Daliśmy się zamknąć w cyfrowych klatkach DRM-u

Zobrazowanie braku ucieczki od DRM w grach.

Wraz z premierą God of War na platformie GOG wróciły do mnie te wszystkie myśli związane z DRM. Jak bardzo odeszliśmy od grania bez podłączenia do sieci. Niby internet jest „wszędzie”, ale ten nie powinien nas przed niczym blokować, szczególnie gdy mówimy o produkcjach dla pojedynczego gracza. Mimo to kupujący zawsze są na przegranej pozycji, bo jeżeli nie ma klasycznego zabezpieczenia, to trafia się Denuvo.

Osoby, które nie planują w ogóle nabyć danych produkcji i tak sobie z nim poradzą, a reszta w zamian otrzymuje gorzej działający produkt. Niestety, nawet na konsolach zabawa bez sieci robi się coraz to większym problemem. Niby dane tytuły nie wymagają stałej łączności, ale do uruchomienia potrzebna jest walidacja licencji. Ta oczywiście odbywa się drogą cyfrową. Gracze znaleźli obejścia, ale nie powinno tak być.

Czym w ogóle jest DRM?

O ile dla mnie termin jest dobrze znany, tak nie wszyscy muszą wiedzieć, co to w ogóle jest. Skrót odnosi się do Digital Rights Managment, które najprościej można określić jako „Zarządzanie Prawami Cyfrowymi”. Celem tej technologii jest zapobieganie nieautoryzowanemu kopiowaniu i rozpowszechnianiu treści. Dotyczy nie tylko gier wideo, ale także muzyki, jak i oprogramowania. To taki mały strażnik, który nie chce, aby konkretne rzeczy trafiły do ogólnego obiegu bez zezwolenia.

DRM, czyli coś, co blokuje graczy. Screen wizualizuje to zjawisko.

W ogólnym rozumieniu ma to sens, ale w praktyce już nie do końca. Jeżeli myślicie, że to współczesne rozwiązanie, to mocno się mylicie. Początki DRM sięgają lat 80-tych i 90-tych. Już wtedy producenci kombinowali na różne sposoby, jak tu zablokować kopiowanie konkretnych produkcji. Robiono to na wiele sposób, dziś jednak najpopularniejszymi formami są:

  • Aktywacja Online: Wymagane jest połączenie internetowe do weryfikacji licencji gry w trakcie instalacji lub przy jej uruchamianiu.
  • DRM oparte na platformie: Takie jak Steam, Origin, czy Uplay, które służą jako pośrednicy w administrowaniu prawami do gier.
  • Denuvo: To jedna z bardziej dyskusyjnych form DRM, znana z wpływania na wydajność gier i trudności w jej usunięciu.

Gry z DRM, które zapisały się na kartach historii.

Najgłośniejsze przypadki DRM

Na przestrzeni lat wpadek związanych z zabezpieczeniami było wystarczająco wiele, aby dać powody ludziom do zbudowania jakieś alternatywy. Chcę jednak przypomnieć o kilku, które do dziś wzbudzają skrajne emocje. Takie, które nie powinny były się nigdy wydarzyć, a jednak zapisały się niechlubnie na kartach historii gier wideo.

  • Spore – EA zastosowało w tej produkcji DRM o nazwie SecuROM. Ten ograniczał liczbę instalacji gry do trzech. Doprowadziło to do masowego wystawiania negatywnych recenzji i rekordowej liczby nielegalnych pobrań.
  • GTA IV – Dzieło Rockstara miało specyficzną kombinację: SecuROM i wymóg aktywacji online, co wywołało frustrację wśród fanów, szczególnie tych, którzy mieli problemy z połączeniem internetowym lub przekroczyli limity.
  • Diablo III – Blokada w postaci stałego połączenia z internetem jako sposobu DRM wywołała duże niezadowolenie. Nagle marka stała się „always online”, a serwery nie wytrzymywały, co w okolicach premiery uniemożliwiało jakąkolwiek zabawę.
  • Assassin’s Creed II – Ubisoft wprowadził DRM wymagający stałego połączenia z internetem, nawet w trybie dla jednego gracza. Problemy z serwerami na premierę gry uniemożliwiły rozgrywkę wielu użytkownikom, co skłoniło producenta do zmiany podejścia w przyszłości.
  • Final Fantasy XIII – Wersja na PC miała wbudowane zabezpieczenie DRM, które ograniczało rozdzielczość gry. Społeczność szybko znalazła sposób na obejście tego ograniczenia, pokazując, że DRM może negatywnie wpłynąć na jakość doświadczenia.

Oczywiście, przykładów jest znacznie więcej, jak chociażby wiele tytułów z Denuvo wpływającym na wydajność. W wielu dziełach, gdzie maksymalnie zabawa dla kilku osób jest możliwa, takie zabezpieczenia są po prostu całkowicie zbędne. Straciliśmy opcję offline pod pretekstem dbania o bezpieczeństwo danej marki i nas samych. Szkoda tylko, że większość produkcji doczekała się złamania ochrony i w miarę szybko pojawiła się do pobrania w sieci. Ludzie wybierający takie wersje mieli mniej problemów niż ci, którzy wydali realne pieniądze. Jaki w tym wszystkim sens? Nie ma się co oszukiwać, takie rozwiązanie sprzyja tylko wydawcom.

Głośna akcja FCK DRM.

Sprzedaż widmo

Wiele firm, o ile nie większość, uznaje pobrany nielegalnie egzemplarz za nieudaną sprzedaż. Według Marcina Paczyńskiego Senior Business Development Managera z GOGa, jest to nieprawda. W wywiadzie dla Shacknews Interviews powiedział:

Pirackie kopie często są postrzegane jako utracone sprzedaże, lecz nasze badania pokazują, że takie transakcje i tak nie miałyby miejsca. Wielu wydawców błędnie interpretuje sytuację, uznając każdą skopiowaną grę za stracony zysk. Nasze analizy dowodzą, że użytkownicy, którzy sięgają po pirackie wersje gier, w rzeczywistości rzadko kiedy dokonaliby zakupu po pełnej cenie. Uświadamiamy to wydawcom, demonstrując, że potencjalne „stracone sprzedaże” są znacznie mniejsze, niż mogłoby się wydawać.

Trochę to straszne, ponieważ przedstawiając solidne dowody, firmy i tak nie dają się przekonać do zmiany ustalonych przez nie zasad. Idą trochę w zaparte i wolą utrudnić klientom pewne rzeczy niż podejść do tematu z innej strony. Nie ma nawet znaczenia, że w momencie, gdy dana produkcja ma premierę w kilku miejscach, to źródłem najpopularniejszego torrenta jest Steam.

Przedstawiamy również konkretne dane, na przykład pokazując, że gra debiutująca na Steam oraz GOG pojawia się dość szybko na stronach typu Pirate Bay. Interesujące jest to, że najczęściej pobieraną wersją, z największą liczbą osób udostępniających plik (seedów), jest ta pochodząca ze Steama, a nie z GOG.

Patrząc na to, jak zaczynał GOG, a jak wygląda oferta tej platformy teraz, można śmiało powiedzieć, że jest lepiej. Niestety, jeszcze daleka droga, zanim świat w pełni doceni taką alternatywę. Wspomniana platforma mogłaby być o wiele lepsza, ale musi borykać się z wieloma problemami. Licencje, niechęć wydawców, brak kodów źródłowych czy negatywna decyzja w sprawie modyfikacji kodu danego tytułu. Z takimi przeszkoda musi się mierzyć rodzima firma.

Trudna sytuacja konsol w formie zdjęcia gracza używającego PS2.

Limbo konsolowe

Posiadacze PC i tak nie mają aż tak źle. W przypadku maszynek do grania jest o wiele gorzej. Nie ukrywam, że mam marzenie, aby produkcje, które utknęły na konkretnej konsoli, dało się jakoś wyrwać. Chętnych na pewno by nie brakło i podobnego zdania jest również zespół GOG. Jakby to jednak miało w praktyce wyglądać. Pełnoprawne portowanie tytułów na PC nie zdałoby egzaminu. Za dużo pracy, a i koszta byłyby dużą blokadą. Okazało się — czego nie byłem do niedawna świadomy — że jest nie najgorsze rozwiązanie na ten problem. Odpowiedni „system”, który składałby się z gry oraz emulatora. Nawet wykonano pewne testy i taka metoda byłaby jak najbardziej możliwa. Dlaczego więc takie przedsięwzięcie, w przypadku konsol, nie ujrzało na razie światła dziennego?

Powody są tak naprawdę dwa. Pierwszym są biosy sprzętów, którymi właściciele nie chcą się za bardzo dzielić, z wielu powodów. Gdyby jednak to jakoś ominąć, to i tak cały projekt czekają kolejne schody. Chodzi o licencje, które mogą dotyczyć nawet kilku sekund sekwencji wideo w konkretnym dziele. O modyfikacji kodu tytułu na przykład PlayStation, w ogóle nie ma mowy, więc trudno usunąć problematyczny kawałek. Zespół GOG nie poddaje się i liczy, że kiedyś uda się znaleźć odpowiednią metodę lub przekonać producentów. W końcu kilka lat temu nikt by nie uwierzył, że gry Sony będę łatwo dostępne na komputerach i to także bez DRM. Jednym z ostatnich takich przykładów jest wydany oryginalnie w 2018 na PS4 God of War.

Loga czterech sklepów, gdzie można nabyć gry bez DRM.

Co zrobić, by było lepiej?

Wspierać wszelakie inicjatywy, które nie chcą blokować graczom ich ulubionych gier. Skupione na tym, aby oddać w ręce klientów pewną formę „posiadania” tego, co nabyli. Oprócz rodzimego GOGa warto znać również itch.io, Zoom Platform, czy Humble Bundle. W przypadku tego ostatniego zaledwie jedna piąta to produkcje bez zabezpieczeń, ale to i tak lepiej niż nic. Trzeba mówić głośno, że dzieła skierowane do pojedynczego odbiorcy powinny być wolne od wszelakich mechanizmów DRM. Dla upartych to i tak żadna przeszkoda, a cała reszta jedynie na tym cierpi.

Nie ukrywam swojego pozytywnego nastawienia do polskiego GOG-a. Nabywam tam produkty regularnie, a i z chęcią całym zespołem dokładamy cegiełkę do rozpowszechniania idei, która za nim stoi. Zdaje sobie sprawę, że na przestrzeni lat nie wszystko udało się zapiąć na ostatni guzik, było też trochę wpadek, a skupienie na klasykach nie jest tak mocno widoczne, jak kiedyś. Nikt tego nie neguje. Były przeprosiny, skrucha, a teraz mamy lepiej zaplanowany lineup. W przypadku starych gier trzeba pamiętać, że zdobycie tytułu jednak potrafi zająć lata i nie jest to proste zadanie. Zachęcam do sprawdzenia materiału Arhn.eu, który może i ma już trochę wiosen na karku, ale nadal jest aktualny.

Wizja przyszłości, wolnej przyszłości.

Może kiedyś

Wszelkiej maści DRM-y nie znikną z dnia na dzień. Trzeba jednak próbować, aby ich liczba z roku na rok malała. Jeżeli GOG przekonał Sony, to jest szansa, że z innymi się uda. Warto więc im trochę pomóc, nabywając gry u nich. Te bez trudu pobierzecie w formie instalatora na swój dysk. Zachęcam również do wspierania małych twórców z itch.io i wybierania produkcji, które nie zawierają zbędnych utrudniaczy. Tym samym dołożycie cegiełkę, aby te pozycje przetrwały i kto wie, może w przyszłości właśnie dzięki Wam nowe pokolenie graczy będzie mogło po nie sięgnąć.

Materiał nie powstał we współpracy z żadnym podmiotem. To wyłącznie moja opinia.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), naszym Discordzie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Artur Janczak
Cześć! Mam na imię Artur i uwielbiam gry wideo niezależnie od platformy. Mimo 30 lat na karku cały czas sprawiają mi radość i liczę, że to się nie zmieni.
Scroll to top