Testujący kolejne wersje gry zwracali uwagę przede wszystkim na jedno: sterowanie szczurami daje frajdę. To właśnie ta obserwacja pomogła zespołowi Gniot-Pol zmienić kierunek projektu — od gry logicznej do produkcji opartej na walce i kontrolowaniu hordy. Podczas Student Games Festival 2026 w Warszawie, na którym Rat King zdobył nagrodę Technical Greatness, porozmawialiśmy z Mateuszem Ignaczakiem o początkach projektu, prototypowaniu w Godocie, budowie własnego silnika i pilnowaniu skali gry.
Marek: Skąd u was zainteresowanie tworzeniem gier?
Mateusz: Każdy w zespole doszedł do tego trochę inną drogą, więc nie będę mówił za wszystkich. Wielu z nas wcześniej interesowało się tworzeniem zawartości do istniejących gier: modowaniem, robieniem map, rozbudowywaniem tego, co już było dostępne.
Ja tworzyłem mapy do gier na silniku Source, między innymi do Garry’s Moda, Half-Life’a czy Counter-Strike’a. Jeżeli gra pozwalała na modyfikacje, często próbowałem wycisnąć z niej więcej również od strony twórczej. Interesowało mnie, co mogę do niej dodać.
Marek: Poznaliście się przy takich projektach czy dopiero na studiach?
Mateusz: Znaliśmy się z tego samego kierunku, czasami współpracowaliśmy przy innych projektach, ale nasz zespół powstał w związku ze specjalizacją technologii gier i symulacji komputerowych na Politechnice Łódzkiej.
Dobrze pracowało nam się razem przy wcześniejszych prototypach, więc zostaliśmy w tej samej ekipie. Specjalizacja dała nam możliwość dobrania się w grupy i rozwijania współpracy. W tym składzie nie uczestniczyliśmy wcześniej w game jamach.
Marek: Jak narodził się pomysł na Rat King?
Mateusz: Tworzyliśmy grę na ZTGK w ramach uczelnianego modułu PBL. Na pierwszych zajęciach prowadzący pozwolili nam wylosować pięć haseł, które miały pomóc znaleźć kierunek.
To były inspiracje. Mogliśmy odrzucić hasło, jeśli uznaliśmy, że projekt na tym zyska. Chodziło o pobudzenie pomysłów i znalezienie czegoś, co wyprowadzi nas poza najbardziej oczywiste rozwiązania.
U nas połączyły się motywy pamięci zbiorowej i wędrownego barda. Pierwszy naprowadził nas na koncepcję hordy, pewnej wspólnej świadomości. Luźno nawiązaliśmy też do przetrwania. Początkowo próbowaliśmy jednak zrobić grę logiczną.
Marek: Dlaczego zrezygnowaliście z zagadek?
Mateusz: Dostaliśmy informację, że nasze zagadki są suche. Przy okazji nabraliśmy dużego szacunku do osób tworzących gry logiczne. Umieć rozwiązać dobrą zagadkę to jedno, a wymyślić taką, która kogoś zainteresuje i da mu satysfakcję, to zupełnie inna umiejętność.
Zmieniliśmy więc kierunek na walkę, ale zachowaliśmy system hordy i sterowania nią. Ta mechanika została nam z wcześniejszej wersji projektu.
Marek: Co przekonało was, że warto budować grę wokół sterowania hordą?
Mateusz: Regularnie dawaliśmy nowe wersje playtesterom i w ich odpowiedziach powtarzał się ten sam motyw: bardzo przyjemnie steruje się szczurami. Podobało im się poruszanie hordą, jej rozszerzanie i zwężanie.
Uznaliśmy, że skoro samo sterowanie daje tyle frajdy, warto zrobić z niego podstawę rozgrywki. Zaczęliśmy budować wokół niego system walki. Zamiast odrzucać wszystko, co powstało wcześniej, zachowaliśmy element, który sprawdzał się w testach.
Marek: Gra powstaje na waszym silniku. Dlaczego prototypowaliście ją w Godocie?
Mateusz: Mieliśmy stosunkowo niewiele czasu na przygotowanie zarówno silnika, jak i samej gry. Chcieliśmy upewnić się, że podstawowa mechanika jest dobra, zanim zaimplementujemy ją we własnej technologii.
Dlatego pracowaliśmy równolegle. Rozwijaliśmy rendering i podstawowe systemy naszego silnika, a rozgrywkę prototypowaliśmy i testowaliśmy w Godocie. Dzięki temu mogliśmy już sprawdzać, które pomysły działają, a które trzeba odrzucić.
Marek: Jak często wracaliście do testów?
Mateusz: Zdarzało się, że testowaliśmy grę codziennie. Pojawiał się pomysł, wprowadzaliśmy go do prototypu, dostawaliśmy informacje od graczy i decydowaliśmy, co dalej. Przez kilka tygodni krążyliśmy między zmianami w prototypie a kolejnymi testami.
To pozwoliło nam zaoszczędzić czas. Implementacja mechanik we własnym silniku wymaga dużo pracy. Szkoda byłoby napisać rozbudowany system, a później wyrzucić znaczną część kodu, bo sam pomysł się nie sprawdził.
W gotowym silniku łatwiej coś szybko przygotować, odrzucić i zrobić ponownie. Mniej przywiązujemy się do rozwiązania tylko dlatego, że już poświęciliśmy mu dużo czasu. Do własnego silnika przenosiliśmy sprawdzone mechaniki, które chcieliśmy dalej rozwijać.
Marek: Kiedy przygotowaliście pitch deck?
Mateusz: Zaczęliśmy od mechanik i rozgrywki. Później dopracowaliśmy świat oraz całą otoczkę projektu. Pewne pomysły, takie jak bard czy lochy, mieliśmy wcześniej, ale trzeba było połączyć je w spójną całość.
Gdy mieliśmy już prototyp i własny silnik, wiedzieliśmy mniej więcej, jak będzie wyglądała gra. Na tej podstawie mogliśmy przygotować prezentację. Pitch deck opierał się więc na tym, co sprawdziliśmy i czego dowiedzieliśmy się od testerów.
Marek: Jak pilnowaliście, żeby projekt nie przerósł waszych możliwości?
Mateusz: Od początku pomagali nam w tym prowadzący, którzy mieli spore doświadczenie. Kierowali nas w stronę przygotowania vertical slice’a, czyli reprezentatywnego fragmentu gry pokazującego jej najważniejsze elementy.
Celowaliśmy w około dziesięć minut rozgrywki na prezentację podczas ZTGK. To miało wystarczyć, żeby pokazać, co dzieje się w grze, zainteresować odbiorcę i pozwolić mu ocenić, czy ten pomysł mu odpowiada.
Czasami wychodziliśmy poza te ramy i musieliśmy coś ograniczyć, ale skala projektu była kontrolowana od początku.
Marek: Co ostatecznie nie trafiło do dema?
Mateusz: Chcieliśmy dodać bossa na ostatnim poziomie, ale nie mieliśmy jeszcze gotowych animacji. Ten element nie znalazł się więc w demie.
Nadal mamy go w planach. To przemyślany pomysł, do którego chcemy wrócić, ale na potrzeby tej wersji trzeba było ograniczyć zakres.
Marek: Jakie gry najbardziej was inspirowały?
Mateusz: Przede wszystkim Hades, The Binding of Isaac i Enter the Gungeon. W zespole są osoby, które mają duże doświadczenie z roguelike’ami i znają wiele produkcji z tego gatunku.
Mnie osobiście bardziej odpowiadało Enter the Gungeon. Lubię losowo generowaną zawartość i rozwój podczas kolejnych podejść. Jako gracz chętnie sięgam też po roguelite’y, które pozwalają zachować część postępu pomiędzy próbami.
Inspiruje nas również walka wymagająca unikania ataków i podzielności uwagi. Ogrywamy kolejne tytuły, żeby zobaczyć, co robią dobrze i jak możemy podejść do podobnych rozwiązań po swojemu.
Marek: Co ma wyróżniać Rat King na tle gier, którymi się inspirujecie?
Mateusz: Korzystamy ze znanej formuły: losowo generowanych pięter i kolejnych pomieszczeń. Gracze znający ten gatunek mogą więc szybko zorientować się, w co wchodzą.
Na tę podstawę nakładamy jednak naszą mechanikę sterowania hordą i walki szczurami. Chcemy, żeby odbiorca rozpoznawał pewne zasady, a jednocześnie odkrywał coś nowego.
Inspiracja polega dla nas na przyglądaniu się dobrym rozwiązaniom i szukaniu własnego sposobu ich wykorzystania. Znajoma formuła może być punktem wyjścia do innego doświadczenia.
Marek: Gdzie można zagrać w demo i śledzić dalszy rozwój projektu?
Mateusz: Demo można pobrać ze strony Rat King na itch.io. Jesteśmy też na TikToku i Instagramie, mamy własnego Discorda. W planach jest również obecność na Steamie.
Jeśli ktoś chce zobaczyć, jak zmienia się gra, przekazywać nam uwagi i dołączyć do wczesnych testów, zapraszamy na Discorda. Będziemy tam udostępniać kolejne wersje i informacje o rozwijanych elementach. Publiczne buildy chcemy również zamieszczać na itch.io.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.





