Polskim graczom jest od wielu lat nie po drodze z produktami Nintendo. Na ten stan rzeczy wpływa ogrom powodów. Zarówno jedna, jak i druga strona nie wykazuje specjalnego zainteresowania sobą nawzajem. Nabrało to takiego rozmiaru, że nawet największe serwisy tematyczne w Polsce, omijają często tematy związane z Nintendo. Gdy nawet nasza prasa niechętnie wspomina o nie tak małym kawałku growego tortu co najwyżej z obowiązku, jak sami gracze mają się zainteresować. Oczywiście społeczność istnieje, a nawet sam Switch mając ogrom przeszkód, sprzedaje się u nas świetnie. Mimo tego ciągle mam wrażenie, że gracze otwarcie mówiący, że grają na Nintendo, są traktowani jak fani gier drugiej kategorii. Przynajmniej ja się tak często czułem. Możliwe, że jedną z przyczyn jest po prostu brak znajomości firmy z Kioto. Przylepiona została łatka infantylnej i zacofanej technologicznie firmy i nikt specjalnie nie ma okazji, aby się przekonać, jak jest naprawdę.
Będąc fanem zielonego lub niebieskiego obozu, nieco niechcący zna się ofertę konkurencji. Pomijając już wojny konsolowe, gracze po prostu wiedzą co się dzieje po drugiej stronie płotu. O zapowiedziach jest głośno, w prasie trwa wyścig o treści związane z grami, a i sami gracze otwarcie wymieniają się opiniami. Jeśli mowa o Nintendo, proces ten istnieje, ale na o wiele mniejszą skalę w społecznościach, które już wiedzą czym Nintendo się charakteryzuje. Osoby spoza tego kręgu rzadko kiedy czują zwykłą chęć, aby się zainteresować. Właśnie dlatego piszę te słowa. Liczę na to, że trafi to przynajmniej kogoś, kto będzie zainteresowany, ale jednocześnie delikatnie zagubiony przez łatkę, która przylgnęła do tej firmy w naszym kraju.
Jak Nintendo robi gry?
Wielkie N wielu kojarzy się z pięcioma markami powielanymi w kółko. Choć wydawać się może to prawdą, to warto przyjrzeć się temu bliżej. Sequele mają to do siebie, że starają się rozwinąć pomysły poprzednika. Nintendo w tym miejscu zwykle robi krok do tyłu i zaczyna od nowa. W końcu nie bez powodu numerowanie kolejnych odsłon jest dla tej firmy rzadkością. Gigant z Kioto tworzy produkcje wokół mechanik. Stawiając w ten sposób gameplay na pierwszym miejscu, deweloperzy pamiętają, że to przede wszystkim gra. Dopracowują podstawowe mechaniki i myślą jak w oparciu o nie, gra może zaskakiwać przez kolejne godziny. Wart zaznaczenia jest fakt, że proces ten zaczyna się zawsze od nowa przy każdym projekcie.
Jest to nieco odwrócony proces względem większości branży. Tam, gdzie inni siadają najpierw do wizji świata, bohaterów czy myśli do przekazania, Nintendo przerysowuje kolejny raz swój szkic. Dlatego tworzone przez nich gry są tak niesamowicie grywalne, nawet jeśli wydają się na pierwszy rzut oka bardzo ograniczone. To jest jeden z powodów, czemu po trzydziestu latach dalej gry o skaczącym hydrauliku są tak rozchwytywane. Gdy reszta deweloperów szuka pytań, co dodać w kontynuacji, Nintendo pyta, czy w ogóle mają pomysł co z nią zrobić. Nawet jeśli po drodze zdążyły się porażki trudno odmówić twórcom odwagi. W końcu prawdziwa rozmowa o sequelu przybiera kształty, gdy jest do powiedzenia więcej niż „to samo, ale lepiej”.
Urozmaicanie magią Nintendo
Patrząc z boku, w Super Mario się tylko skacze, w Metroidach się tylko strzela, a w Pikminach rzuca się stworkami. Wystarczy zagrać chwilę, aby okazało się, że jest tego więcej, niż się wydaje. Jak wspomniałem wyżej, Nintendo ciągle stawia pytania, jak zaskoczyć grającego. Po pierwsze robi to przez sam projekt etapów. Gra przedstawia pewną mechanikę i gdy gracz już się do niej przyzwyczai, ta odwraca założenia, aby odświeżyć zabawę. Stworzenie platformy, reagującej w konkretny sposób, tylko po to, aby dwa poziomy dalej robiła coś podobnego, ale nieoczekiwanego już jest tym, co może wywołać oczekiwane zaskoczenie odświeżające formułę.
Sam zakres ruchów postaci jest tą potrzebną głębią w rozgrywce. Oczywiste jest to, że jeśli gramy w coś dłużej to gramy coraz lepiej. Są też ruchy, których nieopanowanie nie zablokuje możliwości ukończenia gry. Tu Nintendo dodaje głębi tam, gdzie większość deweloperów dałoby kolejną umiejętność. Rzucając Pikminami, dostajemy różne efekty. W teorii gracz ciągle miota stworkami, a tak naprawdę nieświadomie odgrywa się zabawa w mikro zarządzanie zasobami. Gracz stoi przed wyborem czy zrobić coś szybciej ryzykując często utratę Pikmina, czy poczekać dłużej oszczędzając te silniejsze stworki. Mimo wielu możliwości gracz ciągle opiera się na jednej umiejętności, robiąc zawsze coś innego.
Głupie Ważne pytania projektowe
Każda postać wchodzi z obiektami w interakcje. Jesteśmy do tego tak przyzwyczajeni, że w klawiszologiach znajdziemy przyciski interakcji. Co naciśniesz, aby otworzyć drzwi? I tu też Nintendo idzie pod prąd. Gry „czerwonych” starają się skupiać wokół możliwości postaci. Przez to gracz naturalnie wchodzi w interakcje ze światem przedstawionym. Jeśli twoja postać skupia się na strzelaniu to naturalnym dla niej sposobem interakcji nie musi być chwytanie za klamkę. Tak właśnie jest w Metroidzie. Samus (protagonista gry) rozwiązując wszystkie swoje problemy, odciążając się z amunicji, również tak samo radzi sobie z drzwiami. Te są oczywiście zablokowanie i odporne na część pocisków, ale zamiast tracić kolejne chwile na szukanie guzików w grze lub na padzie gracz może naturalne strzelić przed sobie.
Również Mario, którego główną mechaniką jest skok, mógł pokonywać wrogów w różny sposób, ale to skok na głowę był tym naturalnym. Oczywiste? Każdy na to by wpadł? Tak może nam się wydawać, ale przed grą z wąsaczem nikt tego wcześniej nie zrobił. Teraz takie rozwiązanie to podstawa platformówek. Pokemony naturalnie pokonują przeszkody swoimi atakami, Kirby chcąc przenieść jakiś przedmiot, zjada go, a Yoshi swoim jajkiem rozwiąże nawet zagadkę. Aby być uczciwym ta magia Nintendo przenika też do innych studiów. Grając ostatnio w Mirror’s Edge Catalyst, w którym bohaterką jest sprinterka skacząca po dachach, zauważyłem, że otwieranie drzwi zostało również wpisane w protagonistkę. Ta próbując utrzymać pęd, nie zatrzymuje się, a wbiega w nie z impetem, prawie wyważając sobie drogę. Różnica jest taka, że w Nintendo jest to codzienność.
A czego tu nie szukać?
Wynikiem sposobu projektowania i prototypowania gier Nintendo jest fabuła. Złośliwie mógłbym oddać że w zasadzie jej brak. Niestety większość gier ma pretekstową fabułę. Twórcy nie przynoszą filmowych doświadczeń i rzadko dostarczają filozoficznych pytań. Jest to oczywiście tylko problem, gdy takich rzeczy oczekujemy. Jak sięgając po projekt Remedy, spodziewamy się gry utrzymanej w pewnych ramach, tak i tu grając w produkcję sygnowaną logiem Nintendo, musimy wiedzieć gdzie skierować swoją uwagę. Nintendo jest tylko firmą i jak one wszystkie ma swoje za uszami. Znaczy to, że zdarzają się częściej, niż bym chciał, rozwiązania bardzo niesprzyjające użytkownikowi. Nie będę tego bronić, ale nigdy nie były, to rzeczy uniemożliwiające interakcje ze sprzętem czy oprogramowaniem.
Od czego zacząć przygodę z Nintendo?
Pytanie najtrudniejsze i najprostsze zarazem. Rozejrzyj się czy jakaś gra Ci się podoba i po prostu graj. Nie ma co się tu przejmować kolejnościami, jeśli numerków nie ma w tytule, nie trzeba robić doktoratu z lore świata, bo ten może zaprosić po skończeniu gry. Warto pamiętać, że nie ma co się wstrzymywać, zakładając, że tylko jedna gra Cię interesuje z całego katalogu. Tak się zawsze wydaje, ale gdy dany sprzęt ma się już w ręce, to zawsze znajduje się kolejna gra, która przykuje Twoją uwagę. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że gram na konsolach Nintendo dla gier Nintendo i warto spróbować produkcji właśnie tych twórców. Nawet jeśli masa portów czeka, a indyki wysypują się z cyfrowego sklepu, warto pamiętać, że to nie te gry utrzymały tę firmę w jej najciemniejszych godzinach. Jakby na to nie patrzeć jest jakiś powód, czemu ludzie chcą grać w Mariany i Zeldy od trzydziestu lat i wydaje mi się, że warto poznać dlaczego.