Wracasz wieczorną porą do swojego mieszkania. Za progiem wita cię podekscytowana żona z gotową kolacją i świecami. Stres codzienności znika i nawet burza grożąca za oknem staje się tylko szumem tła zagłuszanym przez rozmowę idealnego wieczoru. Momenty takie każdy chce zatrzymać w czasie, żeby delektować się nimi w nieskończoność. Protagonista Twelve Minutes właśnie się znajduje w takiej sytuacji, ale jego słodki wieczór zamienia się w najgorszy koszmar, gdy z drzwi wejściowych dobiega pukanie. Wtedy szybko kończy na podłodze związany, przerażony i… uduszony. Tylko dlatego, aby wszystkiego doświadczyć jeszcze raz, a później kolejny i znowu.
To w skrócie pierwsze kilka minut wydanego w 2021 roku Twelve Minutes, niezależnego thrillera o bohaterze zamkniętym w krótkiej pętli czasowej. Gra przykuła moją uwagę od pierwszych zapowiedzi, ale dopiero w tym roku udało mi się przekonać, czy ten wyeksploatowany już w filmach i serialach motyw nabiera nowego wymiaru, gdy można go doświadczyć na własnej skórze.
Interaktywny Dzień Świstaka
Bohater Twelve Minutes doświadcza w kółko tytułowych 12 minut. Na początek cyklu zawsze wraca on po wyjściu z mieszkania, straceniu przytomności, albo po upływie czasu. Protagonista zachowuje między cyklami wspomnienia i nauczony kolejnymi porażkami lub wyłapując detale z dialogów, może poprowadzić akcje i rozmowy w całkowicie nowym kierunku. Właśnie wyłapywanie tych ciągów przyczynowo skutkowych i manipulowanie cyklami jest główną osią zabawy. Nie ma co ukrywać, że czasem wkrada się pewna wtórność. Gdy na końcu naszego planu pojawia się więcej niż jedna opcja do zrobienia, wtedy odtwarzanie tych samych okoliczności bywa bolesne. Nie mniej odkrycie całkowicie nowej ścieżki i doświadczanie nowych wydarzeń jest ogromnie satysfakcjonujące. Szczególnie, gdy zdarzyło się tuż po tym, jak przez jakiś czas utknąłem.
Fabularnie protagonista jest ciągle zmotywowany, aby przerwać pętle. Przez to, jak intensywne są te dwunastominutowe odcinki, brak tu miejsca na rezygnacje lub bierność. W jasny sposób widoczne jest jak główny bohater brnie naprzód, próbując nie tylko dowiedzieć się, co leży u podstaw intrygi, ale i jak przerwać reset zegara. Gracz doświadczyć tego może zawsze na początku cyklu, gdy protagonista podsumowuje jednym zdaniem, że jest krok bliżej lub zirytowany wyzywający na kolejny niespodziewany cios. Trudno jednak o fabule Twelve Minutes rozmawiać. Założenia gry zamieniają dyskusje na jej temat w spoilerowe pole minowe. Powiem jedynie, że zwroty fabularne w sprawny sposób wywracają perspektywę postaci, z którymi mamy do czynienia. Niestety miałem poczucie, że w pewnym momencie przeskoczono już rekina i rozwiązania istniały dla samego szoku niż sensu historii.
Niecodzienna prezentacja Twelve Minutes
Twelve Minutes od razu wyróżnia się wizualnie. Prezentacja rozgrywki jest utrzymana w perspektywie od góry. Wszystko przypomina przez to bardziej architektoniczny rzut lub nawet plan zbrodni. Oprawa do tego jest minimalistyczna i prosta, prezentując tylko to, co jest niezbędne, jednocześnie zostawiając przy tym pola na wypełnienie luk interpretacją gracza. Widać jasno, gdy postać czasem walczy z geometrią sceny czy nie trafią bezpośrednio w obiekt, z którym ma wykonać interakcje. Jednak Twelve Minutes stawia głównie na klimat i narrację. Oprawa wizualna ma być tylko bazą, która ma pozwalać błyszczeć reszcie gry.
Jeśli intryga i postacie dźwigną położone w niej nadzieje, wygląd gry przestaje mieć znaczenie. A te były tutaj spore, bo część, jeśli nie nawet większość budżetu produkcji, przeznaczono na hollywoodzką obsadę. W trzech bohaterów, wokół których kręci się fabuła, wcielają się: James McAvoy, Daisy Ridley i Willem Dafoe. I na ten element kładziono też nacisk w komunikacji marketingowej. Nawet sama okładka gry przypomina stary plakat filmowy z nazwiskami oplatającymi tytuł gry. Trudno mi ocenić jakość występu tych aktorów, jednak nagrane na potrzeby gry ścieżki sprawiają wrażenie niewystarczających pod koniec gry. Gdy intryga jest już znana, a gracz po kilku godzinach osłuchany, łatwo wyczuć jak pewne spokojnie kwestie przeplatają się z tymi intensywniejszymi. Takich sytuacji jest niewiele, jednak potrafią one bardzo szybko wybić z budowanego napięcia.
Twelve Minutes to ekwiwalent doomscrollingu
Choć nie jest to najbardziej chlubne porównanie, to ta nomen omen pętla rozgrywki zadziałała na mnie jak nieplanowana sesja z rolkami na jednej z platform społecznościach. Twelve Minutes zaczyna się równie niewinnie, bo to przecież tylko jedna szyba pętla, ale zaraz myślałem sobie, że kolejna jest równie krótka i nieszkodliwa. I nagle skończyłem grę sześć godzin później. Choć wykonywałem więcej aktywności niż jeden ruch palcem, to na koniec dnia miałem podobne poczucie. Zupełnie jak przy rolkach, czasem patrzyłem na to samo w nieco innym wydaniu, a te nieudane momenty mogłem szybko przewinąć i zacząć od nowa.
Na pewno oddać można grze, że ma w sobie ten czasem nieuchwytny, uzależniający element, ale w porównaniu do syndromu jeszcze jednej tury, na końcu tej zjeżdżalni uciekającego czasu, brakowało mi satysfakcji. Obudziłem się za to nagle głodny i zszokowany, że patrząc na napisy końcowe niewiele czułem. Gdy po wszystkim zerknąłem na oceny gry, częściowo zrozumiałem jej niejednoznaczne wyniki. Trudno nie pochwalić dobrego i schludnie wykonanego pomysłu z prostą i czytelną mechaniką czerpiącą z point’n’clicków. Niestety szkoda, że na końcu tej zjeżdżalni czeka kałuża.
Podsumowanie
Im dłużej myślę o Twelve Minutes, tym trudniej mi jednoznacznie powiedzieć o moich odczuciach. Wsiąkłem w grę na cały dzień, ale finał nie dał mi poczucia satysfakcji, które można by się spodziewać po grze tego typu. Z drugiej strony ważna jest droga, a nie jej cel, i odkrywanie zależności, przez zmierzenie się na własnej skórze z założeniami pętli czasowej jest doświadczeniem, które warto przeżyć. Dziś, gdy grę można znaleźć za parę złotch na każdej z wiodących platform, trudno znaleźć wymówkè, aby uniknąć zagrania w coś jedynego w swoim rodzaju.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.



