Walka z Backlogiem – Control (PS5). Gdzie rzeczywistość traci kontrolę

Gra dostępna na:
PC
PS4
PS5
XONE
XSX
Grafika promocyjna gry Control. Bohaterka Jesse Faden z wyciągniętą ręką i bronią palną na tle kompozycji z czerwonymi trójkątnymi motywami. Po lewej stronie widoczne logo gry.
Kamil Podryban
Kamil Podryban

Od pierwszej zapowiedzi Control mnie zafascynowało, ale dziwnym zrządzeniem losu udało mi się ukończyć ten tytuł dopiero siedem lat po premierze. Utwierdziło mnie to jednak w przekonaniu, że to produkcja angażująca, fascynująca i przede wszystkim wyjątkowa. Owszem, niepozbawiona błędów czy niedociągnięć, jednak wciąż plasująca się w ścisłej czołówce gier, które zrobiły na mnie niesamowite wrażenie. A wszystko zaczęło się dość niepozornie, od niespodziewanej rozmowy o pracę.

Fabuła nie z tego wymiaru


Historia w tym tytule zaczyna się, gdy Jesse, główna bohaterka Control, wchodzi do Federalnego Biura Kontroli w poszukiwaniu swojego dawno zaginionego brata, który został porwany przez FBC kilkanaście lat wcześniej. Choć nie brakuje jej determinacji, nie ma w zasadzie żadnego planu. Szczęśliwym zrządzeniem losu przyjazny woźny – Ahti – prowadzi ją na rozmowę rekrutacyjną na pozycję swojej asystentki, a zaledwie kilka chwil później Jesse Faden staje się nową dyrektorką Biura. Brzmi na naciągane i zawoalowane? Być może. Warto jednak wiedzieć, że wszystkie wydarzenia dziejące się w tym miejscu mają charakter nadprzyrodzony, a dziwy i niewytłumaczalne zjawiska spotyka się tu na każdym kroku.

Nikt więc nie wydaje się zaskoczony, że obca osoba z zewnątrz nagle dostała jedną z najwyższych pozycji w tej firmie. Zwłaszcza że brakuje czasu na swobodne rozmowy i przemyślenia, gdyż kolejnym zbiegiem okoliczności Federalne Biuro Kontroli właśnie mierzy się z jednym z największych kryzysów w swojej historii. Tajemnicza siła, nazwana przez bohaterkę Sykiem (ang. Hiss), przeniknęła z innego wymiaru i sieje zniszczenie, przejmując nomen omen kontrolę nad ludźmi, a nawet samym budynkiem. Tak się składa, że to na dyrektorce spoczywa ciężar rozwiązania tego problemu. Jeśli więc Jesse chce dowiedzieć się czegoś o swoim bracie, musi najpierw powstrzymać Syk.

Chaos i szaleństwo, którego chce się więcej

Jestem przekonany, że fabuła Control to jeden z najbardziej budzących kontrowersje elementów całej gry. Nie grając wcześniej ani w Alana Wake’a, ani w Quantum Break, nie wiedziałem, czego się spodziewać. Był chaos i pełno tajemnic, a każdy strzępek informacji przynosił tylko kolejne pytania. Zakochałem się w tym stylu. Przypominało mi to trochę Z Archiwum X, gdzie praktycznie nigdy nie otrzymywaliśmy odpowiedzi, a zawsze pragnęliśmy więcej. Tu jest podobnie, choć nieco lżej. Owszem, nie brakuje tutaj poważnych wątków, ale w tym całym nadnaturalnym widowisku odrobina surrealistycznego poczucia humoru potrafiła wywołać we mnie mnóstwo ciepłych uczuć. Sam absurd tego świata potrafi rozbawić, gdyż często największą potęgę znajdujemy w niepozornych przedmiotach, jak lodówka.

Dodatkowo zadania poboczne, które można całkowicie pominąć, są kopalnią fantastycznych przeżyć. Niektóre z nich rozbawią, inne przerażą, a jeszcze inne wywołają zadumę. I o ile w głównym wątku można czasami poczuć się nieco zagubionym przez rozmach – i nie ukrywajmy, sam charakter Control – tak sidequesty są zwykle dość zwięzłe, przez co łatwiej je przetrawić. Jednocześnie jestem sobie w stanie wyobrazić, że znajdzie się mnóstwo graczy, dla których sama fabuła, albo jej forma przedstawienia, będą ciężkostrawne. Mnóstwo tu niewiadomych, a nawet ukończenie gry nie odpowiada na wiele pytań, które mogą nasunąć się graczom w trakcie przejścia. Zwłaszcza że wiele informacji o świecie i realiach FBC ukryte jest w znajdźkach i dokumentach, które trzeba przeczytać na własną rękę. Dla mnie to część magii Control. Dla wielu może to być bariera nie do przeskoczenia.

Rozgrywka – walka


Jest szansa, że jeśli nie przekona was do siebie fabuła, to wsiąkniecie w Control tylko i wyłącznie przez wzgląd na gameplay. W pewnym uproszczeniu jest to strzelanka z perspektywy trzeciej osoby. Broń, którą posługuje się Jesse, wygląda jak rewolwer bądź pistolet i działa początkowo dość podobnie. Nie musimy się jednak przejmować magazynkami i zapasem amunicji – ta regeneruje się samoczynnie, jeśli tylko na chwilę zdejmiemy palec ze spustu. W późniejszych etapach gry możemy odblokować dodatkowe tryby działania, takie jak strzelba, pistolet maszynowy czy pistolet wyborowy, a jednocześnie aktywne możemy mieć dwa naraz. Z czasem znajdziemy też modyfikacje do nich, które mogą zwiększyć zadawane obrażenia, szybkostrzelność czy zużycie amunicji. I choć w przypadku Control to oręż czyni bohaterkę, nie jest to jedyne, co może ona wykorzystać w starciach.

Jesse bowiem ma ogromny potencjał parautylitarny – a z biurowego na nasze, telekinetyczny. Z czasem nauczy się rzucać przedmiotami na odległość, wykonywać szybki sus w celu uniknięcia wrogiego ataku, wykorzystywać gruzy do osłonienia się przed pociskami, lewitować i wreszcie przejmować kontrolę nad wrogami, którzy stają się sojusznikami. Każda z tych mocy jest imponująca, ale podobnie jak z bronią, umiejętności także możemy rozwijać za zdobyte wraz z postępem punkty. Uwierzcie mi, Jesse z mocami na wyższych poziomach jest jednoosobową armią, której niestraszne są obce istoty czy przewaga liczebna wroga. Co więcej, samo wykorzystywanie wszelkich zdolności w grze jest wysoce satysfakcjonujące i sprawiało, że częstokroć nie mogłem się doczekać, aż dotrę do kolejnego etapu, żeby móc zetrzeć na proch kolejną grupę opętanych przez Syk agentów.

Crème de la crème gier akcji

Pomimo ogromnego potencjału do siania zniszczenia Jesse pozostaje fizycznie tylko człowiekiem i łatwo ją uszkodzić. Odruchowo usiłowałem kryć się za osłonami, trzymać daleko i powolutku skubać paski życia wrogów, żeby tylko samemu się nie wystawiać na ostrzał. Tak się w Control nie da grać, a takie próby są zwyczajnie irytujące. Trzeba pozostawać w ciągłym ruchu – wtedy trudniej jest nas trafić – i jednocześnie nie przestawać atakować. Pokonani przeciwnicy upuszczają „kryształki”, podniesienie których nas leczy, więc nawet jeśli w trakcie szarży nieco oberwiemy, skuteczne eliminowanie wrogów zapewnia stały dostęp do leczenia. Gra zachęca więc do agresywnego stylu walki, a dzięki temu starcia stają się też bardzo widowiskowe. Jedynym minusem tej części zabawy jest różnorodność przeciwników. Jest ich naprawdę wiele rodzajów, każdy ma swoje własne zagrywki i taktyki, co w zasadzie jest plusem. Niestety, większość z nich w trakcie dynamicznej rozwałki ciężko odróżnić, bo wyglądają jak ludzie w kombinezonach z czerwoną poświatą. Konia z rzędem temu, kto zauważy płaszcz czy żółty pasek na hełmie, kiedy pędzi się na złamanie karku, ostrzeliwując się na wszystkie strony i ciskając wózkami widłowymi.

Pomimo tego walki są jednak szalenie satysfakcjonujące, a Control daje nam spełnić fantazję bycia niemal niepowstrzymaną siłą natury. Oczywiście, ten status otrzymujemy dopiero pod sam koniec gry, a i wtedy nie jest lekko, bo prosty błąd potrafi zakończyć zabawę. Mimo wszystko jest to świetnie przemyślany element gry, który bawi jak mało która produkcja konkurencji. Czasami trzeba pomyśleć, znaleźć kontrę na przeciwnika, innym razem skupić się na odpowiednim wykorzystaniu swoich mocy, więc nigdy nie ma czasu na nudę. Sporadycznie trafią się nam też starcia z bossami, które potrafią zaaplikować ogromny zastrzyk adrenaliny. Gra nie jest koszmarnie trudna, ale wymaga skupienia. Choć jeśli nie wykazujecie się zręcznością czy cierpliwością, Remedy oferuje szereg opcji dostępności, pozwalających nam na modyfikowanie niemal wszystkiego, od naszych obrażeń, celności, wytrzymałości wrogów, aż po praktycznie god-mode rodem ze starszych produkcji.

Rozgrywka – eksploracja i zagadki


Choć Control to zdecydowanie gra przepełniona akcją, nie brakuje tu miejsca także na spokojniejsze sekcje. No, może nie zawsze spokojniejsze, ale przynajmniej mniej śmiercionośne. Miejsce akcji gry – tajemniczy Oldest House – skrywa liczne tajemnice i zagadki. Czasami, aby przedostać się do kolejnego etapu, będziemy zmuszeni do platformówkowych skoków i akrobacji. Innym razem staniemy przed logicznym wyzwaniem rozszyfrowania prostego kodu. Może też tak się zdarzyć, że trzeba będzie wykorzystać parautylitarne moce Jesse, aby przenieść potężne baterie w odpowiednie miejsca. Choć żadna z tych przeszkód nie powinna stanowić dużego problemu dla przeciętnego gracza, stanowią one miłe urozmaicenie, pozwalające nieco odetchnąć od przepełnionej adrenaliną akcji.

Jeśli będziemy podążać tylko i wyłącznie ścieżką głównej fabuły pominie nas bardzo wiele obszarów i zadań. Przejście gry w taki sposób to kwestia pewnie niespełna tuzina godzin. Warto jednak dać sobie trochę czasu na zwiedzanie i wykonanie choćby kilku przypadkowych zadań pobocznych. Treści w grze wystarczy na pewno na drugie tyle, a niektóre z najbardziej zapadających w pamięć sekwencji trafia się właśnie w ich trakcie. W ten sposób nie tylko zdobędziemy więcej punktów na rozwój naszych mocy i oręża, ale także odkryjemy liczne historie, często uważane przez graczy za nawet lepsze od głównej fabuły. Osobiście uważam, że praktycznie wszystko stoi tu na podobnym poziomie. Nawet tak niepozorne zadanie, jak konieczność porozmawiania z kwiatami doniczkowymi, potrafi zachwycić.

Grafika i udźwiękowienie


Miejscami ciężko jest uwierzyć, że Control powstało w 2019 roku. Remedy wyciąga ze swojego autorskiego silnika Northlight wszystko, co się da, a efekty są fenomenalne. Postacie wyglądają niesamowicie, bo choć styl gry nie celuje w hiperrealizm, tak naprawdę nie brakuje detali podczas zbliżeń, zwłaszcza na twarz Jesse. Dodatkowo fenomenalne wrażenie robi to, jak bardzo można zniszczyć otoczenie, w którym przyjdzie nam walczyć. Po prawdzie, nie mamy co marzyć o tym, że będziemy mogli przebijać się przez ściany czy podłogi, ale niemal wszystko, co znajdziemy w pomieszczeniach, może ulec zniszczeniu. Papiery i drzazgi latają w powietrzu, na ścianach i podłogach pozostają ślady, a biurka, krzesła i inne większe elementy mogą zarówno stać się ofiarami rzucanych mocą przedmiotów, jak i same stać się śmiertelnymi pociskami. Widok pobojowiska, które zostawiamy za sobą, naprawdę robi wrażenie.

Grając w Control, otrzymujemy niemal filmowe doświadczenie, jeśli idzie o grę aktorską. Każda postać zagrana jest z wyraźnym zaangażowaniem, nawet jeśli to ktoś nieistotny dla większej historii. Zarówno Courtney Hope, wcielająca się w Jesse, jak i Antonia Bernath grająca energiczną Emily Pope, spisały się fenomenalnie. Fani pozostałych gier studia powinni także z miejsca rozpoznać kilka innych postaci. Świętej pamięci James McCaffrey, czyli głos Maxa Payne’a oraz Matthew Porretta, użyczający swoich strun głosowych Alanowi Wake’owi, także zagrali świetnie odpowiednio Trencha i Darlinga. Zresztą, pani Hope wystąpiła wcześniej też w Quantum Break. Niejeden film mógłby pozazdrościć talentu, który wystąpił w tej produkcji.

Muzyka i udźwiękowienie to także temat na osobny akapit. Twórcom doskonale udało się stworzyć brzmienie dość unikalne i doskonale podkreślające nadnaturalny charakter świata gry. Odgłosy towarzyszące mocom Jesse, opętanym przez Syk ludziom czy innym nadprzyrodzonym stworzeniom są charakterystyczne i dodają głębi już i tak świetnie zbudowanemu światu. Muzyka, która towarzyszy nam w trakcie akcji, jest nietypowa i choć nie słuchałbym jej poza grą, tak w trakcie rozgrywki jest doskonałym uzupełnieniem. Jednocześnie w trakcie gry pojawiają się dwa utwory, które muszę pochwalić. „Take Control” to rockowy hit, do którego dźwięków toczy się jedna z najbardziej rozpoznawalnych sekcji gry i ta piosenka wpada w ucho. Z kolei „Dynamite” pojawia się w niespodziewanym miejscu i urzekł mnie swoim klimatem. Panowie Petri Alanko oraz Martin Stig Andersen, czyli kompozytorzy gry, zasługują na najwyższe pochwały za swoją pracę.

Kilka kamyków w bucie


Jakkolwiek nie byłbym zachwycony tym tytułem, nie można przejść obojętnie obok kilku jego wad. Przede wszystkim sposób prowadzenia historii sprawia, że bardzo wiele wątków jest niejasnych, a wyjaśnienia niektórych należy szukać w dokumentach, nagraniach audio i innych znajdźkach. Dla mnie była to część uroku gry, ale nie ukrywajmy, dla wielu będzie to zbyt wiele i sama gra może przez to wypaść gorzej. Podobnie niedopowiedzenia, z jednej strony budują otoczkę tajemnicy, dają pole do domysłów i pasują do klimatu Control, ale równocześnie brak jasnych odpowiedzi może irytować.

Dodatkowo finał gry może pozostawić nas z uczuciem zawodu. Z racji tego, że w grze głównym złym jest abstrakcyjne coś z innego wymiaru – Syk – nie ma tutaj konkretnej osoby czy potwora, stanowiącego finalnego bossa. Ostatni etap w historii to tak naprawdę przydługa sekwencja walki z licznymi mniejszymi przeciwnikami, która następnie zwieńczona jest filmikiem. Może to być rozczarowaniem, zwłaszcza że etapy bezpośrednio poprzedzające ten finał są fenomenalne i naturalnie gracz oczekuje eskalacji aż do finału.

Sztuczna głupota, nieczytelna mapa

Można jeszcze skrytykować SI postaci biorących udział w walce – nie tylko przeciwników, bo czasem otrzymujemy też wsparcie. W ogólnym chaosie bitwy można tego nie zauważyć, ale zdarza się, że NPC biegają nieco bez ładu i składu, próbując reagować na nasze ruchy i posunięcia. Patrząc na to, jak dynamiczne potrafią być starcia, często kończy się to bezsensownym bieganiem od punktu do punktu przeciwników bądź sojuszników, którzy w międzyczasie w ogóle nie atakują. Zdarza się też, że uda nam się znaleźć taki punkt, który spowoduje, że przeciwnik nas będzie całkowicie ignorował. I to nawet jeśli właśnie otrzyma prezent w postaci betonowego bloku ciśniętego prosto w twarz.

Ostatnim punktem jest jeszcze mapa, która w teorii ma nam pomóc poruszać się po Oldest House. Jest często nieczytelna i trudno z niej wywnioskować, gdzie znajdziemy przejście, albo którędy do najbliższego punktu kontrolnego. Szczerze powiedziawszy, o wiele lepiej się zdać na znaki umieszczone w samej grze, bo one o wiele lepiej nas poprowadzą.

Na szczęście nie doświadczyłem problemów technicznych z samą grą. Słyszałem, że krótko po premierze na PS4 gra potrafiła mieć mocne spadki fpsów, zwłaszcza w trakcie walki. Control: Ultimate Edition na PS5 działa bezbłędnie, choć byłem nieco rozczarowany czasem wczytywania obszarów, zwłaszcza przy szybkiej podróży. Nie była to przesadna dłużyzna, na szczęście. Jednak niektóre gry, nawet starsze, na SSD potrafiły zniwelować czas czekania niemal do zera. Tutaj trzeba mimo wszystko poświęcić nawet i pół minuty. Tak, zdaję sobie sprawę, że dekadę czy dwie temu w trakcie wczytywania gry można było iść przygotować sobie posiłek. Cóż, szybko przyzwyczaja się człowiek do dobrego.

Podsumowanie


Control to pierwsza od czasów Maxa Payne’a gra autorstwa Remedy, w którą zagrałem. Sprawiła, że od razu zainstalowałem Alana Wake’a i kupiłem Quantum Break, więc jasne jest, że wsiąkłem na całego. Jak zwykle w takich przypadkach bywa, żałuję, że sięgnąłem po nią tak późno. Jedyne, czego po niej oczekiwałem, to satysfakcjonującej akcji. Dodatkowo dostałem też niesamowicie intrygującą, choć niejasną, historię, nietuzinkowy świat, zestaw wciągających postaci i dojmujący ból, że do września i premiery Control Resonant zostało jeszcze zdecydowanie zbyt wiele czasu. Co tu dużo mówić, to zdecydowanie jedna z najlepszych gier, w które grałem.

Jednocześnie to produkcja tak specyficzna, że wielu graczy na pewno się od niej odbije. Fabuła, jeśli nie kupi Was wszechobecna tajemnica i brak konkretnych odpowiedzi, może wręcz zniechęcić, a rozgrywka należy do tego gatunku, który albo Wam się spodoba, albo się od niej odbijecie. Jeśli jednak okaże się, że tak jak ja, będziecie podatni na te elementy, czeka Was niesamowita przygoda. W 2019, oglądając zwiastuny i zapowiedzi, miałem przeczucie, że to kandydatka na Game of the Year. I choć w tamtym konkretnym roku wyszło kilka naprawdę rewelacyjnych produkcji, nie myliłem się co do swoich odczuć. Ba, dla mnie to może wciąż być gra roku 2026. Chyba że zdetronizuje ją sequel.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.



Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top