Call of Duty: Modern Warfare 4 – wrażenia z bety (XSX). No cóż…

Oficjalna grafika promocyjna gry z serii Call of Duty. Przedstawia profil głowy żołnierza w czarnej czapce, która płynnie przechodzi w zardzewiałą, metalową maskę w kształcie czaszki. Przez środek kompozycji przebiega pionowy, złoty pas ukazujący widok z góry na miejską ulicę z neonami, a na pierwszym planie widnieje biały napis „CALL OF DUTY MODERN WARFARE” z żółtym znakiem graficznym.
Marcin Ćwiek
Marcin Ćwiek

Seria Call of Duty towarzyszy mi właściwie od swoich narodzin w 2003 roku. Przez te wszystkie lata widziałem jej największe wzloty, rewolucje oraz momenty wyraźnej zadyszki. Niestety, ostatnie lata zdominowane przez gigantyczny sukces darmowego Warzone odcisnęły na głównych odsłonach bardzo bolesne piętno. Otrzymywaliśmy kampanie będące w gruncie rzeczy leniwie posklejanymi wycinkami map Battle Royale oraz moduły sieciowe tracące własny, unikalny charakter. Do testów zamkniętej bety Call of Duty: Modern Warfare 4 podchodziłem więc z umiarkowanym optymizmem, ale też sporą dawką sceptycyzmu.

Audiowizualny kunszt i nowości w animacjach

Od strony czysto technicznej i prezentacyjnej trudno nowemu dziełu Infinity Ward cokolwiek zarzucić. Silnik graficzny co prawda nie wywraca stolika i stanowi raczej ewolucję rozwiązań zapoczątkowanych w 2019 roku, ale cała oprawa jest niezwykle schludna, ostra i dopracowana. Modele operatorów zachowują świetny balans pomiędzy estetyką tacticool a bardziej przyziemnym, realistycznym wyposażeniem współczesnego pola walki. Na pewno na plus są animacje oręża wraz z nowo dodanym systemem dynamicznego przechylania lufy podczas wchodzenia w ciasne zakręty. Wystrzały mają potężne, basowe uderzenie, a przeładowania brzmią niezwykle satysfakcjonująco.

Gracz z karabinkiem szturmowym w ośnieżonym, błotnistym okopie pod płonącym, zwalonym pniem drzewa na zniszczonym polu bitwy.

Prędkość Mach 10 w starciu z ociężałym rynsztunkiem

Gdy jednak odstawimy na bok zachwyty nad audiowizualną powłoką i wejdziemy w samo mięso rozgrywki sieciowej, na wierzch wychodzi fundamentalny problem projektowy. Gra próbuje wcisnąć dwa zupełnie wykluczające się pomysły na gameplay do jednego worka. Z jednej strony tempo poruszania się postaci wystrzeliło w kosmos, przypominając niemal klasyczne arena shootery w stylu Quake’a. Gracze nieustannie łączą wślizgi, skoki, rzuty na klatę oraz wspinaczkę po pionowych rurach, osiągając zawrotne prędkości. Co gorsza, mechanika wybijania się z krawędzi przeszkód pozwala wręcz nienaturalnie latać nad polem walki. Przy tak błyskawicznym ruchu i tradycyjnie krótkim czasie potrzebnym na zabicie rozgrywka wymusza ciągłą, wycieńczającą rotację bez chwili na złapanie oddechu.

Dynamiczna scena walki wręcz z wrogim żołnierzem w zimowym kamuflażu i siatce maskującej, atakującym nożem bojowym.

Z drugiej strony obsługa uzbrojenia i ekwipunku jest kuriozalnie ociężała. Rzucanie granatów trwa wieki nawet z perkiem „ Fast Hands” , co całkowicie wyklucza precyzyjne odrzucanie czy taktyczne odbijanie ładunków od ścian w trakcie wymiany ognia. Czas wchodzenia w celownik jest domyślnie bardzo powolny, a potężny odrzut sprawia, że gra na kontrolerze ze wsparciem asysty celowania daje rażącą przewagę nad myszką. Mamy więc postacie poruszające się z zawrotną prędkością, które operują powolnym, topornym sprzętem. W efekcie jedynym skutecznym stylem gry staje się bezmyślny spam najbardziej agresywnymi mechanikami ruchu.

Klaustrofobiczny syndrom Shipmentu i brak wertykalności

Największe rozczarowanie budzi jednak sama architektura poziomów. Areny w Call of Duty zawsze wyróżniały się zróżnicowaniem, oferując zarówno otwarte przestrzenie dla snajperów, jak i ciasne rzeźnie dla strzelb. W becie Modern Warfare 4 wszystkie lokacje wydają się wycięte z tego samego, płaskiego szablonu. Gdyby obedrzeć je z tekstur do postaci surowych brył testowych, byłyby niemal nie do odróżnienia z powodu całkowitego braku wertykalności. Przykładowo, mapa na dachach Nowego Jorku zamiast skakania po budynkach o zróżnicowanej wysokości, oferuje po prostu płaski plac zastawiony klimatyzatorami. Z kolei uliczne Silkworm to ciasny labirynt, w którym wrogowie odradzają się w bocznych alejkach tuż za naszymi plecami sekundę po wygranym starciu. Każda mapa próbuje być kolejnym Shipmentem, co na dłuższą metę staje się nużące.

Celowanie przez lunetę optyczną karabinu Kastov 762 w stronę wieży radiokomunikacyjnej i ogrodzenia z drutem kolczastym.

Gunfight 10v10 jako niespodziewane światełko w tunelu

Jedynym jasnym punktem w module sieciowym okazuje się odświeżony wariant Gunfight w formacie 10 na 10. Brak odrodzeń, identyczne wyposażenie dla każdego oraz rotacja losowych fragmentów z dawnych odsłon serii sprawdzają się wyśmienicie. To zresztą dość wymowne i nieco gorzkie, że wycinki klasycznych map sprzed lat są dziś o wiele lepiej zaprojektowane niż zupełnie nowe areny tworzone od zera na potrzeby tegorocznej odsłony.

Widok zza wieżyczki pojazdu opancerzonego jadącego w kolumnie przez zablokowaną, ośnieżoną autostradę z koreańskimi znakami drogowymi.

Kinowy rozmach w koreańskich okopach i reaktorze

Po bezdusznych eksperymentach z poprzednich części, takich jak Modern Warfare 3 i Black Ops 7, Infinity Ward nareszcie wróciło do mocno wyreżyserowanych i widowiskowych misji. Rozpoczynające pokaz starcia w koreańskich okopach, choć momentami zbyt korytarzowe, trzymają w stałym napięciu. Najjaśniejszym punktem jest bez wątpienia kapitalny etap w reaktorze elektrowni atomowej, gdzie pływanie w wyciekającym chłodziwie i ucieczka z walącego się kompleksu dostarczają pierwszorzędnych emocji.
Niestety, w singlu nie ustrzeżono się potknięć. Najbardziej uwiera zupełnie niepotrzebne wdrożenie mechaniki ręcznego wkładania płyt pancerza z Warzone, co sztucznie wybija z rytmu, podczas gdy klasyczna autoregeneracja zdrowia sprawdzała się bezbłędnie. Średnio wypada także sekwencja jazdy transporterem opancerzonym, która okazuje się zbyt zręcznościowa i zyskałaby znacznie więcej jako klasyczny, wyreżyserowany etap za ciężkim karabinem maszynowym.

Widok z pierwszej osoby zza śmigłowca transportowego w trybie sieciowym Strzelanina, z celownikiem kolimatorowym skierowanym na uliczkę przy budynku z arabskim napisem.

Obiecująca opowieść i zagubiony multiplayer

Beta Modern Warfare 4 zostawia mnie z mocno mieszanymi uczuciami. Kampania jednoosobowa daje realną nadzieję na powrót do kinowych, zapadających w pamięć doświadczeń, na które czekamy od dawna. Niestety trzon sieciowy budzi ogromny niepokój. Zbyt małe mapy, chaos wynikający z przesadzonej mobilności i ociężała obsługa oręża sprawiają, że multiplayerowi brakuje czytelnej tożsamości. Jeżeli twórcy nie zbalansują tempa rozgrywki przed oficjalną premierą, dostaniemy tytuł, który zadowoli głównie miłośników bezmyślnego grindu, odrzucając graczy ceniących przemyślany projekt poziomów.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Marcin Ćwiek
Imperator krainy jeży, pasjonat ciężkiej muzyki, gracz i obieżyświat. Cześć! Mam na imię Marcin i uwielbiam grać oraz gotować, podróżować, aktywnie spędzać czas z moją kochaną rodzinką. Za dnia jestem ojcem oraz menadżerem hostelu w centrum Gdańska, w nocy zaś zakładam kocyk i ratuję wirtualne światy 😄 Gram na wszystkim i nie lubię wojen konsolowych!
Scroll to top