Pogoń za pełnym realizmem potrafi odbić się deweloperom czkawką w najmniej spodziewany sposób. Zespół CD Projekt Red przekonał się o tym na własnej skórze. Podczas wczesnych prac nad grą wirtualne wieśniaczki miały wyjątkowo brzydki nawyk. Jeden z bugów w grze Wiedźmin 3 sprawiał bardzo niepokojącą rzecz. Matki na widok uzbrojonego Geralta dosłownie rzucały niemowlakami o ziemię i brały nogi za pas.
Skąd w ogóle wziął się ten problem?
O całej sprawie opowiedział niedawno Philipp Weber. Jest on doświadczonym projektantem zadań w CD Projekt Red. Twórca udzielił ciekawego wywiadu dla magazynu Edge. Studiu bardzo zależało na naturalnym zachowaniu mieszkańców wiosek w grze Wiedźmin 3. To właśnie na prowincji gracze najchętniej sprawdzają autentyczność wirtualnego świata. Jak słusznie zauważył Weber, w małej osadzie od razu widać każdy fałsz. Ludzie błyskawicznie weryfikują, czy mieszkańcy naprawdę pracują, czy tylko stoją jak zaprogramowane manekiny. To ogromne przywiązanie do detali zaczęło jednak w pewnym momencie mocno prześladować polską ekipę.
Postacie niezależne nie miały wprawdzie rozpisanych bardzo dokładnych planów dnia. Swobodnie przechodziły jednak między różnymi codziennymi czynnościami. Mowa tu na przykład o rąbaniu drewna czy jedzeniu posiłków. Dzięki temu wirtualny świat sprawiał wrażenie mocno ruchliwego i wiarygodnego. Twórcy chcieli jednocześnie zachować realizm sytuacji kryzysowych. Zależało im na panicznej reakcji wieśniaków, gdy Geralt nagle wparuje do ich domu z wyciągniętym mieczem.
Przez kilka tygodni dzieci dosłownie latały
Właśnie w tym miejscu zaczął się prawdziwy programistyczny cyrk. Reakcja strachu działała na papierze bardzo prosto. Postać upuszczała trzymany akurat w rękach przedmiot na podłogę i uciekała w popłochu. Problem polegał na tym, że młodym matkom przypisano animację kołysania niemowlęcia na rękach. Efekt końcowy niesamowicie łatwo sobie wyobrazić. Jak ujął to sam Weber, przez dobre kilka tygodni przerażone kobiety upuszczały dzieci na prawo i lewo.
Całość brzmi oczywiście makabrycznie. W gruncie rzeczy mówimy tu jednak o bardzo zabawnym wypadku przy pracy deweloperów. Była to wyłącznie przejściowa usterka z wczesnego okresu produkcji. W gotowej wersji gry nikt nie rzuca już niemowlakami o deski. Można wręcz odrobinę żałować całkowitego usunięcia tego błędu. Taki szalony smaczek w jakimś pobocznym zadaniu potrafiłby przejść do legendy gier wideo. Zwłaszcza w produkcji tak mocno stawiającej na mroczne motywy i trudne tematy.
Jak dokładnie działali ci wirtualni statyści?
Przy okazji Weber uchylił rąbka tajemnicy o samym procesie ożywiania cyfrowego tłumu. Twórcy całkowicie zrezygnowali z prowadzenia każdej postaci za rękę po sztywnej ścieżce. Zamiast tego rozstawili w wirtualnym świecie mnóstwo specjalnych punktów zainteresowania. Postacie niezależne same wybierały swój kolejny cel podróży. Kiedy drwal kończył rąbać drewno, automatycznie obierał sobie następne wolne miejsce. Mógł na przykład usiąść na ławce lub zacząć strugać coś przed własną chatą.
Skalę tego niezwykłego systemu doskonale widać na przykładzie portu w Novigradzie. Dla pięćdziesięciu kręcących się tam marynarzy przygotowano aż dwieście możliwych punktów interakcji. Nawet przy maksymalnym natężeniu ruchu każdy wirtualny żeglarz miał w czym wybierać i nie wpadał na swojego sąsiada. Dzisiaj zaawansowane reakcje strachu w grach z otwartym światem to po prostu rynkowy standard. Na początku poprzedniej dekady takie skomplikowane mechaniki potrafiły jednak spłatać ogromnego figla. Prace nad kolejną odsłoną wiedźmińskiej sagi trwają obecnie w najlepsze. Zapewne z czasem usłyszymy o zupełnie nowych, równie zabawnych błędach z wczesnych wersji tej produkcji.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.
