Wsteczna kompatybilność to funkcjonalność, która nigdy nie stanowiła o sile poszczególnych platform. Był to raczej miły dodatek dla konsumentów, którzy pozostawali wierni jednemu z producentów konsol. Z naciskiem na „był”, czyli dopóki się opłacał.
Jakkolwiek nie byłaby logiczna, wsteczna kompatybilność nie jest dzisiaj funkcją domyślną, nie tylko w świecie sprzętu do grania. Choć jej potencjał rozpoznano dość szybko — już Atari 5200 pozwalało uruchomić gry ze starszego Atari 2600 – nie każda z firm produkujących konsole, była zainteresowana jej implementacją. Gdy w późnych latach 2000 wydawało się, że zostanie ona już stałym standardem, branża wykonała zwrot o 180°, wycofując tę funkcjonalność z przyszłych i istniejących na rynku sprzętów.
Zanim jednak rzucimy okiem na jej historię, zastanówmy się przez chwilę, po co nam w ogóle wsteczna kompatybilność? Większość graczy nie jest raczej zainteresowana starymi produkcjami, sięgając po coraz to nowsze konsole. A jak już kupimy nowy sprzęt, to chcemy i nowych gier — najlepiej takich, co wyrwą z butów i usprawiedliwią zakup maszynki za ponad 2000 złotych.
Wsteczna kompatybilność — podobnie zresztą jak emulacja — jest jednak korzystna dla graczy, jak i deweloperów. Dzięki jej istnieniu, producenci gier dalej mogą sprzedawać swoje pozycje bez obaw, że nie będą działać na nowych instancjach sprzętu. Gracze mają za to łatwiejszy dostęp do ulubionych, klasycznych gier, do których mają ochotę wrócić z różnych pobudek. A wszyscy wiemy, że nostalgia to największy narkotyk naszych czasów.
Nintendo — wszystkiego po trochu
Do czasów premiery Gameboy Color, pojęcie wstecznej kompatybilności nie istniało w świecie giganta z Kyoto. Mimo że aż do Nintendo 64, stacjonarne konsole tej firmy obsługiwały kartridże, w żadnym z przypadków nie zdecydowano się na wsteczną kompatybilność. Ba, Nintendo wykazało się geniuszem już w 1993 roku, publikując Super Mario All-Stars na Super Nintendo — pełnoprawne odświeżenie pierwszych trzech platformówek z hydraulikiem, oryginalnie wydanych na NES oraz Famicom. Choć Super Mario All-Stars było bogatą kolekcją, dodającą nawet japońskie Super Mario Bros. 2, to jej projekt jest niemalże wizjonerski. Prawie 30 lat później, branża zdecydowanie woli przygotować remake, remaster, albo pełną kolekcję emulowanych gier, wywodzących się od jednej marki bądź producenta.
Dzisiaj jednak Nintendo eksploatuje swoje portfolio klasycznych gier w zupełnie inny sposób. Jeżeli jest to wydanie z ostatniej dekady, najpewniej otrzymało już rozszerzony port na Switcha. Mario Kart 8 Deluxe niech będzie tu koronnym przykładem, sprzedając się do dzisiaj w milionach egzemplarzy, i to w pełnej cenie. W przypadku pozycji sprzed ery Gamecube’a Nintendo obecnie udostępnia mnóstwo gier w ramach usługi Switch Online + Expansion Pack. Za równowartość 170 złotych, otrzymujemy dostęp do wybranych gier z trzech generacji konsol Nintendo. Jest to zupełnie inne podejście niż w poprzedniej generacji, gdzie producent stopniowo wrzucał katalog pojedynczych, archiwalnych gier do zakupu. Opcja subskrypcyjna brzmiałaby nawet lepiej, gdyby nie fakt, iż selekcja gier znajdujących się w abonamencie zdecydowanie odbiega od zawartości, jaką Virtual Console oferowało w poprzednich latach.
Co ciekawe, pierwsze modele Nintendo Wii były wstecznie kompatybilne z grami na Gamecube, lecz w późniejszych iteracjach sprzętu, funkcja ta została zablokowana programowo. Mało tego — gigant z Kyoto wspierał wsteczną kompatybilność dość intensywnie na swoich przenośnych konsolach. Gameboy Advance działał z wszystkimi kartridżami z klasycznego Gameboy i Gameboy Color, a Nintendo DS obsługiwał bez problemu kartridże ekskluzywne dotychczas dla Gameboy Advance. Choć nie jest idealna, wsteczna kompatybilność sięgnęła również Nintendo 3DS, które radziło sobie sprawnie z pozycjami na oryginalny system z dwoma ekranami.
SEGA — jeszcze więcej przystawek
SEGA zapatrywała się na problem w dość prosty sposób. Wsteczna kompatybilność była przywilejem, więc wiązała się ona z dodatkową dopłatą. W taki sposób oferowano Power Base Converter, czyli przystawkę umożliwiającą uruchamianie gier z Master System na konsoli Mega Drive. Co ciekawe, podobna przystawka pojawiła się także na przenośnym Game Gear, choć nie był to już oficjalny projekt.
W przypadku Mega Drive’a SEGA robiła coś zupełnie odwrotnego. Celem wydłużenia życia sprzętu, do 1994 roku pojawiały się nowe przystawki, zwiększające moc urządzenia. I tak najpierw na rynek trafiła SEGA CD, a potem SEGA 32X. Producenci gier byli równie skonfundowani co gracze, choć trafiło się na rynku kilka pozycji, wymagających do działania zarówno jednej, jak i drugiej przystawki. Wyobrażacie sobie dzisiaj przystawkę do PS4, zwiększającą moc do poziomu PS4 Pro? To byłaby niezła heca.
Wracając jednak do tematu — w przypadku Saturna oraz Dreamcasta, nie było już mowy o wstecznej kompatybilności. Nie dość, że nie wspierały one już kartridży, to Saturn był tak skomplikowanym sprzętem, że nawet dzisiejsze komputery miewają problem z jego emulacją. Oznacza to, że w 1998 roku, nie było szans na to, aby przerzucić jego bebechy do Dreamcasta, czy też emulować go programowo. SEGA nawet jakby chciała, to za bardzo nie mogła, co pokazał zresztą upadek Dreamcasta w 2001 roku, chwilę po premierze PlayStation 2.
Sony — finansowy zanik pamięci
Do początku 2007 roku, Sony było wzorem branży w dziedzinie wstecznej kompatybilności. PlayStation 2 radziło sobie natywnie z niemal wszystkimi pozycjami na oryginalne PlayStation, a wczesne modele PS3 oferowały pełną kompatybilność z płytkami z PS1 oraz PS2. Mało tego, Sony uruchomiło wówczas PlayStation Store, które umożliwiało zakup sporej liczby klasycznych gier za grosze. Głównie z PS1, ale jednak! Wsteczna kompatybilność zawsze jest świetnym sposobem na przeczekanie braku gier na nowej platformie, a do 2007 roku, Sony rozumiało to doskonale.
Problemy zaczęły się w momencie, gdy trzeba było ciąć koszty produkcji PlayStation 3. Po wypuszczeniu pierwszej serii konsol, zdecydowano więc o całkowitej likwidacji wstecznej kompatybilności z PS2, zostawiając przy tym emulację PS1 w każdym kolejnym modelu konsoli, aż do ostatniego Super Slim. Dla fanów biblioteki PS2 była to miażdżąca decyzja. Sony co prawda opracowało działający emulator PS2, lecz lista klasyki dostępnej do zakupu była początkowo dość uboga. Co z tego, że Rockstar Games oraz Disney Interactive zdecydowało się udostępnić pełny katalog klasyki w cyfrze, skoro ogrom najważniejszych wydań pozostawał dostępny jedynie na starych konsolach?
Rozwiązaniem okazało się dość bolesne dla portfeli graczy. Program Classics HD miał na celu zrewitalizowanie największej klasyki z PS2, w przyjemnych dla oka rozdzielczościach. Na przełomie lat 2009 – 2015, PS3 doczekało się mnóstwa remasterów największych produkcji z PS2. Jak & Daxter, Ratchet & Clank, Sly Cooper, God of War, Metal Gear Solid — wszystkie te serie można ograć we wspaniałym HD — pod warunkiem, że jeszcze macie podłączone PS3. Minusem był fakt, że posiadacze starych kopii gier, musieli zapłacić za kolekcje jeszcze raz. Oprócz takich przypadków jak Silent Hill, większość z tych wydań była jednak warta swojej ceny. Inna sprawa, że większość tych pakietów utknęła teraz na PS3, bez wielkich szans na ponowną ekspozycję.
PlayStation 3, czyli kula u nogi
Ku niezadowoleniu ludu, PlayStation 4 ominęło niemal całkowicie temat wstecznej kompatybilności, przeskakując na architekturę x86-64. Jedynym powiązanym projektem było PS2 Classics, czyli skromny pakiet klasycznych, emulowanych wydań z PlayStation 2. Dla wielu studiów barierą był fakt, iż Sony wymagało, aby każde wydanie PS2 na PS4 miało wbudowane trofea. To oczywiście się nie opłacało, patrząc, iż gotowe wydanie kosztowało zazwyczaj 42 złote w PlayStation Store. Samo Sony nie wspierało również idei, wydając z wielkich hitów tylko całą serię Jak & Daxter w 2017 roku.
W przypadku PlayStation 5 sytuacja jest już nieco lepsza. Podobna architektura konsoli pozwoliła na pełną kompatybilność z grami na PS4 – a co za tym idzie — wydanymi na platformie grami z PS2. Choć wiele osób liczyło na pełną wsteczną kompatybilność ze starszym sprzętem, to niestety — płytki z PS1, PS2 oraz PS3 nie zadziałają na PS5. Jest to smutne, ponieważ jeżeli mój 3-letni laptop radzi sobie z emulacją PS1 i PS2, to PS5 też nie powinno mieć większych problemów. PS3 jest tutaj zagadką, choć działanie emulatora RPCS3 pokazuje, że jak najbardziej jest to wykonalne. Jeżeli garstka amatorów ze wsparciem finansowym od patronów sobie poradziła, to korporacja z pełną dokumentacją sprzętu również jest to w stanie ogarnąć.
Czy wsteczna kompatybilność zostanie w przyszłości dodana na PlayStation 5? Wszystko zależy od powodzenia i kształtu projektu Spartacus. Według najnowszych doniesień Jasona Schreiera, Sony planuje połączyć PlayStation Plus oraz PlayStation Now, dodając do tego bibliotekę gier z PS1, PS2, PS3 oraz PSP. Szczegółów dowiemy się wiosną, choć można zgadywać, iż raczej mówimy o streamowaniu gier ze starszych platform, niż ich emulacji.
Xbox — najlepszy, choć nieidealny
Microsoft zaczął swoją przygodę na rynku konsolowym najpóźniej, bo zaledwie 20 lat temu. Nie przeszkadza mu to jednak być pionierem wstecznej kompatybilności, mimo faktu, iż ruchy tego producenta nie zawsze były idealne. Weźmy na przykład takiego Xboxa 360. Bardzo dobry, aktualizowany program wstecznej kompatybilności, oparty o innowacyjny emulator Fusion. Microsoft dobrze założył, od początku oferując wyraźną selekcję gier, jakie można było uruchomić na nowszej konsoli. Co ciekawe, gdy ta już została udostępniona, gracze mieli też możliwość jej cyfrowego zakupu. Nawet dzisiaj przeczesując Xbox Marketplace, zobaczycie wiele gier z klasycznej konsoli Microsoftu.
Później przyszedł Xbox One, który początkowo nie zawierał wstecznej kompatybilności w ogóle. Dopiero gdy Phil Spencer zastąpił Dona Mattricka jako głowę Xboxa, grupa śmiałków z Microsoftu dostała pozwolenie na eksplorację pomysłu. Efekty tych działań można odczuć do dzisiaj. W 2015 roku pojawiła się wsteczna kompatybilność z grami na Xbox 360, a dwa lata później pojawił się również emulator oryginalnego Xboxa. Choć Xbox Series S oraz X odziedziczyły te projekty, nie są one idealne. Przede wszystkim, każda z gier, jaka jest dostępna w ramach programu wstecznej kompatybilności, musi być również sprzedawana w Xbox Marketplace. Oznacza to, iż Microsoft musi najpierw uzyskać prawa do dystrybucji każdej z gier osobno. Patrząc na to, ile spółek w świecie gamingu upadło przez 20 lat, to bardzo komplikuje sprawę.
Plusem sytuacji jest jednak to, że mając płytkę z klasycznego Xboxa bądź Xboxa 360, nowa konsola jest w stanie ją rozpoznać, pobierając przy tym zaktualizowaną wersję gry na dysk twardy. Zaktualizowaną, ponieważ Microsoft oferuje wiele nowoczesnych funkcji dla klasycznych gier. Auto HDR, FPS Boost, czy też podwyższona rozdzielczość, są ogromnymi benefitami dla każdej gry, często działającej maksymalnie w 720p. Choć program wstecznej kompatybilności został przez Microsoft zakończony, to i tak firma wykazała się najbardziej przyjaznym dla konsumenta podejściem do tematu.
Wsteczna kompatybilność to trudny temat
Kiedy gracze wymagają coraz to większych i bardziej spektakularnych pozycji, trudno winić wielkie korporacje o brak zainteresowania wątkiem wstecznej kompatybilności. Powiedzmy sobie szczerze — Xbox nie zrobiłby połowy pracy z ostatnich 6 lat, gdyby nie początkowa wpadka z telewizją i DRM w przypadku Xboxa One. Wsteczna kompatybilność PS5 z PS4 także nie jest gestem dobrej woli, a czystą kalkulacją, w której warto było rozszerzyć infrastrukturę sklepu i konsoli o starszą platformę.
W przypadku Nintendo sprawa wygląda nieco prościej. Sukces sprzedażowy limitowanego nakładu Super Mario 3D All-Stars pokazał wyraźnie, że fani giganta z Kyoto darzą go miłością bezgraniczną, nieważne jak antykonsumenckie praktyki ten by stosował. Nintendo obecnie wzoruje się na korporacji Walta Disneya, celebrując każde klasyczne wydanie jak wielki gest dobrej woli, by potem za kilka lat znów zamknąć je w pieczarze, przy okazji wymiany systemów na nowsze.
Jakbyśmy się starali, nie ma rozwiązań idealnych. Niestety, nikt obecnie nie zaimplementuje pełnego wsparcia dla starych płytek, bez potencjału na profit. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by oddać się w objęcia emulacji. Legalnie czy nie, jest to obecnie najpewniejszy sposób, by cieszyć się klasyką gier z pełnym dobrodziejstwem inwentarza, jakim jest potężna moc obliczeniowa współczesnych komputerów. O samej emulacji jednak porozmawiamy w zupełnie innym wpisie.