Platformówki i ich podgatunki – Międzygatunkowo #01

Platformówki Międzygatunkowo

W 1958 roku za sprawą maszyny noszącą nazwę Tennis for Two narodził się cały rynek gier wideo. Wszystko, w co graliśmy, gramy i będziemy grali, jest wynikiem próby udowodnienia opinii publicznej, że Brookhaven National Laboratory nie zajmuje się niebezpiecznymi technologiami. To zdarzenie stało się kiełkującym nasionem, którego owoce dzisiaj zbieramy. Przez ponad 60-letnią historię powstało wiele gatunków i dzisiejszy tekst skupi się na platformówkach.

Gatunek ten jest dosyć łatwo wskazać palcem. Jako gry, w których „tylko” skacze się po platformach, często są niedoceniane przez dzisiejszy ogół graczy. Dawniej dominowały automaty, konsole i nawet można je było spotkać na komputerach. Dziś są cieniem dawnej dominacji, zepchnięte na bok przez inne gry akcji jak np. strzelanki. Dawna popularność gier platformowych mogła doprowadzić do przesytu tematem i wyeksploatowania ich możliwości rozwoju. A co jeśli powiem Wam, że nie jest to prawda i platformówki dalej nas otaczają, ale w nieco przekształconej formie?

Czym są platformówki?

Mimo tego, że platformówki głównego nurtu łatwo wskazać, to krótka definicja może przetrzeć nieco obraz tych mniej oczywistych przykładów. Gra platformowa projektowana jest wokół bohatera. Umiejętności protagonisty definiują przeszkody, krzywą uczenia się i ogólny sposób budowania poziomów. Główną umiejętnością postaci jest zwykle skok, ale wachlarz akrobacji był przez lata urozmaicany. Protagoniści platformówek nieraz potrafią się wspinać, przyklejać do ścian czy nawet bujać na gałęziach i lianach. Wszystkie umiejętności muszą być całkowicie zależne od gracza.

Platformówki i ich podgatunki Międzygatunkowo 2

Recenzja Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Gry platformowe silnie korelują w końcu z grami akcji, więc również muszą skupiać się na stawianiu wyzwania refleksowi grającego. Znaczy to, że wszelka automatyzacja takich czynności dyskwalifikuje produkcje z miana gry platformowej. Gatunek ten skupia się na rozgrywce. Fabuła w nich jest zazwyczaj pretekstowa, aby nie odwracać uwagi od głównego założenia gry. Przeciwnicy pełnią zwykle rolę innego rodzaju przeszkody. W pierwszych grach platformowych najczęstszą formą obcowania z nimi było przeskakiwanie ich. Później wszystkim dobrze znany skok na głowę stał się domyślną taktyką walki.

Liźnijmy odrobinę historii platformówek

Czasem można znaleźć opinię, że grę Space Panic (1980) uznaje się za pierwszą produkcję tego gatunku. Cała gra toczyła się na jednym pionowym ekranie, po którym gracz mógł się swobodnie poruszać korzystając z drabin. Zadaniem głównego bohatera jest kopanie dziur w platformach, wabienie do nich kosmitów, a następnie zakopywanie ich, aby wypadli z drugiej strony. Tak potraktowanego przeciwnika gra uznaje za pokonanego i przyznaje punkty. Bohater nie potrafi jednak skakać. To jest jeden z głównych powodów, dla którego tytuł pierwszej platformówki jest dyskusyjny. Tak jak nie każda gra z samochodami to wyścigówka, tak samo istnienie platform nie czyni z gry platformówki. Od siebie dodam tylko, że o ile z kategoryzacją można się nie zgadzać, tak trudno nie zauważyć podobieństw do późniejszego automatu Donkey Kong (1981). Space Panic w moich oczach jest prekursorem gier platformowych.

Wielu twórcom pojedynczy ekran nie wystarczał. Obeszli ten problem przez zestaw surowo postępujących po sobie ekranów. Jedną z takich gier jest równie głośny, choć już nieco zakurzony Pitfall! (1982). Tam protagonista niczym Indiana Jones przemierzał dżunglę w poszukiwaniu skarbów. Nad grającym wisiał limit czasowy i gra polegała na poznaniu terenu i optymalizacji drogi, aby zebrać jak najwięcej świecidełek. Postępujące po sobie ekrany były obejściem problemu, ale małe komputery domowe nie mogły sobie pozwolić na to, co automaty z podobnego okresu. Mniej więcej w tym czasie, bo 1983 roku, wykształcił się termin gra platformowa. Narodził się on w brytyjskich magazynach skupionych na grach.

Sposób grania w platformówki na pojedynczych sekcjach nie przepadł. Niezależni deweloperzy spoglądają w tę stronę z nostalgią, przez co Battle Kid (2010), jak i nowszy Jump King (2019) korzystają z takiej formy prezentacji rozgrywki.

Skakanie w platformówce to nie wszystko

Zarówno tu, jak i w większości innych gatunków ramy nakładają ograniczenia technologiczne. Pierwszy podział platformówek nastąpił w momencie odkrycia sposobu na płynne przesuwanie ekranu. Produkcje takie zaczęto nazywać side scrollerami. Po popularyzacji technologii płynnego przewijania coraz rzadziej wyszczególniano platformówki tą nazwą. Pierwszymi, którym udało się to osiągnąć był zespół pracujący nad automatem Jump Bug (1981). Gra polega na skakaniu po różnorodnych lokacjach i strzelaniu do przeciwników. Gracz miał pełną kontrolę nad poruszaniem się, prędkością upadku i wolnością skoku. Jest to gra ważna nie tylko z powodu przewijania ekranu, ale też dlatego, że stworzyła całkiem nowy gatunek ­– Run and gun

Run and gun

Choć sposób grania w Run-and-gun’y nieco różni od protoplastów, to jest to podgatunek platformówek. Główne zmiany dotyczą złożoności poruszania się postaci. Wszyscy protagoniści gier tego podgatunku mogą pozazdrościć sprytu Mario lub Sonic’owi. Mimo tego rozgrywka jest nieraz intensywniejsza. Oprócz wyszukiwania wzrokiem platform gracz musi brać pod uwagę snujące się wszędzie pociski. Zamiast tego rozgrywkę urozmaicono arsenałem. Produkcje, które spopularyzowały ten podgatunek to przede wszystkim Contra (1987) oraz Metal Slug (1996) mylnie określana shoot ’em up’em. To połączenie elementów platformowych ze strzelaniem wstrzyknęło w platformówki nową świeżą energię. Run-and-gun’y, które pojawiają się aktualnie, zwykle związane są z niezależnymi twórcami i aktualna reprezentacja to Broforce (2015), Cuphead (2017) i Blazing Chrome (2019).

Platformówki logiczne

Zabawy, które testowały umiejętności logicznego myślenia oraz planowania swoich ruchów do przodu są tak stare, jak pierwsze gry w ogóle. Naturalnym krokiem było przeniesienie takiej formy przyjemności na grunt cyfrowy. Historię samych gier logicznych zostawimy na przyszłość, ale warto wiedzieć, że romans między nimi a platformówkami wystąpił dosyć wcześnie. Wynikiem tego była gra Doki Doki Penguin Land (1985). Gracz wcielał się tam w pingwina, który kierując się w dół, próbował przetransportować swoje jajo do domu.

Jak to w grze platformowej etap jest przygotowany wokół możliwości bohatera. Pingwin nie radzi sobie w walce bezpośredniej, ale z pomocą sprytu gracza może osiągnąć swój cel. Kopiąc doły w odpowiednich miejscach, przeciwników można zablokować lub nawet zmierzyć między kamieniami. Nieuważne aktywowanie luźno ułożonych głazów w suficie może być też groźne dla samego bohatera, więc dobrze najpierw przemyśleć swoje działania. Pamiętać też musimy o jajku, które turlamy przez cały poziom. Tego nie możemy podnieść ani przerzucić przez obiekt. Na barkach gracza leży wyzwanie manipulowania poziomem w taki sposób, aby bezpiecznie przetoczyć je na sam dół.

Od tego momentu platformówki logiczne pojawiały się coraz częściej i choć nie było ich za dużo, to bardzo łatwo jest przywołać tytuły, które reprezentują ten gatunek. W Polsce bardzo ciepło wspomina się The Lost Vikings (1992), które dawało trzech bohaterów z różnym wachlarzem umiejętności. Mario vs. Donkey Kong (2004) pokazało, że nie każda gra z hydraulikiem musi stawiać wyłącznie na refleks. Nowsze gry z tego gatunku to w większości gry mniejsze, ale jednocześnie takie, które zostawiły ogromny ślad na historii tego medium. Najlepszymi przykładami są tu Braid (2008) i Fez (2012), które stały się jednymi z filarów rozwijającej się gałęzi gier niezależnych. Wszystkie założenia spełnia też gra Portal (2007) wraz z kontynuacją.

Cinematic platformers

Łatwo zauważyć, że do platformówek wszelkiego rodzaju, bardzo dobrze pasuje infantylna stylistyka. Wielkie skoki, zabawne postaci i całe tzw. Cartoon Physics. Uchyleniem od takiego stanu rzeczy są platformówki filmowe, a raczej cinematic platformers, bo częściej określane są swoją angielskojęzyczną formą. Gry te stawiają na bohaterów o bardziej realistycznych formach. Co ciekawe było to wynikiem zastosowanej technologii. Mowa tu o rotoskopii. Jest to sposób animowania tworzony na podstawie filmu. Zamalowując ciało aktora na zatrzymanym filmie, można bardzo łatwo uzyskać postawę i ruch o realistycznej formie. Aktualnie rektoskopię wykorzystuje się bardzo rzadko, ale pozostało wszystko inne, co szło za tą technologią. Postacie starają się być realistyczne, wolniejsze i w sterowaniu nimi da się wyuczyć pewien „ciężar” w pozytywnym znaczeniu tego słowa.

Wszystko zaczęło się w 1989 r. wtedy, pojawiła się gra Prince of Persia. Produkcja onieśmielała inne animacje w grach z tamtych czasów i stała się podwaliną pod cały gatunek. Niespodziewany realizm był kolejnym odświeżeniem formuły, a spokojniejsza rozgrywka nie odbierała grze wyzwania. Nieuważne granie bardzo szybko zmuszało grającego do restartu zabawy. W 1991 roku pojawiła się inna równie ważna gra tego gatunku. Było to Another World, które do dziś potrafi zrobić wrażenie swoim kierunkiem artystycznym. Aktualnie w produkcję tą można grać na większości dostępnych platform, zarówno w oryginalnej, jak i w odświeżonej wizji artystycznej.

Ten podgatunek miał się przez ostatnia lata gorzej, ale mimo tego bardzo prawdopodobne, że mieliście z nim do czynienia. Jednym z aktualnych reprezentantów jest gra Limbo (2007) oraz Inside (2018) tych samych twórców. Jeśli jesteście z marką PlayStation dłużej niż jedną generację, to prawdopodobnie seria Oddworld też nie jest Wam obca.

Wierzchołek góry

Nie jest to oczywiście wszystko. Innym podgatunkami takim jak Metroidvania czy Endless Runner poświęcimy całą kolumnę innym razem. Z czasem będziemy zanurzać się coraz głębiej w mniej oczywiste gatunki, które są pomijane, zapomniane lub źle opisywane. Mam nadzieję, że na ten moment czujecie się bogatsi o pewne informacje i przyszły tekst o gatunkach będzie czymś, czego będziecie wypatrywać.

Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top