Przyznam się wam, że nie czekałem na The Blood of Dawnwalker. Pierwsze zapowiedzi mnie zwyczajnie nie zachwyciły, a zapis rozgrywki utwierdzał mnie w przekonaniu, że prześmiewczo zaczynałem to nazywać reskinem trzeciego Wiedźmina. Można by nawet użyć tutaj nieprzychylnego stwierdzenia, że to taki Geralt z Temu. Najwięcej emocji wzbudzał jednak dostępny w grze system czasu, do tego stopnia kontrowersyjny, że bardzo szybko pojawiły się mody, które go wydłużają. Z kolei dla mnie to jeden z najlepszych elementów wprowadzonych do skostniałego gatunku RPG od lat.
Syndrom zobaczenia wszystkiego
Jestem zmęczony dużymi otwartymi światami, które sztucznie są rozpychane do granic możliwośc. Mam tutaj głównie na myśli Ubisoft i ich flagową serię, która stała się znana z miliona znaczników na mapie, bo przecież trzeba traktować gracza jak idiotę i pokazywać mu, gdzie ma iść i co ma zobaczyć, aby się dobrze bawił. Mało kto pamięta, że te bardziej RPG-owe odsłony serii czerpały garściami z dorobku Wiedźmina, który w 2015 roku został wyniesiony na piedestał.
Z czasem jednak wyleczyłem się z idei robienia wszystkiego, zachowania się jak growy śmieciarz, który czyści świat ze znaczników. A wolałem dużo bardziej zbite historie, pewnie z tego powodu jeszcze nie zagrałem w Kingdom Come: Deliverance czy inne tytuły uznawane za molochy. Jednak gdzie w tym wszystkim znajduje się produkcja od Rebel Wolves?
The Blood of Dawnwalker – recenzja (PC). RPG, w którym czas naprawdę ma znaczenie
Czas płynie nieubłaganie
Nie da się ukryć, że trzecie przygody Geralta to tytuł obecnie kultowy, dobrze wspominany i ogólnie rzecz biorąc, przykład tego, jak powinno się robić gry RPG w otwartym świecie. Mając taki idealny niemal szkielet, jak zrobić coś ciekawego i unikatowego? Dodać dla graczy znienawidzony przez wszystkich upływ czasu, a jednocześnie umieścić miejsce akcji w otwartym świecie. Trochę jak zjeść ciastko i mieć ciastko Jak to niby ma działać? Dzień i noc podzielić na segmenty, a z samego czasu zrobić walutę. Jeśli chcemy wykonać misję, to w porządku, ale tak jak w prawdziwym życiu musimy poświęcić na to swój czas.
Tutaj dla mnie pojawia się geniusz Rebel Wolves. Bo nie da się zrobić wszystkiego i jesteśmy pod ciągłą presją. Dodatkowo po prologu zostajemy wrzuceni do kotliny i, w zasadzie, tak jak w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, jeśli chcemy, możemy iść do zamku Brensisa, czy, tak jak go nazywałem, Stępnia i go wyjaśnić. Jeśli jednak nie jesteśmyaż takim hardcorem, to mamy 30 dni na uratowanie rodziny i to od nas zależy, co będziemy w nim robić i jak spędzimy ten dany czas.
Pomimo że uważam, iż czasu jest pod dostatkiem, rozumiem, czemu taka presja mogła się części graczy nie spodobać. Mnie jednak bardzo przypadła do gustu. To taki rodzaj wolności, gdzie to my kształtujemy swoją przygodę, przez co staje się ona dużo bardziej indywidualna i skojarzyła mi się z Elden Ring czy wcześniej wspomnianą Zeldą.
Tam również to my kształtowaliśmy historię, nie przez fabułę i przerywniki, a przez podejmowane akcje i to, gdzie się udamy. Oczywiście The Blood of Dawnwalker nie oferuje aż takiej swobody, ale to krok w dobrą stronę. Chociaż przydałoby się tutaj więcej możliwości eksploracji, bo jesteśmy tutaj dość mocno ograniczeni, szczególnie za dnia, gdy nie możemy wspinać się po pionowych ścianach. Chciałoby się, aby rozgrywka wampirem i człowiekiem oferowała jeszcze więcej różnic, ale niestety nic takiego nie dostaliśmy.
A zegar bije
Ogólnie temat upływu czasu jest ciekawy, bo wiele gier do niego podchodziło w ciekawy lub oryginalny sposób. Oczywiście najprostszy i chyba najpopularniejszy przykład to seria Prince of Persia, która zrobiła z cofania czasu mechanikę gry, która pozwalała nam cofnąć się o kilka sekund, kiedy np. spadliśmy z przepaści. Mieliśmy nawet wykorzystanie tego typu mechaniki w strzelankach pokroju Timeshift, Singularity czy Titanfall 2. Warto tu wspomnieć jeszcze Superhot, gdzie czas gry płynie w momencie, kiedy gracz się porusza.
To jednak bardziej mechaniki, na które mamy wpływ, a co w sytuacji gdy czas płynie niezależnie od nas i tutaj wchodzi na biało znowu Zelda i odsłona o podtytule Majora’s Mask. Gdy mamy 72 godziny na uratowanie świata, co odpowiada około 60 minutom czasu w realnym świecie. Działa to tak, że co jakiś czas musimy za pomocą Okaryny czasu wracać do dnia pierwszego. Jak widać, ta mogąca wydawać się uciążliwą mechaniką nie przeszkodziła grze w tym, by stać się kultową.
Japończycy coś mają z tym upływem czasu, bo w Dead Rising również była taka mechanika, że zadania fabularne były powiązane z zegarkiem i jeśli się spóźniliśmy, to gra częstowała nas złym zakończeniem, ale po upływie znowu 72 godzin. Takich przykładów mógłbym szukać więcej jak np. Pikmin, gdzie w pierwszej części mieliśmy 30 dni na znalezienie części statku.
To już było
Prawda jest niestety taka, że próbowano nam sprzedać ten pomysł jako coś nowego i odkrywczego, a tak naprawdę nie jest to nic nowego. Mieliśmy już przykłady gier, które zrobiły z tego swój znak rozpoznwaczy jak, Persona, gdzie rozgrywka opiera się na kalendarzu i na określonej liczbie akcji, jakie możemy wykonać danego dnia. To po prostu udane zaimplementowanie tego typu mechaniki do zachodniego podejścia do gier RPG.
Na koniec dodam, że mam nadzieję, że twórcy z tego nie zrezygnują, bo bez tego seria wiele straci na swojej unikalności, będąc zwykłym klonem Wiedźmina.
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.




