The Blood of Dawnwalker – recenzja (PC). RPG, w którym czas naprawdę ma znaczenie

Gra dostępna na:
PC
PS5
XSX
Miniaturka The Blood of Dawnwalker przedstawiająca kniazia Brencisa
Marek Wierczyński
Marek Wierczyński

Powiadają, że The Blood of Dawnwalker to taki „Wiedźmin 3,5”. Nic bardziej mylnego — jedynym wspólnym mianownikiem między tymi dwoma tytułami jest fakt, że pracowały nad nimi te same osoby. Ale czy Rebel Wolves udało się ugotować grę, na którą rzeczywiście warto było czekać? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w poniższej recenzji.

W pogoni za stwórcą

Historia gry rozgrywa się w XIV-wiecznej Europie, spustoszonej przez epidemię czarnej śmierci, w fikcyjnej Kotlinie Sangorskiej, w samym sercu Karpat. Wcielamy się w Coena, zawieszonego pomiędzy światem ludzi a wampirów, po tym jak został przemieniony przez kniazia Brencisa. Po nieudanym ataku mieszkańców Laslei, próbujących wyzwolić się spod jarzma wampirów, dochodzi do odwetu: wioska zostaje zniszczona przez wampiry, a rodzina Coena trafia do zamku kniazia. Tym samym celem podróży staje się uratowanie najbliższych.

Jeśli miałbym wskazać element, w którym The Blood of Dawnwalker radzi sobie najlepiej — czy to fabułę, rozgrywkę, czy mechaniki — bez wahania wybrałbym właśnie historię. To ona po ukończeniu zostawia nas z pytaniem: „a co, gdyby…?”. To również tutaj naprawdę czuć, że nasze wybory wpływają na świat, w którym żyjemy. Owszem, główny wątek polega na uratowaniu rodziny z rąk kniazia Brencisa i jego bojarów, ale jednocześnie to my, jako gracze, współtworzymy tę opowieść. Każda decyzja oddziałuje na zegar wydarzeń, dzięki czemu nie miałem poczucia dysonansu ludonarracyjnego w stylu: „Hej, mamy uratować świat, ale najpierw zagram jeszcze partię w karty, bo przecież nic się nie stanie”.

Ekran wyboru poziomu trudności w grze The Blood of Dawnwalker z czterema opcjami: Fabuła, Przygoda, Wyzwanie i Pojedynek.

W The Blood of Dawnwalker takie wybory naprawdę mają znaczenie — możemy coś stracić, ale możemy też zyskać cenną informację, która popchnie nasz wątek dalej. Co ważne, nie jest też tak, że przy mitycznych trzydziestu dniach i nocach nie można udać się do kniazia wcześniej. Ja swoją bitwę stoczyłem 22. dnia, licząc od zakończenia prologu, bo tak wynikało z moich wcześniejszych decyzji. Właśnie dlatego nie czułem potrzeby dokładania kolejnych aktywności na siłę — byłoby to po prostu niezgodne z historią, którą sam przez ten czas budowałem.

Być może przy innych wyborach i innych zadaniach zegar wydarzeń wyglądałby zupełnie inaczej. I właśnie w tym tkwi piękno fabuły w The Blood of Dawnwalker. Gdy zdecydujemy się pójść do kniazia i spuścić mu zasłużony łomot, gra wyraźnie informuje, że od tego momentu nie będzie już odwrotu. Możecie więc spać spokojnie — tego wyboru nie da się wykonać przypadkiem.

Mroczne wnętrze ruin w grze The Blood of Dawnwalker z widocznymi malowidłami ściennymi i celami zadania w prawym górnym rogu ekranu.

Za dnia mistrz fechtunku, w nocy zaś bestia nie do powstrzymania

Było o fabule, więc przejdźmy teraz do systemu walki. Tu również jest o czym mówić. Nie będę ukrywał, że gra zrobiła na mnie piorunujące wrażenie już podczas pokazu kilka miesięcy temu. Pytanie brzmi: czy ten system nadal robi wrażenie i czy twórcom udało się go zbalansować? Odpowiedź brzmi: i tak, i nie. Nadal daje sporo frajdy, zwłaszcza w parowaniu i unikach, ale na dalszym etapie rozgrywki czuć już wyraźny brak równowagi — szczególnie wtedy, gdy gramy wampirem.

Podczas pierwszego przejścia starałem się na bieżąco porównywać walkę mieczem z pazurami, żeby sprawdzić, jak działa tu cała matematyka. I szczerze mówiąc, nawet przy bardzo podobnym zestawie przedmiotów zwiększających szansę na trafienia krytyczne, pazury nadal wydają się mocno overpowered. Dlatego trudniejsze zadania wykonywałem nocą, bo wtedy nie było „co zbierać” po poległych żołnierzach. W praktyce oznaczało to bezkarne przechodzenie przez przeciwników jak nóż przez masło, a ewentualne obrażenia regenerowały się niemal od razu — bez konieczności picia krwi. W starciach mieczem trzeba było już znacznie częściej wspomagać się maściami i innymi metodami leczenia.

Bohater gry The Blood of Dawnwalker walczy nocą z uzbrojonym przeciwnikiem na ponurym, bagnistym terenie.

Zaznaczę jednak, że grałem przez większość czasu na przedostatnim poziomie trudności i raczej go podnosiłem, niż obniżałem. Mimo to nie brakuje tu wymagających potyczek, zwłaszcza w pierwszej połowie gry, gdy postać nie jest jeszcze odpowiednio rozwinięta. Zastanawiam się też, jak wyglądałoby podejście oparte wyłącznie na magii krwi, wspartej oczywiście machaniem orężem, bo ten system ma duży potencjał: łączy wysokie obrażenia z realnym ryzykiem, ponieważ koszt zaklęć płacimy własną krwią. Jeśli nie opanujemy parowania, najlepiej perfekcyjnego, stajemy się łatwym celem dla przeciwników. To rozwiązanie jest ambitne i podejrzewam, że kolejne przejście poświęcę właśnie tej ścieżce.

Samo machanie mieczem jest cholernie satysfakcjonujące, choć moim zdaniem brakuje mu głębi pod względem umiejętności. W praktyce uwagę zwracają właściwie tylko dwa ataki: cios na ścięcie głowy pojedynczego celu oraz uderzenie obszarowe. Ciekawym pomysłem jest natomiast to, że każda broń ma własną umiejętność — czasem jest to doskok i zamach, innym razem szybkie pchnięcia. Podobnie działają pazury w formie wampira, wynikające z bransolet na nadgarstkach. Z jednej strony dostajemy więc coś unikalnego, z drugiej chciałoby się znacznie więcej. Mimo to walka jako mechanika jest wykonana lepiej niż w wielu innych grach tego typu, które sprowadzają się do bezmyślnego mashowania przycisków. Istnieje co prawda możliwość przejścia na system omni po wyłączeniu ataków kierunkowych, ale praktycznie z niego nie korzystałem, bo wydawał mi się on zwyczajnie nudny. Wróciłem więc do kierunkowych ataków i bloków. Mam tylko nadzieję, że kolejna gra z tej serii rozwinie ten fundament jeszcze bardziej.

Piękny świat, w którym chciałoby się zostać na dłużej

Rzadko zdarza mi się w grach tak, żebym został przez nie pochłonięty do takiego stopnia, że faktycznie podróżuję z punktu A do punktu B o własnych siłach. Inaczej jest jednak w przypadku Blood of Dawnwalker, bo tutaj zwyczajnie chciało się zajrzeć w każdy możliwy kąt i często zdarzało mi się zboczyć ze szlaku, bo “coś przykuło moją uwagę” i poczułem zew aby to sprawdzić. Oczywiście miałem z tyłu głowy to, że każda aktywność w świecie gry ma swoje konsekwencje osadzone na zegarze świata. Czasem zabicie wygłodniałego niedźwiedzia skutkowało tym, że odkrywaliśmy coś interesującego w jego jaskini, a innym razem było to jedynie coś, co nam się zupełnie do niczego nie przydało. I to na swój sposób jest w tej grze piękne, bo zwyczajnie konstrukcja świata służy temu, aby pomóc nam zbudować unikalną przygodę. Coś co dotychczas udało się chyba jedynie Larianowi w przypadku Baldur’s Gate 3, czyli unikalne poznawanie fabuły poprzez świat przedstawiony.

Początkowo gdy pojawiły się pierwsze materiały z gry i zobaczyłem grafikę gdzie pojawił się Brencis ze swoją świtą: Xanthe, Amrus oraz Bakir, moje pierwsze skojarzenie powędrowało w stronę systemu Nemesis znanym z Shadow of Mordor, nic bardziej mylnego. Bliżej tutaj rozwiązaniom z serii Far Cry a dokładnie piątej odsłonie, gdzie każdy z bojarów kniazia ma na mapie ulokowane jakieś elementy swojej działalności. W momencie gdy naruszamy ich teren, wówczas świat gry zaczyna na nas oddziaływać. A to przez fakt tego, że żołnierze zaczynają nas rozpoznawać, a to po jakimś czasie ruszają na nasze poszukiwania czy też stają się coraz silniejsi. Aż w pewnym momencie bramy miasta zostają zamknięte, co nie ukrywam, nie ułatwia nam rozgrywki, ale jest to system jak najbardziej ciekawie poprowadzony. Czuć bowiem, że tak jak my oddziałujemy na świat, tak on zaczyna oddziaływać na nas i zmuszać do pewnych decyzji i zmieniać plany działania. Choć muszę przyznać, że niektóre elementy związane z Xanthe potrafiły wywołać u mnie szewską pasję i musiałem chwile ochłonąć.

Ekran systemu dworu w grze The Blood of Dawnwalker z siecią postaci, w tym Ambrusem, Brencisem i Xanthe, oraz opisem Dworu Brencisa.

Oprawa audiowizualna a kwestie techniczne

Skoro już były ochy i achy nad Blood of Dawnwalker, przejdźmy do tego, jak tytuł wypada pod względem audiowizualnym oraz technicznym. I tutaj muszę być z wami szczery — jest różnie. Nie powiedziałbym, że to gra brzydka albo wybitna pod tym względem. Raczej nierówna. Modele najważniejszych postaci wypadają bardzo dobrze, więc jeśli chodzi o Coena, Ancę, Brencisa i jego świtę, nie mam się do czego przyczepić. W przypadku bohaterów drugiego planu widać już jednak pewne schematy i drobne niedociągnięcia. Nie oznacza to, że są zrobieni po macoszemu — po prostu nie prezentują się tak dobrze jak główna obsada. I nie ma tu mowy o sytuacji, w której dwie czy trzy postacie mają tę samą twarz i stoją obok siebie. Tego na szczęście nie ma.

Inaczej wypada sam świat, bo tutaj gra wygląda wręcz obłędnie. Śmiało można powiedzieć, że Blood of Dawnwalker ma ten sam problem co Kingdom Come: Deliverance: świetnie zaprojektowane otoczenie, ale postacie stojące na nieco niższym poziomie.

Zbliżenie na Brencisa z gry The Blood of Dawnwalker, stojącego w płomieniach i wypowiadającego kwestię dialogową.

Jeśli chodzi o polską wersję językową, ogólnie nie mam się za bardzo do czego przyczepić. Zdarzają się jednak momenty, w których nagrana fraza nie do końca pasuje do reszty, jakby dograno ją już po czasie. Potrafi to czasem osłabić odbiór sceny, ale takich przypadków przez ponad pięćdziesiąt godzin rozgrywki było dosłownie kilka. Gorzej wypadają sytuacje, w których gra gubi nagraną kwestię, a na ekranie zostaje sam tekst. To zwykle sygnał, że jakiś skrypt się nie załadował i gra może wkrótce wyrzucić nas do pulpitu.

U mnie takie sytuacje zdarzyły się jedynie kilka razy, ale pod sam koniec gry zrobiły się wyraźnie bardziej uciążliwe. W finalnym zadaniu dwa razy musiałem zaczynać od początku, bo problem wracał.

Jeśli chodzi o płynność i optymalizację, na moim PC zdarzały się drobne chrupnięcia, głównie po dłuższej sesji. Nie zarejestrowałem jednak żadnych poważniejszych problemów, takich jak memory leak. Zazwyczaj pojawiało się to po dialogach, kiedy gra musiała coś dociągnąć z pamięci. Poza tym działała płynnie na najwyższych ustawieniach w 1440p i 60 FPS, na sprzęcie: AMD Ryzen 7 9800X3D, RTX 4070 Ti Super oraz 64 GB RAM.

Warto przy tym pamiętać, że gra była przeze mnie ukończona jeszcze przed tak zwanym Day 1 patchem, który pojawił się na mojej kopii dopiero w dniu pisania recenzji. To oznacza, że po premierowym hotfixie powinno być już tylko lepiej — przynajmniej w większości przypadków. Na głosy postaci nie ma to oczywiście wpływu, ale reszta technicznych niedoróbek może zostać wyraźnie ograniczona.

Bohater The Blood of Dawnwalker eksploruje mokradła, stojąc przy ołtarzu ze świecami i skrzyni na ofiary.

Jest to świetny tytuł z gatunku RPG, ale…

Nie da się ukryć, że Blood of Dawnwalker to tytuł, na który fani RPG czekali od momentu jego zapowiedzi. Nic dziwnego — Rebel Wolves świetnie sprzedało ten projekt wszystkim, którzy byli wygłodniali gier z tego gatunku. Co więcej, w zdecydowanej większości udało im się „ugotować” naprawdę świetny produkt. Oczywiście, jak na debiutancki projekt studia złożonego z weteranów branży, można by liczyć na coś więcej. Z drugiej strony moim zdaniem Blood of Dawnwalker to dopiero początek tego, co w przyszłości wataha ma nam jeszcze do zaoferowania.

Twórcy swoim debiutem spełnili moje oczekiwania przede wszystkim dlatego, że podołali czemuś, na czym wykłada się większość twórców próbujących „bawić się czasem”. Tutaj faktycznie przeniesiony do gry zegar świata, rodem z papierowych RPG, sprawił, że jako gracz nie odczuwałem dysonansu ludonarracyjnego. Dzięki temu to, co w RPG-ach jest najważniejsze, zostało nam faktycznie dostarczone. Jasne, zawsze znajdą się niedociągnięcia, które można było zrobić lepiej. Mam jednak nadzieję, że kolejna odsłona da mi więcej tego samego — tylko podanego jeszcze lepiej. Tego twórcom, wam i sobie życzę.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Rebel Wolves.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marek Wierczyński
Pasjonat gier komputerowych od najmłodszych lat, pamiętający czasy ZX-Spectrum i C64. Wieloletni fan gier spod stajni Blizzarda. Najbardziej lubi oglądać rozgrywki esportowe Starcrafta.
Scroll to top