John Carpenter’s Toxic Commando – recenzja (PC): Błoto, ciężarówki i tysiące trupów

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
John Carpenter's Toxic Commando Pograne Nagłówek
Dawid Kloc
Dawid Kloc

Kiedy pierwszy raz usłyszałem, że John Carpenter sygnuje swoim nazwiskiem grę wideo, byłem niezwykle podekscytowany. Szanuję wkład reżysera w historię kinematografii oraz uwielbiam słuchać skomponowanych przez niego utworów. To wizjoner, artysta i zapalony miłośnik gier wideo, dlatego liczyłem, że być może jego talent tchnie nowego ducha w utarte schematy, na podstawie których tworzy się obecnie gry. Niestety entuzjazm opadł w chwili, kiedy okazało się, że tytuł, który reklamuje, będzie sieciowym, nastawionym na kooperację horde shooterem. Ku mojemu zaskoczeniu granie w Toxic Commando okazało się przyjemnym doświadczeniem. Nie wybitnym, ale nader przyzwoitym.

Zabijmy sobie boga

“Bogacze… jak ja ich nienawidzę. Mają wszystko, a chcą jeszcze więcej. Leon Dorsey to kolejny taki typ, który myśli, że skoro ma pieniądze, to wolno mu absolutnie wszystko. To, co się stało, wynika z jego winy -pychy, ambicji i chciwości. A teraz my musimy ryzykować życie, by wszystko odkręcić.”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 5

Historia w John Carpenter’s Toxic Commando nie należy do wybitnych ani szczególnie oryginalnych. Leon Dorsey, prezes firmy Obsidian, prowadzi prace polegające na przewierceniu się do jądra Ziemi, by wykorzystać jego moc jako alternatywne źródło energii. Dzieje się jednak coś zupełnie niespodziewanego: zewsząd na plac wiertniczy napływają tłumy ludzi. Motłoch nie potrafi oprzeć się sile przyciągającej ich w to miejsce, a dodatkowo każdy z zebranych skarży się na to samo — dziwny, demoniczny kształt majaczący przed oczami, kiedy tylko przymknie powieki. Mimo tego prace nadal trwają, świder drąży dalej, aż w końcu chęć zysku przebudza coś głęboko pod ziemią. Istotę zmieniającą w jednej chwili wszystkich obecnych w nieumarłych. Szlamowy bóg — jak określa go Dorsey — nieustannie się rozrasta i rozprzestrzenia „zarazę” na kolejne rejony. By odpokutować za swoje winy, Leon obmyśla plan zabicia istoty i do jego realizacji zatrudnia czwórkę najemników znanych jako „Toxic Commando”.

John Carpenter's Toxic Commando Pograne 2

Jak wspominałem, opowieść nie jest najwyższych lotów, jednak należy pochwalić twórców za to, że nie zdecydowali się odsunąć jej całkowicie na boczny tor. Każda z misji ma własne wprowadzenie i zakończenie fabularne w postaci wyreżyserowanych cutscenek, a w trakcie rozgrywki bohaterowie komentują wydarzenia dziejące się na ekranie. Niestety, jeśli chodzi o protagonistów, żadna z postaci nie wyróżnia się niczym szczególnym. Ot, dwie kobiety i dwóch mężczyzn — wszyscy momentami bardziej przypominają zbiorową jaźń niż odrębne indywidualności.

Jeżdżenie, strzelanie i jeszcze więcej błota

„Uwielbiam to uczucie, gdy nawet głośny warkot silnika nie potrafi zagłuszyć dźwięku wydawanego przez potrącane zombie. Przysięgam, że specjalnie wbiegają mi pod koła. I nie jest tak, że sama ich szukam na drodze!”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 7

No dobrze, było o fabule, ale jak się w to gra? John Carpenter’s Toxic Commando opiera się na mechanikach znanych z takich gier jak Left 4 Dead czy World War Z. Poruszamy się z punktu A do punktu B, co rusz odpierając ataki nadchodzących fal przeciwników, oszczędzając amunicję i wykonując cele wyznaczone w konkretnym scenariuszu. Raz bronimy punktu na mapie, innym razem aktywujemy urządzenia, a kiedy indziej eskortujemy ciężarówkę, dbając, by nie została zniszczona przez atakujące hordy.

John Carpenter's Toxic Commando Pograne 1

Pojazdy i półotwarte mapy wyróżniają produkcję na tle gatunku. Lokacje zaprojektowano tak, by poruszać się po nich głównie za pomocą samochodów. Jest to nie tylko szybsze (co oczywiste), lecz również bezpieczniejsze, szczególnie gdy przeciwnicy atakują falami. Z wnętrza opancerzonej ciężarówki lub Hummera możemy odpierać nieprzyjaciela, a niektóre wehikuły wyposażono w karabiny pomagające dziesiątkować wrogów. Część pojazdów posiada specjalne gadżety, takie jak np. wyciągarka — narzędzie pozwalające nie tylko z łatwością wyjechać z błotnistego terenu, lecz również oderwać włazy czy drzwi, odblokowując dostęp do zamkniętych pomieszczeń lub ukrytych zasobów. A tych w każdej misji jest całkiem sporo. Na mapach porozrzucane są zarówno bronie, jak i wyposażenie ułatwiające dalszą rozgrywkę. Trzeba jednak uważać, bowiem w grze brakuje punktów kontrolnych — jeśli zespół wyłoży się na ostatniej prostej, zabawę należy zacząć od początku. Co więcej, struktura lokacji sugeruje pewną losowość, jednak w rzeczywistości ogranicza się ona do punktu startowego oraz drobnego przetasowania przedmiotów i pojazdów.

Od zera do bohatera

„Na początku strzelanie do tych cholernych maszkar sprawiało mi nie lada problemy. Trzęsły mi się dłonie, a każda konfrontacja była walką o przetrwanie. A teraz? Noszę ze sobą o wiele więcej amunicji tylko dlatego, że nie chce mi się dwa razy chodzić, by ją uzupełnić.”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 12

Z każdym ukończonym etapem uzyskujemy punkty doświadczenia, a ich ilość zależy od poziomu trudności. Możemy rozwijać postać w jednej z czterech klas: uderzeniowca, medyka, operatora i obrońcy. Każda z profesji ma określoną rolę w drużynie, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by w jednej misji brało udział np. czterech medyków. Poziom trudności wpływa również na liczbę znajdowanych surowców potrzebnych do rozwijania i odblokowywania nowych elementów kosmetycznych — i na to, czy w ogóle trafimy na nie na mapie. Część z nich dostępna jest dopiero na wyższych poziomach. Nie jestem fanem takiego rozwiązania i uważam, że wprowadzenie aż trzech walut w grze sieciowej, gdzie każda odpowiada za inny zestaw dodatków, to przysłowiowy strzał w stopę. Tym bardziej, że „skórek” jest po prostu niewiele.

John Carpenter's Toxic Commando Pograne 4

Na uwagę zasługuje pokaźny wachlarz broni palnej, w którym każdy znajdzie coś dla siebie. Karabiny, pistolety maszynowe, strzelby, broń krótka — wszystko brzmi dobrze, a strzelanie z każdej „pukawki” daje ogrom frajdy. Tym bardziej że podczas korzystania z konkretnej broni wzrasta jej poziom, a wraz z nim odblokowują się dodatkowe modyfikacje: rozszerzone magazynki, gwintowane lufy czy celowniki. Z czasem uzbrojenie nie tylko sieje zniszczenie, ale wygląda przy tym jak mokry sen rusznikarza. W połączeniu ze świetnie zaimplementowanym sterowaniem sprawia, że gra się naprawdę przyjemnie.

Nie jesteś sam, chyba że tego właśnie chcesz

„Nie potrafię myśleć, co byłoby ze mną, gdyby nie reszta zespołu. Myślę, że dawno gryzłabym już piach. A może raczej szlam. Niejeden raz moi towarzysze uratowali mi tyłek, a ja odwdzięczałam się tym samym. Zrozumiałam, że jedynie razem jesteśmy w stanie dokonać niemożliwego.”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 14

Gra podzielona jest na 8 głównych misji (lub 9, jeśli doliczymy samouczek). Każdy poziom trwa około godziny, a po ukończeniu całości możemy spróbować rozegrać scenariusze ponownie na wyższym poziomie trudności. Tego jednak nie polecam, jeśli nie mamy zgranej ekipy nastawionej na współpracę. Podczas grania znalezienie stałej grupy osób chcących ukończyć tytuł razem graniczyło z niemożliwością — nawet przy włączonym crossplayu. Kilkukrotnie zdarzyło się więc, że całą misję kończyłem z pomocą botów.

John Carpenter's Toxic Commando Pograne 5

Rozwiązanie ma swoje wady — i nie chodzi tylko o zaradność towarzyszy w walce. Sterowani przez komputer sojusznicy potrafią być kompetentni podczas wymiany ognia, jednak całkowicie zawodzą przy prostych czynnościach, takich jak wciśnięcie przycisku czy podniesienie przedmiotu. W jednej z misji doszło wręcz do kuriozalnej sytuacji: niosłem emiter pola chroniący drużynę przed śmiercią i odkładałem go tylko po to, by podnieść baterię i rzucić ją jak najdalej w kierunku celu. Następnie wracałem po emiter i przenosiłem go bliżej. A wszystko odbywało się przy „mentalnym wsparciu” botów, które zdawały się kibicować każdemu mojemu ruchowi.

Neon, błoto i techniczne zgrzyty

„Bywają chwile takie jak ta, kiedy pokonujesz wzniesienie i przez jedną, krótką chwilę jesteś w stanie dostrzec promienie słońca oświetlające dolinę. Wtedy rozumiem, że to miejsce potrafi być piękne. O ile nie kręcą się tam nieumarli, rzecz jasna.”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 18

Oprawa wizualna w John Carpenter’s Toxic Commando to bez wątpienia jeden z mocniejszych punktów gry — choć niekoniecznie z powodów czysto technologicznych. Twórcy postawili na nostalgiczną podróż do lat 80. Wszystko utrzymane jest w neonowych barwach, bywa przerysowane i celowo kiczowate. I to działa. Błotniste tereny, rozlewiska i zniszczone lokacje wyglądają odpowiednio „brudno”, a zalewające ekran hordy przeciwników potrafią zrobić wrażenie, szczególnie gdy przelewają się przez siebie czy wspinają po sobie, kiedy akcja nabiera tempa. Problem polega na tym, że pod warstwą stylu kryje się nierówna jakość wykonania. Animacje wrogów bywają sztywne, niektóre modele postaci sprawiają wrażenie niedopracowanych, a okazjonalne spadki płynności potrafią wybić z rytmu w najmniej odpowiednich momentach. Nie jest to poziom uniemożliwiający zabawę, ale wyraźnie przypomina, że mamy do czynienia z produkcją ze średniej półki.

John Carpenter's Toxic Commando Pograne 3

Na szczególne uznanie zasługuje warstwa audio. Aktorzy wypadają znośnie, broń palna brzmi wiarygodnie, jęki i wrzaski zombie są przekonujące, a skomponowana ścieżka dźwiękowa — przy której pracował sam John Carpenter — robi piorunujące wrażenie. Główny motyw brzmi tak dobrze, jakby został żywcem wyciągnięty z jednego z filmów reżysera.

Gdy opadnie kurz

“Uwielbiam moment, w którym wracam do bazy, odkładam karabin i kładę się na polowej pryczy. Wszystko mnie boli, mimo prysznica śmierdzę śmiercią i szlamem, ale gdzieś w środku czuję ogromną satysfakcję i zadowolenie. I nie mogę doczekać się kiedy znów wyruszymy w pole i w końcu ubijemy to cholerstwo. No bo kto nie chciałby zabić boga?”
Fragment audiologu Ruby Pelicano nr 25

John Carpenter’s Toxic Commando to tytuł, który nie jest arcydziełem, ale mimo to potrafi zaskoczyć. Nie robi tego w sposób rewolucyjny, lecz na tyle przyjemny, by dać fanom horde shooterów dokładnie to, czego oczekują — tysięcy wrogów nacierających prosto pod lufę karabinu. Trzeba jednak pamiętać, że jest to produkcja technicznie nierówna i niepróbująca wynaleźć koła na nowo. Zamiast tego rozwija znane pomysły, przekształca je i oferuje coś odświeżającego — choć nie do końca oryginalnego.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie PLAION Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Wielbiciel szeroko pojętej popkultury, szczególnie zakochany w fantastyce i horrorze. Od wielu lat ogromny fan uniwersum Aliena, podręczników RPG i ich komputerowych adaptacji. Zimy spędza w Kaer Morhen, a latem debatuje ze sztuczną inteligencją nad sensem życia.
Scroll to top