Stoimy właśnie jedną nogą w nowej generacji, więc czy granica tego, co w świecie gier jest „retro” przesunęła się? Kiedy w ogóle jest „retro” i czy mamy na to prostą odpowiedź? Są to pytania, na które wiele osób patrzących wstecz czasem szuka odpowiedzi. Jak się okazuje, nawet w kręgu zainteresowanych, znajdą się ludzie, którzy nie zgodzą się ze sobą w tej kwestii.
W rozmowie na ten temat często przytacza się fragment z Wikipedii, który głosi, że styl retro obejmuje dwie dekady będące dwadzieścia lat przed obecną. Ma to oczywiście sens, nawet jeśli pominiemy fakt, że tyczy się to stylu, czyli czemuś aktualnemu, co tylko imituje wyglądem coś starszego. Takie odwołania są czymś powszechnym. Shovel Knight (2014), czy Retro City Rampage (2012) czerpały ze swoich inspiracji, to co było w nich najlepsze, jednocześnie unowocześniając formułę zabawy, aby nie stała ona w sprzeczności z wypracowanymi przez lata przyzwyczajeniami.
Czemu tak trudno zdefiniować granicę retro?
Jedną z przyczyn jest zróżnicowana demografia graczy. Łatwo trafić na rozmowy, w których dla jednej osoby generacja szósta to abstrakcyjna przeszłość, podczas gdy dla drugiej granie na PS2 jest prawie jak wczorajsze wspomnienie. Takie pokoleniowe przeciąganie liny co jest, a co nie jest stare, jest troszkę efektem samego medium. Gry jako gałąź rozrywki nie istnieją w próżni i wyewoluowały z wcześniejszych dokonań ludzkości. Łatwo jednak zauważyć, że każdy z poprzedników ma różny okres starzenia.
O wiele łatwiej jest sięgnąć po starszą książkę niż po starszy film, który z kolei starzeje się lepiej niż gra. Wszystko to przez prędkość, z jaką zmieniają się same media przekazu. Poza oczywistym rozwojem technologii w filmach zmienia się także podejście do reprezentowanej historii. Przez lata zmienił się sposób prowadzenia fabuły, jej wątków, postaci, oraz ich rozwoju. Jest to naturalny i niezbędny proces rozwoju takiego medium. Gry jako młodsza siostra kinematografii dostały dużo rozwiązań w spadku, co niesamowicie przyspieszyło proces rozwoju. Warto zauważyć, że nasze ulubiona gałąź rozrywki wybija się nad resztą interaktywnością i tu pojawiają się często schody.
Wiele osób ma problem z sięgnięciem po starsze gry
Opowiadanie historii to jedna rzecz. Jako ludzie robimy to od wieków i nigdy nie odkrywaliśmy koła na nowo, a raczej próbowaliśmy dostosować to, czego się nauczyliśmy pod nowe możliwości. Interaktywność z tą historią w ujęciu gier to coś całkowicie innego. Pierwsze gry często nawet nie dawały pretekstu rozgrywce, a te, które próbowały, ukrywały fabułę w instrukcji przez ograniczenia technologiczne. W takim razie przez długi czas rynek gier wideo musiał tworzyć rozwiązania na problemy, które sam kreował. Jak pokazać graczowi ile ma życia? Skąd użytkownik będzie wiedział, czy trafił wroga?
Jak stworzyć poziom zachęcający do przemierzania go? Przez długi czas deweloperzy błądzili we mgle własnych pytań, usilnie starając się wymyślić najlepsze rozwiązania. Według mnie wszystkie te pomyłki to istota retro. Dla wielu jest to bariera, bo w końcu przykładowa kamera, którą trzeba się nauczyć nawigować, nie jest opracowanym lata później standardem. Mechaniki są rzeczą, które najszybciej się starzeją. Grafika może i zabawna z perspektywy czasu jest czymś, do czego można się przyzwyczaić. Fabuła może i infantylna, ale nie stanie się barierą uniemożliwiającą ukończenie produkcji. Wszystkie mechaniki od sterowania po elementy interfejsu są, tym co najwcześniej daje odczuć, że tytuł ma swoje lata.
Dobrym przykładem jest tu Wolfenstein 3D z 1992 r, a raczej sterowanie w tej produkcji. FPS na PC bez obsługi myszki, bez osobnej kontroli postaci i celownika dziś byłby czymś nie do pomyślenia. Kiedyś to myszka w tego typu tytule była „przelotną modą”. Takich sytuacji w starszych grach jest ogrom i powrót do klasyków dzieciństwa może stawać się dla niektórych niemożliwy. Wystarczy zauważyć, że jesteśmy już na etapie, w którym samym projektem menu, czy HUDu oddelegowane są specjalnie w tym wykwalifikowane zespoły specjalistów, zajmujący się tylko tą konkretną rzeczą.
Piętnaście lat wstecz i już jest retro
Sam kiedyś stawiałem granice na generacjach. Szybko okazało się, że gry mogą wychodzić na platformy długo po zakończeniu ich oficjalnego wsparcia. EA potrafiło długo wypuszczać kolejne Fify na starsze sprzęty, ale ostatnim głośniejszym przypadkiem tego typu była produkcja Just Dance 2020 wydana na konsoli Wii, która swój debiut na rynku miała w 2006 roku. Kolejną tego typu barierą jest często podawanie piętnaście lat wstecz jako punkt, w którym wszystko traktujemy jako retro. W świeżo rozpoczętym roku 2021 takie miano przypisano by konsolom Xbox 360 (2005), PS3 (2006), oraz wyżej wspomnianym Wii. Czy sami byście nazwali te konsole mianem retro? To już zostawiam Waszej opinii.
Czy sztywna granica jest potrzebna?
Można wymyślać wiele nowych punktów zaczepienia, z którymi wiele osób i tak się nie zgodzi. Chociażby rodzaj sygnału wideo konsoli, jakich nośników używano, czy oprzeć wszystko na jakimś kamieniu milowym tego medium, ale i tak zawsze będzie to czysto subiektywna sprawa. Gry są gałęzią rozrywki, która przez to, że rozwija się tak niewiarygodnie szybko, równie prędko się starzeje i do tego już zdążyliśmy się przyzwyczaić. Nasza wypracowana przez lata potrzeba kategoryzacji jest zrozumiała, ale w tym przypadku całkowicie zbędna. Cieszmy się, że starsze tytuły przez sentyment przeżywają aktualnie drugą młodość, ale najważniejsze, żeby określenie retro nie nabrało funkcji ostrzeżenia. Starajmy się, żeby było ono zachętą do podróży w czasie do okresu odkryć, w których strzał, czy gaz triggerem nie był tak oczywistą rzeczą.
Pierwsze i ostatnie zdjęcie: Lorenzo Herrera (Unsplash)