Niesamowitym kuriozum jest dla mnie to, że remake dostaje niespełna dziesięcioletnia produkcja. Until Dawn bynajmniej go nie potrzebowało, wystarczyłby prosty remaster i wszystko byłoby cacy. Tu podciągnąć grafikę, tam może delikatnie poprawić to i owo, tyle. Mamy tu w końcu do czynienia z mocno filmowym i prostym mechanicznie tytułem, który serca graczy skradł przede wszystkim klimatem niepokoju, poczuciem ciągłego zagrożenia i trzymającą w napięciu, nieliniową historię. Sony, zatrudniając do pracy Ballistic Moon, postawiło jednak na „full opcję”. No więc jest remake, ale czy nowe Until Dawn tak naprawdę nim jest?
Takie same, ale inne
Granica między remakiem a remasterem jest płynna, a definicja obu tych słów zmienia się w zależności od marketingowych planów wydawcy. Stąd tym pierwszym teoretycznie jest zarówno kompletnie przebudowujące oryginał Final Fantasy VII Remake, jak i tylko pudrujące mu nosek The Last of Us: Part I. Osobiście uznaję jednak, że jeżeli „remake” ogranicza się wyłącznie do poprawionej oprawy, jest tak naprawdę remasterem. By być czymś więcej, musi zapewnić mi nowe doznania. Granica wciąż jest cienka, ale w moim odczuciu klarowniejsza, choć produkcje takie jak Until Dawn wciąż balansują na niej, zmuszając do poważnego zastanowienia się nad jego sklasyfikowaniem.
Skłaniam się natomiast ku nazwaniu go remakiem, aczkolwiek bardzo zachowawczym. Mamy tu do czynienia z sytuacją podobną do tej, w której przed rokiem znalazł się Dead Space. Ballistic Room podeszło do sprawy bardzo bezpiecznie i wydawać może się, że nowa wersja gry fanom oryginału nie ma do zaoferowania nic poza nową oprawą. Tymczasem zmiany zaszyto nieco głębiej, przez co, choć obie te produkcje zapewniają zbliżone doświadczenia, to jednak po nowe Until Dawn jak najbardziej sięgnąć mogą ci, którzy pierwowzór znają od podszewki.
List miłosny krwią pisany
Until Dawn to filmowy survival horror, łączący w sobie założenia zarówno serii Resident Evil pod względem fabuły, jak i produkcji Quantic Dream w kontekście rozgrywki. Co to oznacza? Mniej więcej tyle, że survival sprowadza się tu nie do szukania ulotnej amunicji i apteczek, a do faktycznego przetrwania, bazującego na dokonywanych wyborach i zaliczanych sekcjach QTE. Horror natomiast objawia się tym, że Until Dawn to list miłosny do filmowych slasherów, więc jeżeli wychowaliście się na „Piątku trzynastego”, Wasze szanse na przeżycie odrobinę rosną.
W rok po tragicznym zaginięciu dwóch sióstr podczas imprezy w górskim hotelu ósemka ich współimprezowiczów i przyjaciół zarazem powraca w to samo miejsce, by uczcić ich pamięć. Sytuacja dość szybko obiera zły obrót, staje się jasne, że coś w okolicy czyha na ich życie. Naszym celem jest nie dopuścić do ich śmierci, aż nadejdzie świt. Nie pomaga w tym oczywiście fakt, że to kierowane testosteronem i presją rówieśniczą młokosy przed i w okolicach dwudziestki, a łącząca ich historia i różnice charakterów doprowadzają co rusz do wewnętrznych tarć. Fabuła rozwija się dość powoli, ale kiedy już nabierze rozpędu, bezpowrotnie porywa do swojej pieczary, bawiąc się naszymi założeniami i notorycznie wodząc nas za nos poprzez podsuwane fałszywe tropy.
Wybierz swój los
Przede wszystkim jej przebieg w olbrzymim stopniu zależy tylko i wyłącznie od nas, bo to my decydujemy, kto i czy w ogóle ktokolwiek przeżyje tę pełną ekscytacji noc. Nie dzieje się to na szczęście wyłącznie przy okazji wspomnianych wcześniej sekwencji QTE. Zdecydowanie większe znaczenie mają nasze decyzje. Niektóre dadzą natychmiastowy efekt, karząc nas chociażby za nabyty przez lata grania nawyk sprawdzania wszystkiego, nawet jeśli to oczywista pułapka. Na konsekwencje innych trzeba będzie natomiast poczekać, czasem nawet kilka rozdziałów (łącznie jest ich dziesięć). To zasługa mechaniki „efektu motyla”. Choć w trakcie gry twórcy przerzucają nas między bohaterami, to każdy z nich jest jednocześnie postacią grywalną oraz NPC-em, który zapamięta, że mu nie pomogliśmy lub, wręcz przeciwnie, uratowaliśmy mu tyłek. Liczba zależności jest imponująca, dzięki czemu Until Dawn jest nie tylko nieprzewidywalne, ale też posiada bardzo wysoki współczynnik regrywalności.
W końcu któż nie chciałby zobaczyć wszystkich wyjątkowo brutalnych śmierci (jest opcja cenzury dla co wrażliwszych) lub ujrzeć dobrego zakończenia. Jeżeli jednak liczycie, że oszukacie system i po błędnym wyborze wczytacie po prostu poprzedniego save’a, to przykro mi bardzo. Po pierwsze, jak już wspomniałem, konsekwencje wyborów bywają długoterminowe. Po drugie, Until Dawn nieustannie nadpisuje nasz progres, a do poszczególnych rozdziałów wrócić możemy po jednorazowym przejściu. Tutaj warto wspomnieć, że weterani oryginału niekoniecznie będą znudzeni, bo twórcy przyszykowali kilka zmian, które powinny zachęcić ich do ponownego przejścia. Prolog gry został rozbudowany o nowe sceny, w trakcie samej rozgrywki pojawiło się kilka nowych dialogów, a i nie zabrakło dwóch świeżych scenek w zakończeniu, sugerujących sequel. To ostatnie ucieszy zwłaszcza tych, którzy żałowali, że nie mogli uratować pewnej postaci.
Dobrze znana bestia w odświeżonym wcieleniu
Tym, co rzuci się Wam w oczy od razu, to zmieniona praca kamery. Tym razem zawieszona ona została za plecami bohaterów, mając za zadanie „zbliżenie nas do akcji”. Wciąż zdarzają się momenty, w których ta odrywa się od ich barków, by ukazać wydarzenia z innej perspektywy, ale jest to rzadkość. Dla wielu może być to minus i ujma dla „filmowego doświadczenia”, ale osobiście preferuję nową, bardziej intuicyjną wersję. Żal jedynie, że nie pokuszono się o poprawienie samego sterowania. Until Dawn jest pod tym względem nieziemsko wręcz toporny i ma się wrażenie, że kieruje się nie człowiekiem, a czołgiem. Czuć tu pozostałość po pierwowzorze, choć przecież dzieło Ballistic Moon śmiga na zupełnie nowym silniku.
Nie zmieniono natomiast obecności QTE, które osobiście całkiem mi się podobają i uważam, że pasują do konwencji, aczkolwiek pewnych zmian doczekała się mechanika „zachowaj spokój”, polegająca na konieczności trzymania pada w bezruchu. Tym razem możemy ją też całkowicie wyłączyć lub, wręcz przeciwnie, przełączyć w tryb aktywny, wymagający dodatkowego sterowania analogiem tak, by „kursor” pozostawał w krawędziach otaczającej go obwódki. Tutaj warto wspomnieć o wprowadzonym szeregu opcji ułatwienia dostępu, dzięki czemu „frajdę” (w końcu to survival horror) czerpać może teraz szersze grono graczy. Warto też wspomnieć o zmienionym rozmieszczeniu służących jako bardzo ogólnikowe podpowiedzi totemów oraz ich nowym typie – Totemach Głodu. Reszta znajdziek, czyli różnorakie dzienniki i pamiątki po siostrach, pozostały, z tego, co się orientuję, bez zmian.
Glow-up
Olbrzymi glow-up, że tak młodzieżowo powiem, przeszła natomiast oprawa audiowizualna. Fantastyczne wrażenie robi przede wszystkim grafika. Until Dawn na nowym silniku jawi się wręcz zjawiskowo, ciesząc oczy masą detalu, kapitalnym oświetleniem i genialną mimiką postaci. Oryginalne Until Dawn, choć piękne w momencie premiery, przy remaku przypomina niedorobioną wersję alfa. W bohaterów wciąż wcielają się ci sami aktorzy, więc ujrzymy między innymi gładkie lico Hayden Panettierre oraz to nieco mniej standardowe, acz wciąż śliczne, Ramiego Maleka. Gra aktorska i animacje trzymają wysoki poziom, aczkolwiek fani oryginału mogą kręcić nosem na zmiany w poszczególnych kadrach. Z pewnością kością niezgody będzie soundtrack, który został całkowicie przearanżowany. Ten nowy trzyma fason i działa na zmysły, aczkolwiek szkoda wprowadzającej do gry, ponurej piosenki „O’ Death”, którą zastąpiono też dobrym, acz nieco bondowskim „Out of the Shadows”.
Niby gorzej, ale to bez znaczenia
Tajemnicą poliszynela jest, że recenzja ta publikowana jest prawie dwa tygodnie po premierze gry. W międzyczasie mogliście natrafić o doniesienia o problemach technicznych, głównie o nierównym klatkażu. Faktycznie, początkowo tak było, gra lubiła sobie pochrupać, ale kilka dni temu ukazała się aktualizacja, która skutecznie naprawiła ten problem. Teraz Until Dawn na PlayStation 5 działa w stabilnych i wyjątkowo płynnych… 30 FPS-ach. I pewnie myślicie, że ta wyjątkowa płynność to zwykła złośliwość z mojej strony, ale nie, jestem zupełnie poważny. O ile preferowałbym 60 ramek, to te 30 klatek w najmniejszym stopniu nie przeszkadza. Mało tego, byłem w kompletnym szoku, kiedy połapałem się, że jest ich tylko tyle, bo byłem święcie przekonany, że grałem w 60 FPS. Po części to zasługa konwencji samej gry, po części sztuczek i mimo wszystko dobrej optymalizacji, ale najważniejsze jest to, że gra się w to po prostu dobrze. Wiem, bo zazwyczaj w tryby wydajności nie jestem w stanie grać ze względu na liczbę FPS-ów.
Facetka może by się nie pokapowała
Dochodzimy do końca recenzji, więc należy wydać wyrok. Problem jest taki, że większość tego, co dobre w Until Dawn, to zasługa twórców oryginału – Supermassive Games. Świetna opowieść, wiarygodni bohaterowie, pomysł na rozgrywkę czy niepokojący klimat (gra straszy – skutecznie, dodam – właśnie nim, choć raz na jakiś czas jumpscare też się pojawi) – to wszystko oni. Ballistic Moon przyszło w zasadzie na gotowe, odświeżyło oprawę i pozmieniało na tyle dużo, by facetka się nie pokapowała, a potem Sony zażądało za grę 300 zł. Cena, uważam, zbyt wysoka do oferowanych nowości, o czym prawdopodobnie wiedział wydawca, bo oryginał został usunięty z cyfrowych sklepów. Niemniej Until Dawn to nadal prześwietna gra, więc jeżeli nigdy nie mieliście okazji zagrać, to można śmiało sięgać. Jeśli natomiast w oryginał graliście i jesteście ciekawi nowości, poczekajcie najpierw na obniżki, bo remake z tego bardzo zachowawczy, więc koniec końców to w zasadzie ta sama gra.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.