Metroidvania i jej początki – Międzygatunkowo #03

Metroidvania

Metroidvania jest określeniem, które w ostatnich latach nasiliło się na ustach graczy. Wielu twórców niezależnych powróciło do tego konceptu. Choć gatunek ten nigdy nie przepadł, jego prawdziwa popularność osiągnęła swój szczyt niedawno. Metroidvania przez lata nabierała siły jak kula śnieżna i tak dotarliśmy do etapu, w którym nawet gry spod znaku Star Wars mają swojego reprezentanta w tej formie.

Czym jest Metroidvania?

Jest to podgatunek gier platformowych, których ciężar wyzwania nie stawia na samych skokach, a na eksploracji. Gry tego gatunku są nieliniowe. W przeciwieństwie do zwykłych platformówek nie dzielą gameplay’u na kolejno następujące po sobie etapy. W metroidvaniach nieraz odwiedza się dawniej przebyte fragmenty mapy, aby odblokować wcześniej niedostępne przejście. Celem eksploracji są przedmioty dające nowe lub ulepszające stare umiejętności. Te w różnorodny sposób otwierają kolejne drogi.

Zmienia się przez to projektowanie gry. W metroidvaniach dostosowuje się bohatera pod potrzeby środowiska, co jest odwrotnym sposobem tworzenia względem platformówek. Światy w tym podgatunku gier są zwykle rozległe i łączą się na przeróżne sposoby z kilkoma fragmentami mapy. To, jak i elementy rozwoju postaci pozwoliło na większą głębię rozgrywki i wymusiło większe zaangażowanie na graczu. Głównie założenia gatunku zostały wypracowane na bardzo wczesnym etapie, przez co trudno doglądać jakiś wielkich przemian na przestrzeni lat. Zamiast ewolucji byliśmy świadkami dopracowywania formuły.

Narodziny gatunku

Brain Breaker

Jak to zazwyczaj jest w takich sytuacjach, narodziny gatunku to proces. Tropów, które kojarzymy z metroidvaniami, znaleźć można w latach 80-tych sporo. Jednak tylko jedna gra zebrała je wszystkie w jedno miejsce. Mowa tu o zwykle pomijanym w historii Brain Breaker (1985). Gra ukazała się na komputerze Sharp X1 i prawdopodobnie przez jego małą popularność jest dziś zapomniana. Jak wspomniałem wyżej, Brain Breaker miał w sobie wszystko co potrzebne, aby uznać tę produkcję za metroidvanie. Gracz po wylądowaniu na obcej planecie musiał udać się w głąb nieznanego. Tam odkrywał nie tylko nowe bronie i przedmioty, ale i moce telekinetyczne. Wszystko to pozwalało najpierw latać, później niszczyć elementy otoczenia zagradzające drogę. Produkcji wtedy nie nazywano oczywiście metroidvanią. Musiało minąć kolejnych parę lat, zanim rozwiązania złożone do siebie uznano za podstawę pod nowy gatunek.

Metroid

Już rok później, bo w 1986 roku na konsole Nintendo Entertainment System pojawił się Metroid. Twórcy próbowali stworzyć grę platformową, która będzie wyróżniać się rozgrywką względem sukcesu Super Mario. W tym celu sięgnęli inspiracji w innym dziele Shigeru Miyamoto. W serii The Legend of Zelda, główny bohater – Link, pokonuje przeciwności losu dzięki powiększającemu się uzbrojeniu. To wzmacniało jego wachlarz możliwości. Twórcy Metroida postanowili zaadaptować tę mechanikę w swojej grze, dodatkowo jeszcze ją rozbudowując. Samus – protagonistka Metroida, nie tylko zyskiwała nowe umiejętności, ale i ulepszała je. Gracz, który brnął do przodu, ograniczony był do domyślnego uzbrojenia. Taki, który wystarczająco dokładnie przeszukiwał świat gry, dostawał w nagrodę upgrade zwiększający maksymalną wartość życia lub ilość dźwiganych rakiet.

Dekadę później, bo w 1994 roku pojawił się Super Metroid. Gra ta była trzecią produkcją z cyklu. Przywołuję ją ze względu wpływu na ten gatunek. Super Metroid był tym, co pierwowzór, ale pod każdym względem większy i lepszy. Świat gry otworzył się znacznie. Obszerne już lokacje z jedynki teraz stały się zaledwie częścią tego, co ma do zaoferowania Super Metroid. Poza tym zdolności Samus się rozmnożyły. Skoki, linki i bomby są tylko częścią umiejętności, które pozwalają bohaterce przemierzać nieprzyjazną planetę Zebes. Możliwość celowania w ośmiu kierunkach również zerwała nieco skostniałe założenia pierwowzoru.

Castlevania

W 1986 roku, czyli chwila po Metroidzie, ukazała się Castlevania. Pierwsza gra tej serii stała jeszcze bardzo blisko zwykłych gier platformowych. Choć istniało tam kilka nieliniowych poziomów, było to jedynie eksperymentem. Szukanie tożsamości trwało przez kilka kolejnych produkcji. Nacisk na poszczególne aspekty gier ciągle się zmieniał. Ostateczny wynik tych eksperymentów gracze dostali w 1997 roku. Wtedy premierę miała Castlevania: Symphony of the Night. To właśnie ta gra zdefiniowała tę serię w oczach wielu.

Symphony of the Night szczyciło się nieliniową rozgrywką oraz licznymi umiejętnościami bohatera. Poza tym w grze istniał ekwipunek pozwalający Alucard’owi używać szerokiej gamy broni. Ważną rolę odgrywały też systemy RPG, które stały się istotną drogą w gatunku. Był to moment narodzin gatunku. Wcześniej akceptowano inność rozgrywki, ale nie była ona zdefiniowana. Traktowano gry jako platformówki o nieco innych założeniach. Teraz na rynku było dwóch silnych przedstawicieli jednego nurtu i połączono ich nazwy. Tak Metroid i Castlevania dały początek Metroidvani.

Aktualne Metroidvanie

Dziś gry tego gatunku są częściej spotykane. Wiele twórców niezależnych decyduje się na stworzenie takiej produkcji. Dzięki temu bardzo prawdopodobne, że mieliście z nimi styczność, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Tym głośniejszym przykładem jest np.Ori and the Blind Forest lub Hollow Knight. Gry te stoją tak blisko definicji metroidvanii, jak to tylko możliwe. Produkcje oczywiście korzystają z dobrodziejstw dzisiejszych rozwiązań technologicznych, ale to dalej solidni reprezentanci swojego gatunku.

Przez lata pojawiło się więcej gier tego typu. Metroidvanie miały nawet romans z trójwymiarowymi grami. Z najczęściej wspomnianych produkcji z trzecią osią przestrzeni jest podseria Metroid Prime. Ta gałąź Metroida starała się przenieść rozgrywkę na kolejny poziom. Mimo zadowolenia odbiorców metroidvanie 3D nigdy nie przyjęły się tak dobrze, jak ich płaskie odpowiedniki. Przynajmniej w swojej czystej formie.

Metroidvania jako element innych gier

Kocioł wrzących pomysłów, jakim jest rynek gier, owocuje tym, że wiele produkcji łączy skrajne pomysły. Metroidvania okazała się dla wielu wystarczająco atrakcyjna, aby elementy tego gatunku wpleść w inne. Seria Dark Souls jest tego dobrym przykładem. Produkcja From Software czerpie na tyle wyraźnie z metroidvanii, że wiele osób uważa ją za podgatunek gry. Często też można usłyszeć „z elementami metroidvani” w kontekście jakiegoś tytułu. Mowa tu zazwyczaj o produkcjach, w których łatwo wyczuć, że elementy eksploatacyjne stanowią nieco osobną całość. Przykładem na to może być Star Wars: Fallen Order. W tej element odkrywania sekretów jest jedynie wartością dodaną. Poświęcenie im tylko minimum wymaganej uwagi nie postawi przed graczem sztywnej bariery.

Dark Souls Metroidvania

Patrząc z perspektywy, jestem zaskoczony, jak od początku te mechaniki zazębiły się ze sobą. To, co jest, a co nie jest metroidvanią, wydestylowało się zaskakująco szybko w porównaniu do innych gatunków. Ma to swoje plusy, bo powrót do starszych reprezentantów nie jest zbyt bolesny. Metroidvanie warto obserwować, bo bardzo możliwe, że przez nagły wzrost zainteresowania, gatunek ten przekształci się w coś całkowicie nowego. Próby oddzielenia się od konkurencji mogą ponowne zaowocować narodzinami nowego gatunku.

Interesuję się szeroko rozumianą popkulturą, ale najbliżej serca zawsze były gry. Staram się grać w najnowsze tytuły oraz nadrabiać klasyki. Od zawsze chciałem dołożyć małą cegiełkę do historii tego medium, a prowokacja do dyskusji jest chyba jedną z ważniejszych w tej dziedzinie.
Scroll to top