It Takes Two – bo prawdziwa miłość nie zna granic!

It Takes Two - główna grafika

Trzy lata — dokładnie tyle musieliśmy czekać na kolejną grę od Hazelight Studios. Oczekiwania po A Way Out były ogromne. Debiut Josefa Faresa z miejsca stał się moim ulubionym co-opem… do czasu aż zagraliśmy w It Takes Two.

Jakoś tak wyszło, że na przystawkę przed najnowszym dziełem Hazelight ograliśmy z przyjacielem A Way Out. Pomimo pewnej prostoty w grafice, jak i wątpliwych rozwiązaniach fabularnych, bawiliśmy się fantastycznie z jednego względu. W porównaniu do innych gier kooperacyjnych (Ratchet & Clank: 4 za Jednego, pamiętacie?) A Way Out w ogóle nie pozwalało graczowi na samodzielne działanie. Było to dla mnie świeże i wymuszało tym samym na graczach współpracę w każdym, nawet najprostszym aspekcie gry.

Segmenty skradankowe, widowiskowe pościgi czy wreszcie sekcje typowo shooterowe zostały zaprojektowane w taki sposób, aby każdy z graczy czuł się nieustannie potrzebny. Z drugiej strony, grze Josefa Faresa można zarzucić, że jak chce się robić wszystko to jest to do niczego. I jasne – A Way Out bierze garściami z najpopularniejszych produkcji singlowych i próbuje je przetłumaczyć na rozgrywkę dla dwóch osób, ale najważniejsze w tym jest to, że robi to całkowicie świadomie.

Mówię o tym, ponieważ trzy lata później wychodzi It Takes Two i skok jakościowy, jaki zalicza gra autorstwa Hazelight, jest wręcz nieprawdopodobny na każdej płaszczyźnie. No dobrze, ale może jednak po kolei!

It Takes Two, czyli jak odbudować miłość we dwójkę?

Poznajcie Cody’ego i May – parę, która stanęła na rozstaju dróg. Stres związany z pracą oraz wychowaniem córki sprawiły, że nie łączy ich już to samo uczucie, co lata temu. Postanawiają tym samym poinformować małą Rose o planowanym rozwodzie. Dziewczynka natychmiast wpada w płacz, a jej łzy spadają na dwie małe lalki. Po tym jednak dzieje się coś dziwnego, bo dusza i umysły rodziców trafiają właśnie do tych lalek.

Taki obrót zdarzeń nie ma całkowicie sensu, dopóki nie dowiemy się, że to sprawka przebiegłego Dr.Hakima. Jest to zaklęty w księdze miłości terapeuta, który pragnie jeszcze raz przysłużyć się dobru i tym samym odbudować miłość Cody’ego oraz May. Jedynym sposobem, aby przywrócić ciała bohaterów okazują się łzy małej Rose, ale żeby je zdobyć, nasza para będzie musiała ze sobą znowu współpracować.

Spójna wizja artystyczna jako atut gry

Powiedzieć, że It Takes Two to platformówka, to jak palnąć, że Mario zawsze chodzi w prawo. Na pierwszy rzut oka gra wydaje się mocno przypominać A Way Out. Dalej mamy do czynienia z jasno podzielonym na rozdziały split-screenem, w którym, aby przedostać się do kolejnej lokacji, musimy między sobą współpracować. Tu jednak podobieństwa się kończą, bo It Takes Two jest zdecydowanie bardziej nastawione na elementy platformowe oraz zagadki środowiskowe.

Jest to jedna z niewielu gier, w których podczas dziesiątej godziny rozgrywki potrafiłem znowu wydobyć z siebie okrzyki zachwytu. Mówię to absolutnie poważnie — tak pełne niespodzianek są światy w najnowszej produkcji Hazelight i powiem Wam szczerze — aż głupio mi jest psuć Wam zabawę opowiadając o nich tutaj.

Światy w It Takes Two są przepełnione sekretami, które łatwo przegapić

Zakręcone światy w It Takes Two

Działa to przeważnie tak, że na początku świata każda z postaci zdobywa przedmiot, który posłuży w zbliżających się sekwencjach platformowych. Jednym z takich światów był pokój zabawek, w którym wylądowaliśmy celem odnalezienia ukochanej maskotki Rose – Królowej Słoniczki.

Aby jednak do niej dotrzeć, musimy najpierw odrobić lekcje dziewczynki w kilku zabawnych mini-grach. Następnie należy przefrunąć przez basen z kulkami na fidget spinnerach. To jednak nie koniec, bo ostatecznie zostajemy złapani przez królewską służbę i trafiamy do lochów. Tam bohaterowie zmieniają się w maga i wojownika, a gra przekształca się na pół godziny w solidny hack’n’slash, by skończyć to walką na szachownicy z królem i królową — oczywiście z zachowaniem zasad gry w szachy.

Jeżeli właśnie przecieracie oczy ze zdumienia, to tak mniej więcej wygląda zabawa w It Takes Two. Ekipa z Hazelight mogłaby obdzielić pięć gier wszystkimi mechanizmami, jakie rządzą ich najnowszą pozycją. Znajdziecie tu wszystko. Manipulacja czasem, zabawy ze wzrostem bohaterów, z grawitacją, strzelankę TPP, gry rytmiczne i wiele więcej. W A Way Out wykonanie wielu z tych segmentów pozostawiało wiele do życzenia. W It Takes Two jest odwrotnie, bo każdy najdrobniejszy element jest domknięty na ostatni guzik. A gdyby tego było mało, nie wspomniałem jeszcze przecież w ogóle o minigrach PvP!

Nawet szachy tu się dostały! To gramy w It Takes Two czy oglądamy Gambit Królowej?

Wojna płci już na konsolach

W każdym ze światów można odnaleźć ukryte minigry, które mają za zadanie rozluźnić napięcie po trudnych łamigłówkach. Ponownie — w A Way Out minigry już bardzo pomagały w budowaniu świata przedstawionego. Te sprawiały, że stawał się on o wiele bardziej naturalny. Tutaj z kolei też im to wychodzi świetnie, ale widać, że mają zupełnie inne zadanie.

Powiedzmy to sobie jasno — It Takes Two jest grą, która w idealnym scenariuszu ma połączyć przed konsolami pary. Ukryte minigry są tego największym dowodem. Każda z nich opiera się bardzo mocno na rywalizacji. I tak możemy zagrać w statyczny Baseball, oddać się rozwałce w Whack-a-Mole, czy też zmierzyć się w nieco przekształconej wersji Guitar Hero.

Tak jak w głównej grze — kreatywność studia Hazelight wydaje się nie znać granic. Choć ja i mój przyjaciel nie jesteśmy parą — rywalizacja w minigrach była równie zacięta co w niejednym domostwie.

Kosmiczne etapy z pewnością przysporzą najwięcej problemów w It Takes Two

Gdzie bohaterów dwóch, tam gra jest piękniejsza

Moim ulubionym rozwiązaniem technicznym w It Takes Two jest tak zwany Friend’s Pass. Polega on na tym, że aby zagrać w dwójkę, wystarczy jedna kopia gry. Aby druga osoba mogła z nami zagrać, wystarczy, że pobierze ona ze sklepu Friend’s Pass. Następnie gracz, który posiada pełną wersję gry, musi zaprosić partnera/partnerkę do zabawy, by móc odblokować dla niej/niego całą zawartość produktu.

W tym miejscu też chciałbym powiedzieć nieco o oprawie produkcji. To jak Hazelight bawi się kolorami, zasługuje na niekończący się aplauz. Widać, że ekipa Faresa zdecydowanie lepiej radzi sobie w stylistyce bajkowo-baśniowej. Uwypukla się to szczególnie w cutscenkach, gdzie obserwujemy Rose oraz Cody’ego i May w formach ludzkich. To jeszcze nie jest ten poziom filmowości, do którego dążymy i niestety, mam też na myśli voice-acting.

Wszystko jednak zmienia się o 180 stopni, gdy przechodzimy do bajkowej części produkcji. Ta prezentuje się fe-no-me-nal-nie! Lokacje są przepełnione detalami, które łatwo nawet pominąć, gdy ich szukamy. Wspaniała gra świateł, ale też animacje głównych bohaterów i postaci to majstersztyk. Gołym okiem można stwierdzić, że budżet produkcji podskoczył wyrażnie. Owszem, nawet na PlayStation 4 Pro gra zalicza kilka dość poważnych spadków animacji. Tylko że są to naprawdę drobnostki, które można łatwo załatać i giną na tle ogólnej jakości produkcji.

Choć głównych bohaterów It Takes Two więcej dzieli niż łączy - tym razem muszą ze sobą współpracować

Największa niespodzianka roku?

Jeżeli oglądaliście animację “W głowie się nie mieści” od Pixara z 2015 roku, to mogę Wam powiedzieć, że jest to jedyny wytwór popkultury, jaki mi przychodzi na myśl, mówiąc o najnowszej grze studia Hazelight. Tylko z tą produkcją jestem w stanie porównać pokłady kreatywności, jakie zagościły w It Takes Two, pod każdym aspektem.

Jest to inteligentnie napisana opowieść o miłości, która bywa trudna i dla wielu osób może oznaczać coś zupełnie innego. Jest to też jedna z niewielu gier, która jest samoświadoma. Dzięki temu It Takes Two może w tak fantastyczny sposób bawić się medium, jakie reprezentuje. Na ten moment It Takes Two jest dla mnie grą roku 2021 i chwała Electronic Arts za to, że tak mocno wspiera Hazelight Studios oraz Josefa Faresa w swoich ambicjach.

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy agencji Monday oraz Electronic Arts.

Moim marzeniem zawsze było mówić i pisać o grach. Z zazdrością patrzyłem na redaktorów wielkich gazet oraz Hypera, dlatego teraz robię wszystko by być jak moi idole. Choć moim konikiem są wyścigi i platformówki, staram się coraz częściej wychodzić z giereczkowej strefy komfortu.
Scroll to top