Z trójki aktualnych konsolowych gigantów Xbox jest tym najmłodszym. Zawirowania, które spowodował na rynku, nie odstępują w żadnym stopniu tym wywołanym przez konkurencję. Microsoft ze swoim oddziałem rozrywkowym znalazł się w wygodniejszej sytuacji, bo wiele rozwiązań dotyczących tego, jak gry i same konsole powinny wyglądać, dostał w spadku. Xbox nie był tylko mizerną rekreacją rozwiązań w nowej obudowie. Firma rozumiała nową, zbliżającą się epokę i wiedziała, że dostrzega okazję, których przyszła konkurencja jeszcze nie widziała. Przez to rewolucje, które zafundowali nam „zieloni”, były skupione na segmencie technologicznym i samego doświadczenia korzystania z urządzenia tego typu. Pytanie, wiec brzmi jak Xbox wpłynął na branżę gier?
Xbox pamiętał wszystko
Po popularyzacji systemu zapisu twórcy stanęli przed nowym problemem. Użytkownicy potrzebowali przestrzeni, aby dane przechowywać. Niestety pamięć przez długi czas była droga, więc deweloperzy zdecydowali się na kompromis w postaci kart zapisów. Te małe, wymienialne kostki wpinało się do frontowego panelu konsoli i pozwalały na kopiowanie oraz przenoszenie danych między urządzeniami. Możliwość zabrania swoich zapisów do znajomych traktowane było nawet jako jeden z elementów marketingowych. Najpopularniejsze tak zwane „memorki” dla konsoli PS1 miały pojemność 120KB, jednak najważniejszym był podział kostek pamięci na bloki. Każda konsola operowała nieco innym systemem, ale zamysł był podobny. Blok był niepodzielną częścią pamięci kostki. Wspomniana już PS1 dzieliło 120KB memorkę na 16 bloków, z czego 15 było dostępnych dla graczy. Jednak gry mogły korzystać z więcej niż jednego bloku na zapis, w zależności od ich złożoności.
Tu pojawia się pierwszy Xbox, który jako pierwsza konsola wyposażona była w wbudowany dysk twardy. Microsoft postanowił iść śladem Sony i dać przyszłym graczom nową technologię, której jeszcze nie widzieli w sprzęcie segmentu rozrywkowego tego typu. Dla porównania PS2, czyli sprzęt tej samej szóstej generacji, dawał do dyspozycji graczom memorki o pojemności 1,024 bloków, gdy Xbox ze swoim dyskiem twardym przekraczał zawrotne 50 tysięcy bloków. Dysk Microsoftu miał pojemność 8GB całkowicie deklasując swoich rywali na tej płaszczyźnie. Xbox korzystał z tej pamięci nie tylko na gry, bo musiał zmieścić się tam system i dane związane z usługami online, ale skok ten był wciąż ogromny. Ciekawostką może być, że konsola nie zrezygnowała z kart pamięci całkowicie. Te były wciąż wspierane, aby nie odcinać graczy od możliwości przeniesienia swoich zapisów do znajomych. Od tego momentu dysk twardy w konsoli stał się standardem, a pojemności ich tylko wykładniczo rosły, pozwalając na bardziej rozbudowane funkcje systemowe i większą skalę samych gier.
Komputer w opakowaniu konsoli
Architektura konsol różniła się od tego, co moglibyśmy znaleźć w komputerach. Te nie tylko korzystały z całkowicie innych komponentów, ale sama logika operacji kodu działała w inny sposób. Gdy Xbox został zapowiedziany, wielu komentujących szybko zauważyło, że konsola przypomina w swoich założeniach bardziej komputer stacjonarny. Projekt ten nie miał wpływać na użytkowników, lecz na samych twórców gier. Umiejscowienie się w nowej pozycji na spektrum urządzeń segmentu rozrywkowego miało skrócić drogę do portowania produkcji między platformami. Podczas przepisywania gry, deweloperzy mogli skorzystać ze skrótów wynikających z podobieństw dwóch całkowicie różnych systemów.
Był to haczyk zachęcający do współpracy twórców third party i rozszerzenia swojej biblioteki o dodatkową platformę. Różnice te były łatwo dostrzegalne w produkcjach, które z PC wydano również na konsole. Porównanie wersji gier z PS2 do Xboxa szybko udowadniało przepaść jakościową. Dostrzegalne było to w rozdzielczości, płynności działania gier, długości ładowania oraz często samej skali poziomów. Choć w takim przypadku, nawet dziś jakość portu zależy zwykle od twórców niż samego sprzętu, to osiągnięcie grywalnych warunków było o wiele łatwiejsze na konsoli zielonych właśnie przez jej architekturę. Praca z PS2 wymagała o wiele więcej wysiłku i zazwyczaj przebudowy całości w taki sposób, aby dopasować grę do całkowicie nowego środowiska.
W wywiadzie dla GameSpotu Andre Roy opowiadał o trudach portowania gry Splinter Cell Chaos Theory na konsole Sony. Powodem tego, jak sam to nazwał, wyzwania był między innymi właśnie brak dysku twardego i potrzeba dostosowania całego silnika produkcji pod potrzeby, których zwykle PS2 nie musiało spełnić. Takie spadki jakości między „dużą” edycją była znacznie mniejsze na Xboxie i to nie tylko przez samą moc konsoli. Microsoft postawił na wygodę dla osób dostarczających oprogramowanie i to stało się jeszcze wyraźniejsze w kolejnej generacji, gdy teoretycznie silniejsze PS3 prezentowało gorszą płynność w produkcjach międzyplatformowych. Microsoft zmienił język projektowania konsol, zbliżając te urządzenia jeszcze bliżej do logiki komputerów stacjonarnych.
Xbox połączył świat
Trzeba oddać, że Xbox nie był pierwszą konsolą próbującą skorzystać z usług sieciowych. Sega, która dawniej brała czynny udział w technologicznym wyścigu zbrojeń rynku rozrywkowego, próbowała tego przy okazji swojego Dreamcasta. Ostatni dom Sonica bardzo silny nacisk stawiał na usługi online. Niestety jednym z głównych problemów był brak unifikacji tych systemów. Sega wchodziła we współpracę z dostawcą usług internetowych z osobna dla każdego z rynków. Przez to jakość użytkowania różniła się w zależności od położenia. Microsoft wyciągnął z tego nauczkę projektując swoją pierwszą konsole.
Usługi online Xboxa były zbudowane w sposób, który odciążał twórców, ale i dawał dużą swobodę samym graczom. Konsola przez swój ogromny – jak na swoje czasy – dysk twardy, zbierała informacje o graczach, których spotkało się w trakcie sesji. Podejrzeć można było cały profil z detalami tego w co i jak długo się grało. W trakcie sesji online nieodłączną częścią doświadczenia stał się chat głosowy. To było zalążkiem wielu rozwijających się społeczności w ramach jednej gry, ale i później często poza nimi. Deweloperzy również nie musieli spędzać tyle czasu nad kodem sieciowym każdej gry z osobna. Wystarczyło przygotować produkcję w taki sposób, aby mogła korzystać z rozwiązań Microsoftu. Xbox przez swój dysk twardy i łatwą łączność z Internetem pozwalał na aktualizacje gry i systemu operacyjnego. Ograniczyło to sytuacje błędów blokujących postęp i pozwoliło na dłuższe wsparcie tytułów po ich premierze.
Trzymanie odpowiedniego standardu i jakości usługi pociągnęło za sobą dalsze konsekwencje. Xbox Live na pierwszej konsoli Microsoftu nie był usługą darmową. Od samego początku ten system traktowany był jako dostęp premium. Nawet później przy okazji Xboxa 360 czuć było, że płatny Live stoi kilka poziomów wyżej od darmowych usług online konkurencji. Dziś trudno nie odnieść wrażenia, że taka subskrypcja to opłata do szerszego wachlarza możliwości, takich jak dodatkowe zniżki, filmy, a nawet same gry. W przeszłości były to wrota do społeczności.
Nasza Kolonia
Usługa Xbox Live była nie tylko pierwszą usługą subskrypcyjną w tym segmencie, ale i prekursorem platformy społecznościowej w takim środowisku. Konsola Microsoftu pozwalała na podstawową edycję swojego profilu, który jak wspominałem wyżej, mógł zostać wyświetlany dla każdego spotkanego gracza. System ten daleki był jednak od ideału. Połowa problemu polegała na tym, że sama rozdzielczość konsoli nie mogła pozwolić na prezentowanie wielu ciasno upakowanych informacji. Drugim problemem było to, że usługa społecznościowa nigdy nie miała być sercem systemu. To jednak zmieniło się w następcy – konsoli Xbox 360.
Druga konsola Microsoftu rozwinęła internetowe możliwości, w tym usługi społecznościowe. Nowa era HD pozwoliła na prezentowanie całej gamy zdjęć profilowych, tagów, punktów i osiągnięć bez obawy o czytelność informacji. Gracze dbali o swoje cyfrowe wizytówki spędzając dodatkowy czas na personalizację ich. Z czasem kolejnych iteracji systemu operacyjnego, profile użytkowników rozwijały się coraz bardziej: dodano tła, a nawet trójwymiarowe awatary, do których zaczęły pojawiać się również ubrania i animacje. Microsoft w ten sposób zbudował fundament pod każdą tego typu usługę w środowisku związanym z grami. Konkurencja zaczęła uzupełniać swoje usługi o podobne zakładki społecznościowe. Najpierw swojego bezpośredniego rywala przy okazji PS3, a następnie Steam dodający profile użytkowników w 2007 roku. Dziś trudno wyobrazić sobie platformę bez jakiejś formy personalizacji profilu online. Rozwiązania Xboxa znalazły swoje nowe wcielenia na platformach mobilnych, portalach tematycznych i samych raczkujących platformach społecznościowych.
Halo i nowy standard strzelanek
Gra, która ruszyła lawinę zmian konsolowych shooterów jest GoldenEye na konsole N64, ale Halo udoskonaliło niemal każdy aspekt tej produkcji. Można powiedzieć, że pierwsze nauczyło się chodzić, aby kolejne mogło pobiec. Wszystko dlatego, że za grę odpowiadało Bungie, firma, która już raz zrewolucjonizowała ten gatunek. Marathon z 1994 roku był pierwszą grą, która wykorzystywała myszkę jako sposób na celowanie bronią. Znaczy to, że firma była otwarta na eksperymenty i myślała nieszablonowo, a Halo było kolejnym tego przykładem.
Bungie zmieniło sposób grania w shootery, pozwalając graczowi na agresywniejszą grę. Halo ograniczyło rolę apteczek zdrowia, które w przeszłości były jednym z kluczowych miejsc na mapach. Do tego ich ograniczona ilość wymagała zachowawczego podejmowania działań. Bungie w tym miejscu dodało regenerującą się osłonę, której dopiero wyczerpanie zabierało punkty życia. Ta prosta zmiana zmieniła dynamikę całego gatunku zachęcając gracza do podejmowania większego ryzyka. To później przekształciło się w znaną dziś krwawą winietę czy tracony kontrast gdy bohater jest na skraju śmierci. Choć Halo nigdy nie zrezygnowało z tarcz, to ten system wskazał nowy kierunek projektowania UI strzelanek, a nawet gier innych gatunków. Widać to w serii Call of Duty, Uncharted czy nawet Diablo.
Halo: Combat Evolved – recenzja (XSX). Klasyka, która wciąż zachwyca
Podobny wpływ miała decyzja o ograniczeniu liczby broni niesionych przez postać. Master Chief – główny bohater serii Halo – nie może mieć przy sobie więcej niż dwóch jednocześnie. Podniesienie nowej automatycznie zastępuje tę wyekwipowaną. Ukróciło to znaną z serii Doom żonglerkę giwerami, zmuszając gracza do działań bardziej reakcyjnych i adaptacji do napotykanych sytuacji. Od tego momentu większość bohaterów strzelanek poszła tą samą drogą. Naturalnie została przestrzeń na uzbrojenie na broń główną i pomocniczą, a później do długiej i krótkiej. Pozwoliło to na szybkie przełączanie się między nimi tylko jednym przyciskiem w ramach kontrolera, ale rozwiązanie to naturalnie zostało przeszczepione również do wersji PC. Odczuć to można było już w eksperymentalnym Doom 3, ale również w serii Battlefield i Gears of War.
Xbox otworzył wrota twórcom niezależnym
Choć dziś może się to wydawać mniej oczywiste, ale gry niezależne zawsze były ważną częścią branży. Nawet gdy rynek był przepełniony dużymi wydawcami i firmami, to często hobbyści pchali branże do przodu. Nie wielkie korporacje, a małe zespoły – czy nawet pojedyncze osoby – sprzedawały swoje gry na dyskietkach w okolicznych sklepach czy za pośrednictwem Freeware. Taką drogę ma za sobą Richard Garriott, duet Romero i Carmack czy nawet Tim Sweeney. Pozwalały na to dyskietki, na które każdy mógł kopiować dane w domowym zaciszu, ale też sami użytkownicy, którzy jeszcze wtedy nie obawiali się korzystać z kodu nieznanego pochodzenia. Najpopularniejsze produkcje same przykuwały uwagę większych wydawców, a historie o takich sukcesach były dla wielu paliwem napędowym, aby samemu spróbować wydać własną grę.
Czasy się jednak zmieniały równie szybko, co samo medium. Gry rosły i coraz trudniej było zmieścić oczekiwania odbiorców na dyskietkach, technologie się zmieniały, więc domowy sprzęt przestawał wystarczać, a i sama świadomość bezpieczeństwa komputerów osobistych rosła. Przez to rynek niezależny zmniejszył swoje znaczenie, wypychany coraz bardziej przez rosnące korporacje. Hobbyści rezygnowali lub przenosili swoje zainteresowanie w stronę darmowych stron z grami flashowymi. Przez to całe pokolenie zapomniało o czasach, w których za grami stały konkretne twarze. Zmieniło się to razem z usługą Xbox Live Arcade. Ten program kuratorski Microsoftu pozwolił mniejszym zespołom i twórcom na opublikowanie swojej gry w ekosystemie konsoli. Program ten miał wiele minusów. Projekt musiał być najpierw oficjalnie zaakceptowany i objęty patronatem, a do tego wciąż wymagał od twórców większych nakładów finansowych na oficjalne narzędzia deweloperskie. Jednak został ruszony kamień lawiny, która idzie swoim impetem do dzisiaj.
Xbox Live Arcade dało nam gry takie jak Super Meat Boy, Braid, Fez czy Spelunky, które udowodniły graczom, że to nie budżet definiuje jakość i oryginalne pomysły czekają w miejscach mogących pozwolić sobie na ryzyko. Xbox oswoił znów nowe pokolenie z grami niezależnymi. Jakość i popularność produkcji, które pojawiły się w sklepie konsoli, tylko ugruntowały siłę tego segmentu gier. Niewiele zajęło, aby bramy publikacji otworzyły też inne sklepy. Gdy na gry indie otworzył się również Steam, kreatywna siła była już nie do zatrzymania.
Osiągnięcia i trofea
W 2005 roku za pośrednictwem konsoli Xbox 360 gracze poznali całkowicie nową funkcję, która dziś jest utożsamiana z aplikacjami tego segmentu rozrywkowego. Mam tu na myśli oczywiście osiągnięcia, które jeszcze bardziej zacieśniły więź profilu użytkownika z grami. Zdobywane za progres lub specjalne aktywności odznaczenia, stały się bardzo szybko fenomenem. Powodem tego było między innymi same powiadomienie nagle wyskakujące na ekranie. Charakterystyczny odgłos stał się nowym dopaminowym impulsem utwierdzającym że dokonało się coś specjalnego. Dodatkowo przez to, że rozwiązanie to nie było związane z grą a z usługami Xboxa, to lista osiągnięć nie tylko była dostępna dla każdego do wglądu, ale i dumnie wyświetlana jako jedną z pierwszych rzeczy, które widać na czyimś profilu.
Dzięki temu osoby wyciskające 100% gry dostały dodatkowe powody, aby zostać jeszcze parę godzin dłużej. Dodatkowo gracze, którzy nie byli taką aktywnością zainteresowani zaczęli przejmować się tym, jak ich profil prezentuje się w sieci. Część graczy zaczęła traktować zdobycie wszystkich osiągnięć jako odznakę dla samych produkcji, bo zaangażowanie, którego to wymagało takie przedsięwzięcie było przewidziane tylko dla ulubionych produkcji. Osiągnięcia stały się też elementem marketingowym. Wytworzyła się odnoga gier, które istnieją po to, aby były łatwe do zdobycia wszystkich osiągnięć.
Ten prosty pomysł miał o wiele silniejszy wpływ na branżę i graczy niż Microsoft mógł podejrzewać. Gracze i ich zachowania w obrębie programu osiągnięć zaczęły tworzyć osobne kultury i spojrzenia na to jak całym pomysłem się posługiwać. Nawet jeśli dla wielu pozostaje to jedyne ciekawostka wyskakującą w czasie zabawy, to stworzenie „Łowców” jak i gier definiujących całe doświadczenie przez pryzmat osiągnięć był niespodziewanym efektem. Na Xboxie się oczywiście nie skończyło. Sukces nowej formy gamifikacji został powielony na PlayStation, Steam i platformach mobilnych. Dziś tworząc platformę tego typu, osiągniecia są traktowane jako standard wymagany przez społeczność. Póki co tylko Nintendo nie zdecydowało się na wprowadzenie takich rozwiązań, choć sami deweloperzy próbowali przemycić go w samych grach jak na przykład w Pokémon Black and White czy Super Smash Bros. Brawl.
Podsumowanie
Spojrzenie wstecz na dokonania Xboxa daje do zrozumienia, że firma ta przeprowadziła rewolucję nie w samych grach lecz w użytkowaniu konsol. Zbliżenie tych urządzeń do komputerów osobistych pomogło deweloperom skrócić dystans między wersjami gier. To w przyszłości pozwoliło na cieszenie się tym samym tytułem niezależnie od platformy. Gracze na Xboxie zawiązali społeczności, a rozwiązania przewidziane po to stały się punktem startowym projektowania platform i usług tego typu. Microsoft przygotował podwaliny rewolucji internetowej, a my na co dzień korzystamy z nich do dziś.
Jak Nintendo wpłynęło na branżę gier? Najważniejsze mechaniki i rozwiązania
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.







