Drobni bohaterowie, czyli dlaczego rozmiar nie ma znaczenia

postęp graficzny - grafika główna

Przebywając przez dłuższy czas w „giereczkowej” części Internetu, nie sposób jest nie natrafić w pewnym momencie na utyskiwania graczy na obecny stan rozwoju technologicznego. Usłyszeć można chociażby, że konsole hamują postęp, przez co oprawa graficzna w grach od dłuższego już czasu stoi niemalże w miejscu, jedynie nieznacznie poruszając się wprzód. W pewnym sensie trudno jest się z tym nie zgodzić, bo patrząc na tytuły wypuszczone w przeciągu ostatnich dziesięciu lat, nie da się nie zauważyć, że nie nastąpił w tym okresie podobny postęp graficzny, co w zaledwie pięciu latach dzielących premiery PlayStation 2 i Xboksa 360.

Śmiem jednak twierdzić, że jest to dość mocne spłycanie tematu i skupianie się wyłącznie na najbardziej oczywistych aspektach grafiki. Ogólny poziom graficzny współczesnych gier jest bowiem tak wysoki, że trudno obecnie o jakąś większą rewolucję. Od święta na rynku pojawi się technologia pokroju ray-tracingu, ale poza tym mamy do czynienia raczej z systematycznym postępem, a nie skokami technologicznymi, które zachwycały nas przede wszystkim na przełomie milleniów. Wystarczy jednak rzucić okiem na cieplutki jeszcze zwiastun The Last of Us: Part I jego liczne zestawienia z oryginałem z 2013 roku, by przekonać się, że mimo wszystko ciągle dostajemy produkcje coraz to mocniej zacierające granice między światem wirtualnym a rzeczywistym.

postęp graficzny - tlou
Choć może wydawać się inaczej The Last of Us: Part I znacząco różni się od oryginału.

Buzię, buzię widzę!

Jestem w absolutnym szoku, jak mocno czas zaburzył moją percepcję progresu graficznego. W momencie ujrzenia wspomnianego zwiastuna dałbym sobie rękę uciąć, że zmiany są praktycznie żadne, bo przecież The Last of Us wyglądało równie dobrze w momencie debiutu na PlayStation 3 w 2013 roku, nie licząc niższej rozdzielczości i mniej szczegółowych tekstur. Kiedy jednak zobaczyłem porównanie tych samych scen z obu wersji gry, okazało się, że remake rzeczywiście wygląda znacznie lepiej, choć na pierwszy rzut oka kompletnie tego nie widać. Diabeł tkwi bowiem w szczegółach i to właśnie w nich upatruję źródła piękna współczesnych produkcji.

W przypadku The Last of Us jest to przede wszystkim ekspresyjna mimika twarzy bohaterów, która już w oryginalne wyglądała świetnie, lecz teraz weszła na zupełnie innym poziom. Drobne szczegóły pokroju trwających kilka chwil mikroekspresji, dodatkowej zmarszczki przy uśmiechu, czy ledwo zauważalnego ruchu brwi sprawiają, że całość nabiera – nomen omen – rumieńców. Bez nich nawet najpiękniejsze modele postaci będą sprawiać wrażenie kukieł, co udowodniło Horizon: Zero Dawn. Choć mimiki w The Last of Us i w The Last of Us: Part I pozornie nie dzieli przepaść, obserwując ją, czułem podobny zachwyt, co ogrywając za dziecka Medal of Honor: Allied Assault, kiedy zauważyłem, że moi kompani mrugają!

postęp graficzny - tlou2
To właśnie ta scena z The Last of Us: Part II wywarła na mnie piorunujące wrażenie w trakcie E3 2018.

Zresztą twarze prześladują mnie w zasadzie przez całe moje życie, bo zastanawiając się nad najdrobniejszymi aspektami gier, które wywarły na mnie największe wrażenie, mimika wirtualnych bohaterów przewijała się przez moją głowę zaskakująco często. W absolutnym szoku pozostawił mnie moment zwiastuna The Last of Us: Part II z E3 2018, kiedy czołgająca się pod ciężarówką Ellie strzela prosto w twarz niczego się nie spodziewającej, poszukującej jej przeciwniczki. Sam wyraz jej twarzy sprawił, że tytuł ten przyćmił wszystko inne na tej konferencji.

Jakie ma oczki…

Wciąż absurdalnie zachwyca mnie fakt, że bohaterom Grand Theft Auto: Vice City w przerywnikach filmowych poruszają się gałki oczne. Zresztą, będąc szczerym, to właśnie GTA skłoniło mnie do pochylenia się nad tym tematem i zastanowienia się, jak objawia się postęp graficzny, bo odpalając odświeżoną „piątkę”, po raz kolejny zacząłem szczerzyć się jak głupi do sera na widok realistycznie poruszających się klapek na stopach głównego bohatera.

RDR2
Wiem, gdzie patrzysz…

GTA V jest tego typu bajerów pełne, bo wspomnieć warto też pojawiających się na skórze siniakach i strupach po wizycie w szpitalu, a także brudzących ubrania protagonistów plamach potu po wysiłku fizycznym. Mało tego, garnitur Michaela po kilku niefortunnych upadkach widocznie się wygniata, co tylko potęguje już i tak nieziemską immersję, oferowaną przez znienawidzone przez graczy magnum opus Rockstara.

Mistrzowie detalu

To przywiązanie do szczegółów przeniesiono również do Red Dead Redemption II. Wywinięcie orła na błocie sprawiało, że bohater był nim utaplany niczym wesolutki warchlaczek i dopiero wskoczenie do pobliskiej rzeki pozwalało się go pozbyć, a wraz z czasem Arthurowi rosły zarówno włosy, jak i broda, które później trzeba było obcinać, o ile nie chciało się przypominać swoim wizerunkiem jaskiniowca. To zresztą niejedyna rzecz, która w tej grze zmieniała swoją objętość, bo również jądra naszych koni zwiększały się lub kurczyły w zależności od panującej w okolicy temperatury. To się dopiero nazywa postęp graficzny!

postęp graficzny - aloy
Postęp graficzny, który dokonał się na przestrzeni ostatnich lat najlepiej obrazuje szczegółowość twarzy Aloy.

Nie można jednak przytoczyć tematu brody i nie wspomnieć o Aloy z Horizon: Forbidden West, której twarz jest tak pełna detalu i maciupeńkich włosków, że część graczy wzięła owo naturalne owłosienie za zarost. Byłoby to nawet urocze, gdyby nie było tak bardzo smutne… Twarz Aloy to w ogóle jeden wielki majstersztyk i pokaz kunsztu Guerilla Games, bo równie szczegółowej facjaty w grach chyba jeszcze nie było – od wspomnianych włosków, przez drobne piegi, aż po odbicia w oczach i pojedyncze krople potu spływające po policzkach. Swoją drogą, pot kapitalnie wypadał również w Uncharted: Zaginione Dziedzictwo, gdzie kosmyki włosów, a nawet pojedyncze włosy Chloe przyklejały się do jej spoconego czoła i karku.

Nie rozmiar, lecz technika…

Wszystko to drobnica, którą w trakcie rozgrywki łatwo jest przeoczyć, bo naszą uwagę skutecznie przejmują inne, bardziej widowiskowe graficzne wodotryski — odbicia w czasie rzeczywistym, zachwycające swoim przepychem modele, czy też zniewalające krajobrazy, idące w tandemie z podkreślającym ich piękno oświetleniem. Niemniej, to właśnie te pozornie najmniej istotne szczegóły są w moim odczuciu równie ważne, czyniąc piękne gry zniewalającymi. Zatem następnym razem, ogrywając najświeższą światową premierę, zatrzymajcie się na moment i doceńcie tych drobnych bohaterów.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Avatar photo
Moim ulubionym kolorem jest zielony, ale akceptuję też niebieski i czerwony. Choć preferuję siedzenie na kanapie, nie wzgardzę nawet taboretem. Staram się bowiem nie ograniczać i grać we wszystko, na wszystkim. Pasję do grania z radością łączę ze swoją drugą miłością – pisaniem.
Scroll to top