Echoes of Aincrad – recenzja (PS5). Niewybaczalne zmarnowanie potencjału

Grafika unoszącego się zakmu Aincrad, z którego wystają ścieżki zakończone gigantycznymi mieczami. Na pierwszym planie dwie postacie stojące na urwisku, przyglądające się zamkowi. W prawym górnym rogu tytuł Echoes of Aincrad, a malutkim napisem Sword Art Online.
Kamil Podryban
Kamil Podryban

O Sword Art Online wiedziałem tylko tyle, że to anime o grze wideo. Sięgając po Echoes of Aincrad, nie miałem nawet pojęcia, że te dwa tytuły są ze sobą powiązane. Dałem się złapać na ładną grafikę i aurę gatunku souls-like, bo zawsze miałem do tych gier słabość. Mimo wszystko oczekiwania miałem wysokie i liczyłem na coś wyjątkowego, angażującego oraz przede wszystkim wymagającego. Rzeczywistość okazała się jednak zdecydowanie inna.

Witajcie w grze! A teraz gińcie!


Fabularnie tytuł zaczyna się bardzo intrygująco. Wcielamy się bowiem w bohatera nowego MMO osadzonego w wirtualnej rzeczywistości , gdzie korzystając z superzaawansowanego sprzętu, gracze mogą czuć, widzieć i robić dokładnie to, co ich awatary. Niedługo po rozwlekłym prologu okazuje się jednak, że twórca gry to szaleniec, który tak zaprogramował swoje dzieło, że ktokolwiek umrze w wirtualnym świecie, umrze naprawdę. Dodatkowo nie da się wylogować z gry, a próba zdjęcia zestawu do wirtualnej rzeczywistości skończy się – zgadliście! – śmiercią. Jedynym sposobem na zakończenie tego koszmaru jest dotarcie do samego końca symulacji, co uwolni wszystkich uwięzionych raz na zawsze.

Szybko jednak okazało się, że zasługa za historię przypada twórcy Sword Art Online, bo jest to oczywiście kalka fabuły z anime jeden do jednego. Różnica jest jedynie taka, że my i nasi towarzysze – o ile udało mi się to ustalić – to oryginalne postacie. Nie odtwarzamy więc dokładnie historii z gry, ale punkt wyjścia jest jednak identyczny. Niestety nie wiem, jak przedstawia się jakość historii SAO, natomiast Echoes of Aincrad jest pod tym względem co najwyżej przeciętne. Z początku poczułem się mocno zaintrygowany, szybko jednak fabuła straciła swój impet. Ta gra to RPG, więc nasze postacie muszą powoli zdobyć więcej doświadczenia, wbić na wyższy poziom, znaleźć lepszy sprzęt. To sprawia, że mnóstwo zadań pobocznych nas spowalnia i przez część gry nawet misje głównego wątku to niejako side-questy. Nie oznacza to, że brak tutaj dobrych momentów – jest ich jednak mimo wszystko dość niewiele.

Wielki świat, zamknięty świat


Grałem jednak w sporo RPG-ów swojego czasu, więc mimo wszystko miałem nadzieję, że znajdę tu coś, co mnie zachwyci. Świat Echoes of Aincrad jest dość spory, pozornie też jest to świat otwarty. Bardzo szybko jednak okazuje się, że nasza swoboda jest mocno ograniczona, a mapy to zlepek korytarzy z niewielkim obszarem dookoła nich. Wszędzie prowadzi raczej jedna droga, a projekt obszarów sprawia, że nie da się ani znaleźć żadnego skrótu czy tym bardziej sobie takiego wymyślić à la Skyrim. Poza ścieżkami znajdziemy wzgórza, skały albo urwiska czy wodę. Skok z wysokości większej niż kilka metrów kończy się bolesnym upadkiem, a nasza postać nie potrafi pływać. Jakakolwiek więc próba skracania sobie drogi skończy się powrotem do miejsca, z którego skoczyliśmy. Jest to bardzo dziwny, choć nie najdziwniejszy, pomysł twórców.

Dodatkowo poruszając się po świecie w trakcie gdy wykonujemy jakieś zadanie, nie jesteśmy w stanie mocno zboczyć z drogi, wybierając np. inny kierunek. Gdy oddalimy się za daleko, otrzymamy brutalny komunikat, że nie tędy droga do naszego celu i zmuszeni będziemy zawrócić. Sprawia to, że pomimo wizualnego rozmachu świat Echoes of Aincrad wydaje się bardzo skompresowany, a choć podpowiedzi w grze zachęcają nas do zwiedzania, w praktyce nie ma ono żadnego sensu. Niemal wszystko warte uwagi znajdziemy tuż przy drodze, a idąc nieco dalej, jesteśmy skazani na natknięcie się na barierę, której nie da się pominąć. Dlatego większość czasu idziemy jak po sznurku, a zgubić się możemy tylko wtedy, gdy mamy do tego naprawdę wyjątkowy talent.

Miecz w dłoń!


Po zwiastunie gry odniosłem wrażenie, że Echoes of Aincrad może mnie wciągnąć ze względu na swoje inspiracje grami FromSoftware. Z pozoru jest wszystko, co potrzebne, od mechaniki walk przez checkpointy, po których odradzają się wrogowie, aż do walk z bossami. W praktyce jednak twórcy tej gry zupełnie nie mieli pojęcia, jak zrobić coś choćby odrobinę przypominającego legendarne produkcje. Walki z mobami są banalnie proste, do tego stopnia, że bez żadnego grindu większość z nich pokonujemy dosłownie jednym ciosem. Do wyboru mamy kilka rodzajów oręża – miecz z tarczą, rapier, topór, miecz dwuręczny, maczuga – ale poza statystykami jest między nimi niewielka różnica. Największym zawodem są chyba jednak starcia z bossami.

Po pierwsze, zdecydowana większość z nich to większe i nieco rozbudowane moby. Oznacza to, że wyglądają podobnie, atakują niemal identycznie, tylko zadają większe obrażenia, no i są o wiele większe. Podobnie jak moby, nie stanowią też niemal żadnego wyzwania. W ogromnej liczbie przypadków padali za pierwszym podejściem, gdzie moja taktyka polegała na ominięciu jednego ciosu i spamowaniu ataków, dopóki przeciwnik ponownie nie obrócił się w moją stronę. Jedyne starcia, które musiałem czasami powtórzyć, to te, gdzie boss przywoływał masę mniejszych mobów. Z racji tego, że zawsze towarzyszy nam jeden NPC, w wielu przypadkach przeciwnik nawet ani razu nie zdążył zaatakować w moim kierunku, bo skupiał się na tym drugim. Powiedzieć, że czułem się tym rozczarowany, to nic nie powiedzieć.

MMORPG bez MMO… i z małą ilością RPG


Ogółem doświadczenia z rozgrywki kojarzyły mi się z czasami wczesnego World of Warcraft… gdyby wyjęto z niego wszystko, co dobre. Mamy tutaj wrażenie, że biegamy po mapie z MMO – pustawej, zapełnionej głównie mobami i masą zadań na poziomie “przynieś mi tuzin zadków bobra” – tylko bez innych graczy. NPCów spotykamy głównie w miastach, więc świat wydaje się niesamowicie wyprany z życia. Grind związany z ciągłym pokonywaniem tych samych, nieustannie powtarzających się przeciwników, nie sprawia żadnej frajdy. Wbicie wyższego poziomu doświadczenia niesie niewielkie zmiany i zupełnie nie czuć, żeby nasza postać stawała się potężniejsza. W teorii system wymuszający na nas podróżowanie z towarzyszem mógł wprowadzić nieco urozmaicenia, ale i tutaj brak tego “czegoś”.

Gra fabularnie uzasadnia to w taki sposób, że nasz bohater jest noobem, który potrzebuje towarzystwa gracza bardziej obytego i doświadczonego, dla bezpieczeństwa. Wszak w tym wirtualnym świecie śmierć ma kończyć się prawdziwym zgonem! W praktyce więc zawsze musimy wybrać jednego NPCa, który z nami wyruszy w podróż. Liczba tychże potrafi zrobić wrażenie, a niemal każdy ma unikalne umiejętności, które możemy próbować dobrać tak, by uzupełniały nasz styl gry. Niestety raz, że po prostu włóczą się za nami, odciągając część mobów od nas i zadając liche obrażenia, a poza z góry określonymi momentami fabularnymi nawet nie oferują żadnych dodatkowych dialogów poza okrzykami na widok skrzyń czy po walce. Dwa, że ten cały system synergii, umiejętności i zależności sprowadza się do kilku umiejętności w stylu “to teraz odpalimy ładną animację, a przeciwnicy dookoła otrzymają trochę obrażeń”.

Jakby tego było mało, nasza postać nie ma zupełnie własnej woli, robi tylko to, co towarzysze wymyślą bądź nakażą. W tych nielicznych sytuacjach, w których możemy dokonać jakiegoś wyboru, ogranicza się to do kiwania bądź kręcenia głową – bo oczywiście, że nasza postać jest niema – i w połowie przypadków nie ma to znaczenia. Zazwyczaj, jeśli nie chodzi o odrzucenie zadania, to możemy się z kimś zgodzić, bądź nie, co często różni się tylko jedną kwestią dialogową, którą usłyszymy, a konsekwencji żadnych brak. Miałem nadzieję, że w świecie, gdzie każda pomyłka miała kończyć się realnym zgonem postaci, będzie to choćby odrobinę rozbudowane.

Zginiesz, ale czy na pewno?


Jednak tym, co chyba najmocniej zawiodło mnie w tym tytule, był absolutny brak konsekwencji porażki. Już nawet redukcja naszych zasobów po zgonie, co ma miejsce w niemal każdym souls-like’u, byłaby lepsza, niż nic. Tutaj jednak, w świecie, gdzie śmierć naszej postaci ma oznaczać śmierć gracza… Jeśli zginiemy, nie ma to żadnego znaczenia. W najgorszym przypadku odrodzimy się w poprzednim punkcie zapisu i będziemy musieli przejść spory kawałek mapy – bo te punkty rozstawione są losowo i często bez sensu. W przypadku starcia z bossem po zgonie pojawia się nawet przycisk, aby rozpocząć ponownie walkę. Rozumiem, że wprowadzenie czegoś w stylu perma-death byłoby irytujące, zwłaszcza w grze tak nieszanującej czasu gracza, jak Echoes of Aincrad, ale miło by było zobaczyć jakiekolwiek konsekwencje. Ten rozstrzał między fabularnym “musimy uważać, bo każdy błąd skończy się śmiercią” a rozgrywkowym brakiem następstw po zgonie strasznie mnie uwierał. Bardzo nie lubię argumentów o wybijaniu gracza z immersji, ale tutaj aż sam ciśnie się on na klawiaturę.

Mimo wszystko ładnie


Ten tytuł da się mimo wszystko pochwalić. Przede wszystkim wizualnie wygląda zdumiewająco, zwłaszcza otoczenie i tereny, po których się poruszamy. Zdecydowanie najwięcej radości czerpałem z oglądania widoczków i spokojnie kilka ze zrzutów ekranu mógłbym wykorzystać jako tapetę. Dodatkowo postacie i przeciwnicy, rysowani w stylu anime, dzięki świetnemu wykorzystaniu cell-shadingu wyglądają bardzo ładnie. Co ciekawe, to połączenie niemal realistycznych otoczeń i stylizowanych na rysowanych bohaterów wcale się ze sobą nie kłóci, tworząc bardzo ciekawy i unikalny styl gry.

Muzycznie gra stoi też na wysokim poziomie, bo niezależnie od tego, czy to ambientowe utwory towarzyszące spokojnej eksploracji, czy też intensywna muzyka w trakcie starć, byłem pod wrażeniem. Moja kopia recenzencka zawierała dodatkowo ścieżkę dźwiękową z gry (niestety w formie osobnej aplikacji na konsoli) i całkiem sporo czasu spędziłem, odtwarzając muzykę w trakcie krzątania się po domu. Angielska wersja dubbingowa także została nagrana bardzo profesjonalnie i choć dialogi mają często typowe dla anime naleciałości w formie przesadzonych wykrzyknień czy wyolbrzymionych reakcji, nie można zarzucić budżetowości produkcji.

Złego słowa nie mogę napisać na temat technicznego działania Echoes of Aincrad. Podczas (zbyt) wielu godzin w grze nie napotkałem ani jednego błędu, który bym zapamiętał. Gra płynnie utrzymywała 60 klatek na sekundę na PS5 w rozdzielczości HD, wczytywanie trwało dość krótko, nie doświadczyłem żadnych usterek graficznych czy gameplayowych. Pod tym względem programistom należą się zdecydowane pochwały.

Ważna Informacja

Z racji na brak ekranu obsługującego 4K nie mogłem przetestować działania gry w wyższych rozdzielczościach. W internecie znalazłem jednak liczne opinie, że tryb jakości w trakcie starć potrafi nieco szarpać i gubić klatki. Nawet na PS5 Pro, które posiada dedykowany tryb 4K/60fps, są podobne problemy z płynnością.

Podsumowanie

Być może gdybym wcześniej obejrzał Sword Art Online – którego założenie bardzo mi się podoba – czerpałbym większą frajdę z Echoes of Aincrad. Wiem, że główny bohater anime przewija się gdzieś w tle, zgaduję, że niektóre wydarzenia mogą albo nawiązywać, albo być bliżej powiązane z wydarzeniami z serialu. Bez takiego kontekstu jednak ta produkcja wydaje się niedoprawionym posiłkiem, który pozostawia spory niesmak. Brakuje tutaj czegoś, co uwiązałoby gracza na dłużej, a fabuła i rozgrywka nieco się gryzą, tworząc pewien dysonans poznawczy. Do tego lokacje są rozległe, choć puste, ekwipunek możemy zmieniać tylko pomiędzy questami, a same starcia są tak banalnie proste, że aż nużące. Możliwe, że fani anime mogliby się tutaj dobrze bawić. Mam jednak przeczucie, że i oni odbiliby się od nijakiej rozgrywki, a wydawać 300 złotych dla nawiązań do serialu wydaje się zdecydowaną przesadą.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie Bandai Namco Entertainment Inc.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.

Kup Echoes of Aincrad (PS5)

Reklama produktu w Ceneo.pl


Podoba Wam się nasza praca? Wesprzyjcie kawą ☕


Avatar photo
Czołem, na imię mam Kamil! Kocham gry miłością bez wzajemności, ale staram się nie brać ich za bardzo na poważnie. Najlepiej czuję się w taktycznych strzelankach, ale chętnie próbuję wszystkiego, co się da. Odkąd tylko pamiętam, zawsze chciałem pisać o grach, a tutaj mogę nareszcie spełniać to marzenie.
Scroll to top