Jak dojrzewał gatunek Beat ’em up? – Międzygatunkowo #02

Jak dojrzewał gatunek Beat 'em up Międzygatunkowo 2 1

Gry to historia, a ta często nie może odbyć się bez walki. Wszelakiej maści bohaterowie mierzą się na ekranach, korzystając z pięści, broni improwizowanej, białej czy nawet palnej. Walka w pewnym momencie osiągnęła poziom, w którym była już nie tylko jedną z wielu urozmaiceń, a stała się główną mechaniką. W dzisiejszym felietonie zajrzymy w historię elektronicznych starć. Poznajmy gatunek Beat ’em up.

Jak już ustaliliśmy, większość bohaterów musi mierzyć się z zagrożeniami. Jednak we wczesnych latach elektronicznej rozgrywki często walka ograniczała się do skoczenia na przeciwnika lub czasami nawet do zwykłego ominięcia go. Przez długi czas pojedynki takie były skromne i brakowało im polotu. Jeśli nawet postać posiadała jakąś broń to użycie jej było bardzo proste. Po naciśnięciu guzika odbywał się atak i jeśli w jego zasięgu znajdował się przeciwnik, ten znikał. Czasem bohaterowie posługiwali się łukami czy bumerangami, ale zasada była równie prosta – trafiony przeciwnik był usuwany z planszy.

Pierwsza adaptacja walki

W 1976 roku doszło do pewnej zmiany. Pojawił się wtedy automat Segi próbujący przenieść zmagania bokserskie na grunt cyfrowy. Heavyweight Champ było czarno -białą grą i wyświetlało dwie sylwetki widziane od boku. Okazało się wtedy, że walka może być atrakcją samą w sobie. Automat ten dodatkowo był przystosowany dla dwóch graczy pozwalając znajomym na zderzenie ze sobą rękawic. Sterowanie grą polegało na uniesieniu lub opuszczeniu kontrolera, aby wybrać wysokość uderzenia, a następnie pchnięcie go wewnątrz automatu, aby wykonać cios.

Jak dojrzewał gatunek Beat 'em up Międzygatunkowo 2 2

Niestety o grze nie wiemy wiele więcej. Uznaje się ją za zaginioną i śladami po niej są jedynie reklamy. W 1987 tytuł został użyty ponownie przez Segę w produkcji o podobnej tematyce. Nie wiadomo niestety jak blisko siebie są te gry. Biorąc pod uwagę, że nowsza wersja zmieniła perspektywę, oraz stała się doświadczeniem jednoosobowym, można spodziewać się, że łączy je tylko tematyka.

Ta prymitywna z dzisiejszego spojrzenia zabawa w boksera udowodniła, że skomplikowana walka może być bardziej angażująca. Nie było to wtedy takie oczywiste. Może udowadniać to fakt, że kolejna gra, która próbowała jakkolwiek zaadaptować walkę do formy cyfrowej, interaktywnej rozrywki miała miejsce dopiero osiem lat później w 1984 r. Stało się to za pośrednictwem automatu Karate Champ, który pojawił się w Japonii w maju. Reszta świata cieszyła się nim dopiero we wrześniu.

Pierwsze Beat ’em up’y

Karate Champ

Automat Kung-Fu Master stał się protoplastą Beat ’em up’ów. Gatunek ten charakteryzuje się starciami wręcz z okazjonalnym użyciem broni improwizowanej. Bohater przemierza przewijane horyzontalnie, dwuwymiarowe poziomy, na które wbiegają zastępy przeciwników. Z powodu przesuwającego się ekranu dawniej nazywano takie gry side-scrollerem o czym wspominałem w poprzedniej części Międzygatunkowo. Główny bohater jak na swoje czasy miał imponującą ilość ruchów. Postać w Kung-Fu Master mogła się schylać, skakać oraz w zależności od sytuacji atakować pięścią lub kopiąc. Wrogowie na każdym poziomie rośli w siłę i sięgali po coraz silniejsze narzędzia krzywdy.

Karateka

W podobnym okresie, bo w grudniu 1984 roku, Jordan Mechner (późniejszy twórca Prince of Persia), opublikował swoją pierwszą grę – Karateka. Gra ta stoi w rozkroku między bijatyką, a beat ’em up’em. Kamera prowadzi bohatera pod dwuwymiarowym poziomie jak w side-scrollerze, ale starcia z przeciwnikami są bardziej kameralne. Każda potyczka odbywa się na zasadach jeden na jednego. Rozgrywka jest przez to nieco wolniejsza i nie daje poczucia bycia niezwyciężonym. Nierozważny ruch może kosztować grającego rozpoczęcie starć od samego początku.

Renegade

W 1986 r. pojawił się Renegade, który rozpoczął cały cykl Kunio-kun znany również w Polsce m.in. przez Kunio Kun Goal 3. Pierwowzór znany w Japonii jako Nekketsu Kōha Kunio-kun był grą automatową, w której protagonista walczy z przedstawicielami ulicznych gangów. Nowością w gatunku było wykorzystanie aksonometrii, a konkretnie dimetrii kawalerskiej. Jest to rodzaj rzutu przypominający perspektywę zupełnie jak izometria. Większość rzutów często określa się mylnie w grach widokiem izometrycznym, choć zbiór takich sposobów reprezentacji określany jest aksonometrią.

Wykorzystanie tego pozwoliło na oderwanie postaci od planszy. Choć tło Karateki próbowało prezentować głębię to postacie poruszały się tylko w jednej płaszczyźnie. W Renegade było inaczej. Postacie na ekranie poruszały się dowolnie po poziomie symulując trójwymiarowe środowisko. Było to w tamtych czasach wyzwalające i na tyle znaczące, że rzuty aksonometryczne stały się nierozłączne z grami tego gatunku.

Wybuch popularności Beat ’em up’ów

Na końcu lat 90 miało miejsce nasilenie gier Beat ’em up. Część z nich zagubiło się na kartach historii inne zaś są wspominane do dzisiaj. Tą mniej szczęśliwą kategorię reprezentuje P.O.W.: Prisoners of War, które w 1988 roku pojawiło się na automatach i NES-ie. Gra starała się urozmaicić gatunek o broń palną. Mimo tego walka wręcz była równie ważna przez kończącą się w ekspresowym tempie amunicję. W 1989 pojawił się ponownie Kunio-kun w postaci Street Gangs/River City Ransom w zależności od regionu. Tam gatunek Beat ’em up miał swój mały romans z grami RPG. Protagonista przez wchodzenie w interakcję z różnymi przedmiotami mógł powiększać swoje statystyki co oczywiście pomagało później w walce.

Tego samego roku na automaty trafiła gra Teenage Mutant Ninja Turtles lub pod nazwą Teenage Mutant Hero Turtles w Europie. W produkcji wcielamy się w jednego z wojowniczych żółwi ninja, którego zadaniem jest uratować inne postacie znane z komiksów i seriali animowanych. Gra zachęcała do grania kooperacyjnie, pozwalając na aż czteroosobową rozgrywkę. Trochę później pod tym samym tytułem została wydana gra na konsole NES, ale prezentowała ona zupełnie inny gatunek.

Nowe serie w gatunku

Rok 1989 był również czasem, w którym Sega postanowiła sięgnąć po kawałek lukratywnego tortu. W maju na automaty, a później na konsole pojawiła się pierwsza część serii Golden Axe. Gra zabiera graczy ze znajomych ulic i ze starć z gangami do świata fantasty. Produkcja prezentowała lasy, pustynie i miasta średniowiecznych scenerii. Golden Axe korzystając z swoich inspiracji fantasty mógł pozwolić sobie na niespotykaną dotąd różnorodność przeciwników. Grę urozmaicały też ataki specjalne i zwierzęta, które można było ujeżdżać. Te miały osobne ataki i trzeba było pilnować, aby przeciwnicy nie wykorzystali ich na swoją korzyść. Marka przyjęła się bardzo dobrze i z biegiem lat powstało kilka kontynuacji. Co ciekawe nie było to pierwsze podejście Segi do Beat ’em up’ów, bo rok wcześniej ci sami twórcy wydali już dziś nieco zakurzone Altered Beast.

Czasem wyszczególniony jest też podgatunek slash ’em up, w którym domyślną bronią jest broń biała. Jest to jedyna różnica bo zarówno mechanika, jak i sposób tworzenia gry jest identyczny, więc zaznaczam ten termin tylko w formie ciekawostki. Moim zdaniem różnica kosmetyczna to za mało, aby tworzyć osobne podziały.

Właścicielom Sonica musiał się ten gatunek wyjątkowo przypodobać, bo w 1991 roku na konsoli Genesis pojawiła się kolejna gra tego typu. Gdy Golden Axe starł się być czymś całkowicie innym, aby wyróżnić się od konkurencji, tak Streets of Rage reprezentowało wszystkie znane tropy. Ulice, gangi i komiksowe postacie powróciły do rozgrywki. Widać było to coś czego wszyscy potrzebowali, bo gra szybko doczekała się kontynuacji. Seria stała się jedną z popularniejszych gier na systemach Segi. Po latach, w 2018 roku powróciła z numerem cztery dostosowując produkcję pod nowe czasy.

Nadejście 3D

Pojawienie się poligonów pozwoliło wielu markom rozwinąć skrzydła. Częstym problemem było to jak urozmaicić znaną rozgrywkę o dodatkowy wymiar. Wielu twórców radziło sobie z tym różnie, ale jak można się domyślić gry beat ’em up nie przyjęły nowym możliwości zbyt dobrze. Wskazuje na to fakt, że trudno przywołać jakąś grę tego typu. Nie znaczy to, że ich nie było. Sega ponownie chciała powtórzyć swój sukces tworząc grę na licencji filmu Die Hard w 1996 roku. Ta trafiła początkowo na automaty, później zaś portu gry doczekała się Sega Saturn, a nawet PS2.

Core Design początkowo chcąc tworzyć nowe Streets of Rage przygotowało projekt, który Sega odrzuciła. Twórcy Tomb Raider wierzący w swój projekt postanowili dokończyć grę i stworzyć nową markę dając światu w 1997 roku grę pod tytułem Fighting Force. Trójwymiarowy beat ’em up nie przyjął się zbyt dobrze i rozwijanie marki nie było brane pod uwagę.

Co stało się dalej?

Z kolejnymi potknięciami beat ’em up’y traciły na popularności. Trzeci wymiar nie dał potrzebnej temu gatunkowi ewolucji i był wypychany przez inne gry. Większość produkcji korzystało z dobrodziejstw beat ’em up’ów jako urozmaicenia rozgrywki jak np. ma to miejsce w serii Yakuza. Produkcje tego gatunku zaczęły docierać do coraz węższego grona zainteresowanych. Tę lukę zaczęły wypełniać gry niezależne, o których nieraz robi się naprawdę głośno.

Na szczęście gatunek ten nie przepadł całkowicie, a zaczął pojawiać się nowy, który został zbudowany na tym, co z beat ’em up’ów zostało. Mowa tu o grach Hack’n’slash, które przeinterpretowywały znaną rozgrywkę. O tym jednak w innej odsłonie Międzygatunkowo. Co znaczy Hack’n’slash i czy istnieją Slashery będziemy zajmować się w przyszłości.

Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top