Są w polskim growym pejzażu tytuły, o których nie da się mówić na chłodno, a Gothic stoi w tym gronie na samym szczycie. To nie jest zwykła gra, to wspólne wspomnienie całego pokolenia, które wychowało się na Bezimiennym i do dziś potrafi z pamięci zacytować połowę dialogów z Kolonii. Dlatego kiedy Alkimia Interactive ogłosiła remake, poczułem to samo, co pewnie większość z was, czyli mieszankę ekscytacji i czystego strachu. Bo jak odświeżyć legendę i nie zdeptać przy tym czegoś, co w naszych głowach dawno urosło do rangi ideału? Po dobrych kilkudziesięciu godzinach za odbudowaną Barierą mam odpowiedź, choć wcale nie jest ona prosta.
Znów za Barierą
Fabularnie remake nie rusza właściwie niczego i całe szczęście. Wcielamy się w skazańca, którego z bliżej nieokreślonych powodów wrzucono za magiczną Barierę rozpiętą nad Doliną Górniczą na wyspie Khorinis. Król potrzebuje rudy na wojnę z orkami, więc więźniowie kopią ją w kopalniach, tyle że kryształowa kopuła miała otoczyć znacznie mniejszy obszar. Po nieudanym rytuale magowie sami utknęli w środku razem z całą resztą, a nasz bohater ląduje w tym kotle z jednym listem do Magów Ognia w kieszeni i statystykami leżącymi na samym dnie.
Z czasem w Kolonii narodziły się trzy frakcje i to na nich opiera się cała gra. Stary Obóz to elita żyjąca z handlu rudą z królem, Nowy Obóz skupia bandytów planujących wysadzić Barierę potężnym ładunkiem, a Obóz na Bagnie to sekciarze uprawiający bagienne ziele i modlący się do tajemniczego Śniącego o drogę na wolność. Wszystko to znamy z 2001 roku i podzielono to podobnie jak wtedy na sześć rozdziałów, ale siła tej historii nie zestarzała się ani o dzień, bo napędza ją nie epicka fabuła, a brutalna walka o miejsce w hierarchii.
Świat, który ma cię gdzieś
To, co dziś wyróżnia Gothica na tle innych gier, to kompletny brak nadskakiwania graczowi. Nie ma tu znaczników zadań, nie ma minimapy, a mapa, którą kiedyś w końcu zdobędziemy, jest kompletnie pozbawiona oznaczeń. Prawdziwą walutą jest tutaj informacja. Świata trzeba się uczyć przez rozmowy, obserwację i zapamiętywanie punktów orientacyjnych, a jeśli strażnik powie ci, że ktoś stoi przy północnej bramie za kuźnią, to jest to jedyna wskazówka, jaką dostaniesz. Poziom immersji, jaki z tego wynika, jest dziś niemal nie do znalezienia, i to właśnie on trzyma przy ekranie.
Na szczęście Alkimia Interactive zrozumiała, że można pójść na kilka ustępstw bez zdradzania ducha oryginału. Menu handlu przestało być udręką i wyświetla ostrzeżenie, gdy grozi nam oddanie bryłek rudy za bezcen. Doszło przełączanie między dziennikiem a listą celów, dostępne pod ręką glosariusze dla nowicjuszy, a po drabinach można zjechać jednym przyciskiem. Zioła do zebrania są też czytelniej wyróżnione. To wszystko drobiazgi, które ułatwiają życie, ale ani przez chwilę nie prowadzą gracza za rączkę, i o to właśnie chodziło.
Od ofermy do wojownika
System walki przeszedł największą przebudowę, choć zachował swoją istotę. Na początku bohater trzyma broń oburącz, wymachuje nią niezdarnie i wolno, zostawiając masę miejsca na kontrę. Nawet zwykły Ścierwojad czy Kretoszczur potrafi rozłożyć nas na łopatki w dwa, trzy ciosy, więc pierwsze godziny to głównie ucieczka przed wszystkim, co się rusza, i kurczowe trzymanie palca na klawiszu szybkiego zapisu. Przeciwnicy dostali też sprytniejszą sztuczną inteligencję, bo wilki atakują w wataze i próbują zajść od tyłu, choć do ideału trochę im brakuje.
Najlepsze jest jednak to, że progresja nie sprowadza się do suchego skoku statystyk. Umiejętności zdobywamy u trenerów, płacąc punktami nauki i workiem rudy, a wraz z rozwojem zmieniają się same animacje postaci. Bohater zaczyna trzymać miecz w jednej ręce, jego postawa robi się pewniejsza, a ciosy szybsze i łatwiejsze do łączenia w kombinacje. Widać na własne oczy, jak z ulicznego niezdary wyrasta wyszkolony wojownik, a korzystanie z magii oraz łuków i kusz jest teraz o niebo wygodniejsze dzięki nowoczesnemu celowaniu. Ta ścieżka rozwoju to serce, które wciąga w Gothica bez reszty.
Trzy obozy, żadnych świętych
Filar oryginału w postaci systemu frakcji został tu pogłębiony. Aby zdobyć porządny pancerz i pozycję, musimy zasłużyć na zaufanie jednego z trzech obozów, wykonując ich zadania i wsiąkając w ich kulturę. Otaczający nas świat naprawdę żyje, bo postacie niezależne mają swoje sztywne rutyny. Rano się budzą, idą do kopalni albo na straż, wieczorem siedzą przy ognisku z piwem, a nocą kładą się spać. To nie jest tło, tylko realny rytm, w który trzeba się wpasować.
Reakcje świata na nasze wybryki potrafią zaskoczyć. Jeśli w środku nocy zaczniemy przetrząsać czyjąś skrzynię, właściciel się obudzi, podniesie alarm i w najlepszym razie skończy się na tym, że nas obije i okradnie. Przegrany pojedynek czy przyłapanie na kradzieży zwykle nie kończy się śmiercią, ale utratą złota, rudy i broni, a do tego bohaterowie zapamiętają, że jesteśmy problematyczni, co odbije się na handlu i zadaniach. Same zadania przeplatają się i często oferują kilka rozwiązań, bo w Kolonii nie ma podziału na dobrych i złych, każdy gra tu wyłącznie o własny interes. Trafiłem nawet na wątek, w którym zostałem po prostu dilerem.
Kolonia w Unreal Engine 5
Wizualnie remake to prawdziwe święto. Oświetlenie oparte na technologii Lumen w Unreal Engine 5 zupełnie odmienia Dolinę Górniczą. Kiedy słońce chowa się za górami Khorinis, a cienie drzew wydłużają się na błotnistych ścieżkach, gra wygląda po prostu obłędnie. Deszczowe burze robią piorunujące wrażenie, z realistycznymi odbiciami na pancerzach i kałużami zbierającymi się na ziemi. Gęste, mgliste lasy, klaustrofobiczne kaniony i zardzewiałe, sklecone byle jak konstrukcje obozów zachowały autentyczny klimat surowego, europejskiego RPG, ale z technicznym blaskiem godnym obecnej generacji.
Równie mocno wypada warstwa dźwiękowa. Muzykę nagrano na nowo z udziałem oryginalnego kompozytora, Kaia Rosenkranza, a do tego doszło w pełni świeże, profesjonalne aktorstwo głosowe, które wyraźnie podbiło dramatyzm dialogów. Osobny ukłon należy się projektowi dźwięku, bo odgłosy dobiegające z głębi kopalni potrafią zmrozić krew w żyłach. To jeden z tych tytułów, w których sama ścieżka audio buduje połowę atmosfery, a tutaj zrobiono to wzorowo.
Wierność, która czasem boli
Problem w tym, że Alkimia Interactive bywa wierna oryginałowi także tam, gdzie lepiej byłoby odpuścić. Największą bolączką są powtarzane w kółko, oderwane od kontekstu okrzyki mieszkańców, które potrafią rozbić immersję na kawałki. Do tego dochodzą zadania o logice tak pokręconej, że rozwiązanie bywa niemal niemożliwe do wydedukowania bez zaglądania do poradnika. Część projektów zadań była słaba już w 2001 roku i przeniesienie ich jeden do jednego było błędem, bo to, co kiedyś uchodziło za uroczą toporność, dziś zwyczajnie irytuje.
Najgorzej wypadają misje wymagające czekania na czyjś rozkład dnia albo śledzenia konkretnych postaci, przy których wystawiana na próbę jest wyłącznie nasza cierpliwość. Zdarzają się też błędy z mieszkańcami zaklinowanymi w geometrii świata i sporadyczne inne potknięcia. Bywa, że te niedoróbki potrafią rozbawić, jak wtedy, gdy spokojnie okradałem skrzynię tuż obok niczego nieświadomego przywódcy obozu. Innym razem sprawia to jednak, że zaczynamy marzyć o remake’u odrobinę mniej wiernym pierwowzorowi.
Jak Gothic Remake chodzi na PC?
Cały ten wizualny przepych ma swoją cenę, bo Gothic 1 Remake jest produkcją technicznie bardzo wymagającą. Na PC utrzymanie stabilnej płynności na wyższych ustawieniach praktycznie wymusza sięgnięcie po techniki rekonstrukcji obrazu i generowania klatek, a na konsolach grę zablokowano na trzydziestu klatkach, co graczy przyzwyczajonych do współczesnych standardów może zaboleć. To nie jest tytuł, który odpalicie na leżąco i zapomnicie o ustawieniach.
Do tego dochodzą sporadyczne wyrzucenia do pulpitu i wspomniane wcześniej usterki, więc częsty zapis stanu gry to tutaj nie fanaberia, a konieczność. Zespół aktywnie pracuje nad łatkami i widać, że optymalizacja to obszar, który dopiero zostanie doszlifowany. Obecny stan techniczny wymaga sporej dozy cierpliwości, i to chyba największy zarzut, jaki można postawić temu skądinąd znakomitemu remake’owi.
Podsumowanie
Gothic 1 Remake to odświeżenie zrobione z ogromnym szacunkiem do pierwowzoru. Zachowano tu nieprzyjazną, bezkompromisową duszę oryginału, wciągającą krzywą progresji i świat, który naprawdę reaguje na gracza. To nie jest gra dla każdego i paradoksalnie właśnie w tym tkwi jej największa siła. Pierwsze godziny bywają brutalne, ale satysfakcja z przejścia drogi od kompletnego zera do poważanego wojownika w potężnej zbroi to coś, z czym niewiele współczesnych gier potrafi się równać.
Owszem, błędy i optymalizacja wołają o poprawki, a nadmierna wierność najgorszym pomysłom sprzed lat potrafi wyprowadzić z równowagi. Mimo to dla każdego, kto pokochał oryginał albo jest gotów włożyć w naukę tego świata odrobinę wysiłku, jest to wzorcowy przykład, jak należy odświeżać kultową grę. Moje nostalgiczne obawy okazały się w większości bezpodstawne, a Bezimienny ponownie wciągnął mnie za Barierę na długie godziny.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.













