikę, jest chwalony przez krytyków jako komentarz do współczesnego kina. Z kolei z gier takim sequelem był God of War z 2018, który pokazał wszystkim, jak powinno się to robić, a z mniejszych rzeczy Deponia Doomsday.

Gdy twórcy nie zgadzają się z fanami

Studio Daedalic Entertainment oraz główny dyrektor kreatywny Jan Müller Michaelis korzystający z pseudonimu Poki planowali początkowo trylogię. Trzy części i koniec. Jednak fanom serii nie spodobało się zakończenie części trzeciej, Goodbye Deponia z roku 2013. Dla mnie zakończenie było zaskakująco dobre. Sama idea może wydawać się prosta i tania, ale idealnie współgrała z głównym bohaterem. Jednak fani domagali się jeszcze jednej części, w której będzie już inne, „lepsze” zakończenie. Jak wiadomo, doczekali się.

Motyw różowego słonia to jeden z najgłupszych, a zarazem jeden z najlepszych motywów, jakie widziałem w grach. Szczyt absurdu tej serii.

W 2016 roku wyszła czwarta odsłona z podtytułem Doomsday. Jasne, nie jest to kontynuacja po wielu latach, ale wciąż wpisuje się w ideę „legacy sequela”. Powracają liczne postacie znane z poprzednich części i co rusz pokazuje się graczom znajome elementy. Tylko że twórcy wcale nie głaszczą po głowie. Wręcz przeciwnie, stawiają fanom wyzwanie. Już na samym wstępie po streszczeniu wydarzeń padają słowa w stylu: „Nie podoba Wam się to zakończenie? Chcecie inne? Dobrze, ale uważajcie, czego sobie życzycie”.

Cała fabuła gry krąży wokół właśnie tego jednego zakończenia z trójki i próbuje ustalić, co by było, gdyby było inne. W jaki sposób? TIME TRAVEL! Jeśli kojarzycie motyw podróży w czasie i widzieliście je parę razy w serialach albo filmach to pewnie wiecie, że takie podróże to najczęściej bajzel logiczny, a jeśli nie są głównym motywem serii, to na dodatek niszczą spójność opowieści. Nie inaczej jest tutaj. Bałagan straszny, który czasem ma sens, a jeszcze indziej niekoniecznie, jednocześnie resetujący całą znaną historię z trylogii. Tylko że tutaj to jest celowe. Cała gra jest jednym wielkim komentarzem do graczy oczekujących od twórców więcej.

W czasach gdy wielcy producenci robią wszystko, aby przypodobać się fanom (patrzę na was Lucasfilm), gra, która się z nimi kłóci, jest powiewem świeżości. Nawet jeśli sama gra ma już blisko sześć lat. Tym bardziej że Doomsday nie jest zrobione od niechcenia. Twórcy włożyli w ten produkt całą masę pasji, kreatywności i czystej zabawy. W to się po prostu świetnie gra, nie nudzi ani na moment. Zaskakuje od początku do końca genialnymi pomysłami, zarówno fabularnymi, jak i na rozgrywkę, wszelkie żarty sytuacyjne i popkulturowe bawią za każdym razem, a każdy twist obraca całość o sto osiemdziesiąt stopni.

Mało tego! Ta gra nie tylko staje w obronie zakończenia z Goodbye Deponia. Dużo dodaje poprzez jeszcze bardziej rozbudowaną relację głównych bohaterów, Rufusa i Goal, która przepięknie podsumowuje zakończenie tej części (która również nie zadowoliła „fanów”). Z początku zastanawiałem się, do czego twórcy dążą, a ostatecznie, gdy weszły napisy, zostałem z poczuciem spełnienia, które ostatnio coraz rzadziej spotykam w grach, nawet jeśli dobrze się przy nich bawię.

Historia o niczym

Deponia Doomsday jest O CZYMŚ, a ja jestem w stanie wybaczyć grze bardzo wiele, jeśli tylko jest o czymś. Większość gier AAA stawia na historię, w której to gracz będzie mógł się poczuć jak bohater, jako heros, który ocali świat, a może nawet wszechświat. To może być fajne tylko, że najczęściej za tym nie idzie treść. Uratowaliśmy świat. Cześć i do widzenia. Ja natomiast szanuję twórców, którzy nie boją się za pomocą tej konwencji faktycznie czegoś powiedzieć. Przykładowo pierwsze The Last of Us miało zakończenie, które nie wszystkim przypadło do gustu, bo główny bohater robił coś wbrew temu, co zrobiłby gracz. Tymczasem twórcy chcieli w ten sposób opowiedzieć o ludzkich emocjach. Takie zakończenie pozostaje mi w głowie na dłużej niż kolejne zbawienie ludzkości.

To nie jest tak, że od każdej gry czy innego medium, oczekuję scenariusza na miarę Oscara. Każdy twórca może postawić na co innego. Na przykład na samą rozgrywkę. Tylko niech wtedy nie próbują udawać, że w ich grze jest więcej, niż faktycznie jest. Problem w tym, że spora część gier AAA, ale też i indie powstaje na bazie trendów i badań społecznych, a nie dlatego, że tak chcieli twórcy. Dzisiejsze społeczeństwo, a przynajmniej te w internecie, potrafi być wrażliwe.

Tworząc gry, producenci starają się je zrobić tak, aby nikogo nie uraziły. Najbezpieczniejszą jak się da i bez zbędnego złego PR’u. Jednocześnie chcąc zachęcić konsumenta do kupna kuszą go elementami, które zna i lubi. Tym samym też blokują samych twórców, którzy mieli konkretny pomysł na grę. Przykładowo w Assasin’s Creed Odyssey główną bohaterką miała być tylko Kassandra, ale Ubisoft stwierdziło, że gra z żeńską bohaterką się nie sprzeda i nakazało, aby był wybór bohatera. Niestety, to mocno spłyciło całość.

Ostatnie przygody człowieka-pająka idealnie obrazuje aktualne kino mainstreamowe.

Podobnie dzieje się w przemyśle filmowym. Producentów nie interesuje opowiadanie historii tylko kuszą fanów elementami, które już znają. Idealnym przykładem jest ostatnie No Way Home, którego szczerze nienawidzę. Ten film nawet nie próbuje udawać, że w pełni opiera się na fan service. Jest w tym bezczelny oraz leniwy. Jakość efektów jest koszmarna, a scenariusz ma gdzieś to, co ustanowiły wszystkie poprzednie filmy. Widowni to nie przeszkadza, bo dostają postacie, które znają i lubią.

Dlatego za każdym razem się cieszę z istnienia czegoś takiego jak czwarta część Deponii, która nie idzie żadnym schematem czy też nie próbuje nikogo zadowolić, tylko jest swoją własną opowieścią. Ciągle powstają dzieła, które nie boją się być autonomiczne jak The Last of Us Part II czy Red Dead Redemption 2. Z filmów w zeszłym roku mieliśmy fantastyczne The Suicide Squad Jamesa Gunna, czy Diunę Denisa Villeneuve’a (której akurat nie lubię, ale szanuję, że istnieje).

Ja wbrew pozorom naprawdę nie mam wysokich wymagań. Historia może być prosta i być jedynie pretekstem do walki wielkich robotów z Kaiju. Jednak nawet taką można fajnie ugrać, co udowadnia choćby Doom z 2016 roku, czy Sekiro: Shadow Die Twice. Może mieć setki wad i problemów, ale jeśli twórcy tylko spróbują, to mi to wystarczy.

Podsumowując, polecam wszystkim całą serię Deponia, szczególnie że jest bardzo łatwo dostępna. To zabawne i kreatywne gry pełne ciekawych postaci, a ostatnia odsłona to dzieło sztuki, które pozostawia gracza z poczuciem przeżycia fantastycznej przygody. Dzięki Panie Poki i Daedalic Entertainment.

Od dziecka uwielbiałem gry. Teraz jeszcze bardziej, a najbardziej lubię zgłębiać w nich tajniki narracji tak samo jak w innych mediach. Nareszcie mam okazję o tym pisać.
Scroll to top