Nie powiem, rozszerzenie Wyspa Iki, dodane do Ghost of Tsushima w edycji Director’s Cut, mocno mnie zaskoczyło i to niestety w tym niezbyt pozytywnym tego słowa znaczeniu. W Ghost of Tsushima absolutnie przepadłem, kończąc je z pewną dozą niedosytu pomimo spędzenia na tytułowej Cuszimie dobrych kilkudziesięciu godzin. Tymczasem w trakcie swojej podróży na wyspę Iki, wciąż dręczonej przez bezlitosnych Mongołów, odczułem dość poważne zmęczenie materiału. Nie chodzi jednak wcale o samą jakość dodatku, bo ta wciąż stoi na niemalże najwyższym możliwym poziomie, ale o to, jaką przybrał on formę.
Ofiara własnego sukcesu
Wydaje mi się, że Wyspa Iki stała się zwyczajnie ofiarą sukcesu podstawowej wersji gry. Ghost of Tsushima stanowi bowiem całość tak kompletną, że dorzucenie do niej dodatkowych kilku godzin rozgrywki i wcześniej nieobecnego wątku fabularnego sprawia, że wydaje się on niejako oderwany od całości. Zwłaszcza że twórcy postanowili zaprojektować Wyspę Iki w taki sposób, by gracz mógł wyruszyć ku jej wyzwoleniu w dowolnym momencie po dotarciu do drugiego aktu Ghost of Tsushima, choć w swoim zamyśle najlepiej sprawdza się on jako epilog, mający zgrabnie domknąć historię Jina Sakaia.
Pora rozliczenia
Tytułowa wyspa, umiejscowiona w połowie drogi między Cuszimą a Japonią, to bowiem dom bandytów i złodziei, którzy lata wcześniej toczyli krwawe boje z usiłującymi ich „wyzwolić” samurajami. To właśnie w trakcie tej kampanii militarnej zginął ojciec Jina, o co ten obwiniał się przez resztę swojego życia. W efekcie ponowna podróż na Iki i próba ocalenia jej mieszkańców przed działaniami Mongołów dowodzonych przez szamankę zwaną Orlicą jest w zasadzie tylko pretekstem do rozliczenia się raz na zawsze z własną, jakże bolesną, przeszłością. Wszystko to podszyte onirycznymi wizjami, które dręczą bohatera po tym, jak zmuszono go do wypicia mongolskiej trucizny.
Na papierze pomysł ten brzmi naprawdę świetnie, a i w samej grze również posiada swoje momenty. Sceny, chociażby w trakcie zwiedzania pola bitwy Kidafure, mocno chwytają za serce, jednocześnie burząc obraz samurajów jako honorowych wojowników, zarówno u gracza, jak i samego Jina. Podobny zresztą wpływ wywiera sposób, w jaki mieszkańcy Iki mówią o tamtych wydarzeniach i, jakby nie było, najeźdźcach. Psikus polega jednak na tym, że tych kilka godzin, które zajmuje ukończenie dodatku, to odrobinę za mało, by wątek ten mógł w pełni wybrzmieć. Nawet zakończenie, choć technicznie świetnie zrealizowane, scenariuszowo jest jakieś takie… nagłe i nijakie.
Tam, gdzie bandyci zimują
Ambiwalentne uczucia mam również co do samej wyspy, która teoretycznie jest intrygującym i mocno zróżnicowanym miejscem. Mamy tu w końcu i przepastne, pokryte zielenią dawne pola bitwy, które mimo wszystko wciąż swoją atmosferą wzbudzają pewien niepokój. Mamy też olbrzymie łąki kolorowych kwiatów, porośnięte drzewami góry i klify, a także pełne wraków statków wybrzeża. Niestety, choć zróżnicowanie terenu jest olbrzymie, całość wydaje się zdecydowanie bardziej pusta i statyczna niż Cuszima, która przecież była jednym z tych mitycznych, żyjących otwartych światów.
Nie pomogło nawet dorzucenie szeregu nowych aktywności pobocznych, którym brak jest tej spójności ze światem przedstawionym, znanym z oryginału. Wabienie zwierząt poprzez granie na flecie w leśnych sanktuariach jest przyjemne, ale jednocześnie bardzo growe, wspomnienia ojca to po prostu krótkie retrospekcje, a wyzwania łucznicze sprowadzają się dosłownie do strzelania do celu na czas. Nie zawodzą przynajmniej zadania poboczne, które ponownie każdorazowo opowiadają pomniejsze, acz nadal interesujące historie, choć odrobinę brakowało mi równie mocno zarysowanych bohaterów, co w podstawowej wersji Ghost of Tsushima.
Nowe sztuczki samuraja
Złego słowa nie mogę natomiast powiedzieć o kilku nowych mechanikach, które wprowadzono wraz z Wyspą Iki. Możliwość szarżowania koniem przez przeciwników każdorazowo sprawia masę frajdy, a wyposażenie go w opcjonalną zbroję, zdobywaną w trakcie jednego z zadań pobocznych, dodaje całości efektu wow. Świetnie wypada też wzbogacenie pola walki o szamanów, którzy swoim śpiewem wprowadzają przeciwników we wzmacniający ich szał bitewny. Wymusza to szybką zmianę taktyki i często desperackie szukanie wyśpiewującego swoje mongolskie pieśni gagatka.
Niepełne odkupienie
Zatem choć teoretycznie Wyspa Iki najlepiej sprawdza się jako epilog Ghost of Tsushima, w praktyce wypada w tej roli co najwyżej średnio. Dobry pomysł na historię i potencjalnie interesujące miejsce akcji to niestety zbyt mało, by dodatek mógł podołać temu zadaniu. Jeżeli już posiadacie grę w edycji Director’s Cut, to zdecydowanie warto sprawdzić. Nastawcie się jednak, że nie będzie to równie spójne doświadczenie, co to, oferowane przez podstawową wersję gry, a sam finał może pozostawić Was, mimo wszystko, z jeszcze większym uczuciem niedosytu. Nie zrozumcie mnie przy tym źle – Wyspa Iki w żadnym wypadku nie jest zła, po prostu nie jest tak dobra, jak oryginał.
Dodatek pochodzi z prywatnej kolekcji.