Walczyłem już ze smokami, demonami z innych wymiarów i pokrzyżowałem przynajmniej kilka daedrycznych intryg. Wszystko to dawno zaczęło mnie wyjątkowo nużyć. W końcu ileż można? Z tego powodu z otwartymi ramionami powitałem jakiś czas temu rozszerzenie Orsinium, pozwalające oderwać się na moment od katastrofalnych w swoich skutkach zagrożeń i skupić się na odbudowie ojczyzny orków. Nie spodziewałem się jednak, że po sięgnięciu po następny w kolejności dodatek – Thieves Guild – nawet ta przygoda wyda mi się wydumanie „wielka”.
Kameralna droga naprzód
Piszę to jednak nie w prześmiewczym tonie, a pełen zachwytu nad tym, co ZeniMax przygotowało dla domorosłych złodziejaszków. Thieves Guild to historia wyjątkowo przyziemna i w efekcie nadzwyczaj świeża. Międzygalaktyczne intrygi? Daedryczne spiski? Polityka i walka o tron? Nie ten adres. Thieves Guild kompletnie zrywa ze wzniosłymi ideałami, stawiając nas w roli najświeższego narybku gildii złodziei w egzotycznym i absolutnie przepięknym mieście Hew’s Bane (zwiedzić można ponadto okoliczne, pustynne kaniony, w tym twierdzę depczących nam po pietach najemników z organizacji Iron Wheel) i skupiając się wyłącznie na niej. Jasne, tam, gdzie złodzieje, tam muszą być i bogacze, więc kontaktu z lokalnymi wyższymi sferami nie unikniemy, ale sama historia oszczędza nam zbytniego wdawania się w sytuację polityczno-religijną regionu.
Jednocześnie poprowadzono ją na tyle zmyślnie, że intryga łapie gracza wręcz momentalnie i nie puszcza do samego końca, a i wtedy trudno jest odmówić sobie spędzenia wśród złodziejskiej braci kilku dodatkowych godzin. To zasługa obudowania opowieści naokoło jej członków. Tych z kolei napisano naprawdę dobrze, więc łatwo jest ich polubić i przywiązać się do nich, nawet pomimo tego, że główna linia fabularna składa się z zaledwie sześciu (za to całkiem długich) zadań. W ich trakcie poznamy przeszłość ich oraz samej gildii, przy okazji wywlekając na światło dzienne uśpione w mrokach dziejów demony, by raz na zawsze rozliczyć się z nimi i móc rozpocząć pracę nad przywróceniem podupadłemu już ugrupowaniu jego dawnej świetności.
Myśl nieszablonowo
Błyszczy przy okazji konstrukcja zadań, które nareszcie nie ograniczają się wyłącznie (lub w zdecydowanej większości) na zapuszczaniu się do lochów, by ubić bossa. ZeniMax wykazał się większą kreatywnością, dzięki czemu faktycznie możemy poczuć się jak członkowie gildii złodziei. Dobry „kradziej” działa w końcu w cieniu, toteż spora część zadań zakłada ciche podejście. W tym miejscu uspokajam, w zdecydowanej większości przypadków jest ono opcjonalne, a nawet kiedy walczyć nie można (bo przeciwnicy są nieśmiertelni), to zostanie schwytanym nie kończy się porażką czy cofnięciem na początek sekwencji, bo bez problemu możemy patrolującym strażnikom po prostu uciec. Nie zabrakło też nieco bardziej finezyjnych misji, pozwalających choćby na wtopienie się w tłum weselnych gości i rozpracowanie sytuacji od wewnątrz. Jeżeli już natomiast trafiamy do lochu, to walka wciąż gra drugie skrzypce, pozwalając wybrzmieć zagadkom i pułapkom.
Złodziejskiego fachu można podjąć się również w szeregu licznych zadań pobocznych. Na szczególne wyróżnienie zasługują powtarzalne skoki (Heists), w których trakcie trafiamy do oddzielnej lokacji z zadaniem okradzenia konkretnych skrzyń. Znów, warto postawić na ciche podejście, bo o ile możemy po prostu przerżnąć się przez strażników, o tyle każdorazowe wykrycie skraca nam czas na wykonanie misji. Jego wyczerpanie wprawdzie jej nie kończy, ale poskutkuje gorszymi nagrodami za skok. Przyznam jednak, że nie są to zbyt porywające zadania, więc wyróżnienie to jest skutkiem pomysłu, a nie jakości wykonania.
Nie tylko wielkie skoki
Poza tym Thieves Guild wprowadza kilka nieco bardziej klasycznych dodatków jak chociażby nowy trial, czyli grupowy rajd dla dwunastu osób, czy powtarzalne misji reakwizycyjne, polegające na „odzyskaniu” wyznaczonych przedmiotów. Gildia Złodziei, podobnie jak pozostałe frakcje w The Elder Scrolls Online, posiada również swoje własne drzewko umiejętności. Inwestowanie w nie punktów zaowocuje chociażby lepszymi cenami u paserów czy możliwością wywinięcia się od zapłacenia grzywny, kiedy złapie nas straż. Ponadto jego „ukończenie” obdarzy nas prezentem w postaci nowej asystenki Pirharri the Smuggler, pełniącej funkcję personalnej paserki (choć nie za darmo, bo pobiera 35% prowizji). Nie zabrakło też nowych zestawów opancerzenia, kostiumów, a nawet darmowego zwierzątka – słodziutkiego szakala.
Honor wśród złodziei
Przyznam, że nie spodziewałem się zbyt wiele po Thieves Guild. W założeniu miało to być mniejsze rozszerzenie, stanowiące coś pomiędzy dwulochowymi popierdółkami pokroju Harrowstorm czy Scions of Ithelia a pełnoprawnymi, wypełnionymi zawartością rozdziałami, jak Necrom czy High Isle. Tymczasem okazało się, że może jednak w tym szaleństwie jest metoda i skromniejsze dodatki mogą okazać się czymś zdecydowanie świeższym, niż przepastne molochy, bo nie są obciążone koniecznością dostarczenia czegoś „wielkiego”. W efekcie Thieves Guild dzięki swojej przyziemnej, a jednocześnie wciągającej historii, mniejszej, lecz pięknej mapie, a także pomysłowym zadaniom niespodziewanie stało się moim ulubionym – przynajmniej jak dotąd – rozszerzeniem The Elder Scrolls Online.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!